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Zargos, quelques conseils

Zargos


Ces quelques conseils, comme pour tous les jeux qui ne reposent pas sur la réflexion pure d'ailleurs, ne constituent que quelques ébauches, fruits de l'expérience d'un joueur moyen, qui se fait d'ailleurs régulièrement éjecter des parties de Zargos assez rapidement. c'est dire qu'il ne s'agit en aucun cas de dogmes infaillibles, mais bien plutôt de stimulants pour tous ceux qui ne connaissent pas encore le jeu, mais ont été séduits par la présentation qu'en a fait Vincent dans la « Revue des jeux », ou d'un débat à ouvrir pour les joueurs chevronnés.


I - Conseils généraux

Tu ne fanfaronneras point : de même que pour la plupart des jeux dans lesquels la diplomatie intervient, il est assez mal vu de s'asseoir à l atable en claironnant bien fort son génie tactique et l'impossibilité de sa défaite: à moins d'avoir affaire à des joueurs particulièrement influençables ou désireux de ne pas vous contrarier (épouse/mari/petit(e) ami(e)/petit frère), vous vous exposeriez d'emblée à une coalition de joueurs méfiants ou ulcérés, ce qui n'est jamais bon.

Plus sérieusement, il est judicieux de ne pas chercher à prendre d'entrée de jeu la suprématie, en vous attaquant systématiquement à tous vos voisins ou en trahissant à tour de bras. Ménagez-vous au moins un allié sûr, de préférence proche de vous.

La position géographique revêt en effet une grande importance, qu'il faut prendre en compte dès les échanges précédant la partie proprement dite. Chacun s'accorde à reconnaître qu'il est presque indispensable de commencer la partie avec au moins un royaume complet. Là encore, si les cartes vous attribué cette chance dès le départ, ne bloquez pas les échanges, car cela risquerait de vous attirer d'emblée l'hostilité de vos adversaires.

L'autre point important lors de cette « bourse des territoires » est de ne pas trop disperser vos forces. Je pense qu'il vaut mieux se constituer un bastion assez vaste facile à défendre qui intimidera les peuples limitrophes (même si cet ensemble sera alors plus vulnérable à certains vents magiques comme « vent de folie ») plutôt que de fonder d'illusoires têtes de pont un peu partout. À trois joueurs, vous tomberiez ainsi dans un piège redoutable si vos forces occupaient un tiers de chacun des deux continents, alors que chacun de vos ennemis contrôleraient les deux tiers d'un seul continent: vous seriez le seul à combattre sur deux fronts, et votre fin serait proche.

Mais le but n'est pas de contrôler le plus de royaumes possibles: il vous faut débarquer sur l'île centrale et vous emparer des quatre territoires centraux. Nombre de parties se sont achevées prématurément avec le débarquement en force d'une puissante armée sur le royaume de Zargos (les dragons sont particulièrement forts à ce petit jeu). C'est pourquoi il est bon d'acquérir un bateau le plus possible, ne serait-ce que pour montrer que l'on ne se fera pas facilement prendre au dépourvu.

De fait, l'avantage conféré par la possession de la cité de Zargos détermine bien souvent le vainqueur. Pour autant, partir comme une brute à l'assaut de cette île dès le premier tour vous expose à une défaite imminente par la coalition des autres joueurs: attendez (ou provoquez) des dissensions graves entre eux, tout en observant de votre côté une neutralité de bon aloi, et lancez-vous alors sur Zargos, surtout si vous avez une ou deux cartes « vent de tempête » à jouer pour bloquer vosadversaires.

Même s'ils se décident à se liguer contre vous, dites-vous que le monopole magique que vous détiendrez en occupant Zargos vous assurera certainement la victoire.


II - Conseils par peuples

  1. Les araignées : potentiellement, elles sont le meilleur peuple, grâce à leur habileté à voyager via les vortex. Mais cet avantage a son revers : dans beaucoup de parties que j'ai disputées, une menace du genre « utilise encore un vortex et on t'écrase » surgissait à un moment ou à un autre, ce qui diminuait considérablement la force de frappe de ces sales bêtes: de fait, contrairement à ce qui se passe avec les amazones par exemple, impossible pour une araignée de prétendre être obligée d'emprunter ces raccourcis.

