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Récapitulatif par type
Le Xiangqi
1830
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Zargos

Territoires
Auteur :Duccio Vitale
Editeur :Jeux Descartes
Date de sortie :
Durée :2 h et +
Nombre de joueurs :2 à 6 (optimal 4 ou 5)
Epuisé
Zargos, quelques conseils



Description du jeu

La carte de Zargos représente des continents imaginaires partagés en différents royaumes eux-mêmes découpés en provinces. Au centre de la carte, trône l’île de Zargos inoccupée au début du jeu. Pour gagner, un joueur doit contrôler la citadelle centrale de l’île de Zargos et les trois provinces qui l’entourent.

Chaque joueur représente un peuple (les Araignées, les Dragons, les Amazones, les Moines, les Chevaliers et les Ailés) doté de pouvoirs particuliers :

Le placement initial se fait à l’aide d’un tirage de cartes « province ». Les joueurs peuvent s’échanger des provinces avant de commencer à jouer pour regrouper leurs forces.

Tout au long du jeu, les joueurs suivent un double objectif :

L’ordre de jeu du tour est déterminé en fonction des renforts reçus à la fin du tour précédent. Le joueur qui a reçu le plus de renforts joue en premier, et ainsi de suite. Le tour d’un joueur se divise en trois phases :

  1. mouvements
  2. combats
  3. replacements

Les mouvements se font d’une province vers une autre. Les bateaux, certaines cartes magies ou les pouvoirs de certains peuples permettent des déplacements plus longs. Seule contrainte : on ne peut jamais laisser une province vide volontairement. De plus, un mouvement est forcément dirigé contre un autre joueur.

Lorsque le joueur a terminé ses mouvements, on règle les combats. Chaque joueur jette un nombre de dés fonction du nombre d’unités qu’il possède (même système que Fief II). Le combat se joue jusqu’à élimination de toutes les unités d’un camp. Il est simultané, l’élimination peut être réciproque.

Les combats résolus, le joueur a droit à deux mouvements de replacements, c’est à dire à des mouvements d’unités entre des provinces qui lui appartienent.

A la fin du tour, les joueurs comptent leurs points de renfort : une province vaut un, une province capitale deux, les provinces de Zargos trois.

Détenir toutes les provinces d’un royaume donne des renforts supplémentaires. De plus, le joueur gagne la carte « province capitale » du royaume en question et qu’il conserve tant que la capitale reste sous son contrôle. Chaque carte « province capitale » lui donne droit à une carte « magie » par tour.

Les cartes « magie » sont de type défensif ou offensif. Elles permettent d’influer sur le cours du jeu, par exemple, empêcher un joueur de se déplacer dans un royaume précis ou déplacer des unités vers une province à l’autre bout de la carte.

Les points de renfort servent à acheter de nouvelles unités ou des bateaux.


Lorsqu’un joueur atteint la citadelle centrale, il gagne cinq cartes « magie » par tour et les autres joueurs n’en bénéficient plus. Il ne reste alors plus à ce joueur qu’à prendre les trois provinces entourant la citadelle centrale.



Opinion de joueu(r)(se)

On en serait presque gêné : le jeu fonctionne si bien qu’on ne trouverait rien à redire. Zargos possède les limites de son genre, notamment l’omniprésence des combats. Mais on passe un bon moment en jouant à Zargos. Le système des cartes « magie » permet de surprendre l’adversaire et de pimenter le jeu.

Le mécanisme de la victoire est assez intéressant. Au début du jeu, les joueurs sont un peu timides, débarquer sur Zargos est très mal vu. Mais une fois qu’un des joueurs s’est implanté, les autres sont obligés de suivre. Se précipiter vers Zargos est une stratégie à double tranchant car vous deviendrez la cible de toutes les attaques.

Il n’y a pas à Zargos de système d’équilibre des forces. Celui qui arrive à battre le détenteur de la citadelle centrale prend sa place et devient très proche de la victoire. Sauf dans le cas où il ne reste plus aucune troupe dans la citadelle centrale à la suite d’un combat, la situation de jeu ne peut jamais revenir à l’équilibre antérieur.

Vincent

 

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