    Le meilleur moyen d'y remédier est de se trouver un protecteur, afin de n'être pas trop isolé, et de se limiter à un usage défensif des vortex, ce qui évite des actes de malveillance ou de représailles de la part des autres nations. Répartissez alors vos troupes de manière à pouvoir accourir pour la défense d'une capitale, ce qui vous procure par là même une arme de dissuasion fort appréciable. Il sera de plus difficile de perdre un royaume puisque, rappelons-le, une fois que l'on a conquis totalement un royaume, il suffit d'en conserver la capitale pour continuer de bénéficier des vents magiques. Mais méfiez-vous alors d'une sournoise utilisation du sort « tremblement de terre ». Si vousavez la chance de l'obtenir, ne vous en défaussez jamais !

    Les meilleurs pour vous sont donc ceux dont la capitale comporte un vortex (Ludos), ou qui en ont plusieurs hors de la capitale (Tairo, Oms). L'usage défensif de ce réseau de raccourcis vous autorise donc, vous et vous seuls, à disperser sans crainte vos armées (mais pas trop quand même).
     
  2. Les dragons: l'un de vos atouts majeurs réside dans la discrétion; combien de moines ont eu un regard de compassion pour vous, pauvres choses, avec un si piètre avantage, pouvoir placer des troupes dans l'eau (évidemment, les joueurs plus aguerris ne se laissent plus prendre par votre apparence inoffensive).

    Cet avantage doit être à mon sens exploité dans deux directions: d'une part, placer des troupes à l'abri (elles ne peuvent être attaquées que par la magie) pour une contre-attaque terrestre ou pour une opération d'intimidation, d'autant plus efficace que vous disposez grâce à la taille de ces mers d'un grand rayon d'action. D'autre part, vous devez être parmi les premiers à lancer l'offensive sur Zargos, que vous jouxterez constamment: faites croire à une attaque sur les continents, et débarquez sur Zargos ! En définitive, vous avez de grandes chances de parvenir à vos fins.

    Les royaumes qui vous conviennent le mieux sont bien évidemment les îles et ceux qui contiennent des provinces côtières qui « donnent » sur l'île de Zargos.
     
  3. Les moines : vous avez eu les moines, et vous êtes contents : les pions sont très jolis, et vous paraissez invincibles au combat. Malheureusement, la réalité est moins brillante, ne serait-ce que parce que vos voisins ont souvent tendance à donner dans l'anticléricalisme primaire au contact d'un peuple si belliqueux. Tous n'attendent d'ailleurs que la première occasion pour se débarrasser de vous. Ne les attaquez donc pas tous, mais choisissez-en un (le plus puissant, ce que tout le monde comprendra, ou le plus faible, ce pourquoi personne ne vous en voudra) et emparez-vous d'une partie de ses terres, en vous alliant au besoin : votre aptitude naturelle au combat fait d'ailleurs que l'on préfère vous avoir avec soi que contre soi.

    Une fois que vous avez acquis un peu de pouvoir, vous n'avez plus besoin de personne : envisagez alors sérieusement la conquête d'un continent entier (moins les îles). Vous n'avez pas vraiment intérêt à lancer la conquête du royaume de Zargos, où votre avantage sera annulé. Assurez-vous plutôt d'une hégémonie sur terre.

    Pour cette même raison, vous devez plus encore que les autres grouper vos forces sur un seul continent : si vous êtes trop faible au départ quelque part, vos ennemis préfèreront étouffer la menace dans l'œuf, car ils vous redoutent.
     
  4. Les amazones : c'est sans doute la nation que je préfère. En premier lieu, le fait que votre pouvoir s'utilise en défense, et d'une façon purement mécanique, réduit les risques que vous soyez perçues par les autres peuples comme un odieux agresseur potentiel, assoifé de domination et de territoire. Au contraire, vous pourrez souvent vous développer en toute quiétude, à condition de rester modestes et de progresser peu à peu. Les raids meurtriers ne sont en effet pas pour vous puisque vous riquez d'y épuiser vos armées en attaque et de dégarnir vos défenses, ce qui annihilerait votre supériorité dans ce domaine.

    Il vous faut donc défendre vos frontières (et surtout, vos capitales, où votre avantage est notablement accru), en laissant vos voisins s'entre-déchirer ; ils ont souvent d'ailleurs peur de vous attaquer, même si, tout compte fait, votre tir de barrage n'est pas si dévastateur. Les royaumes qui vous seront les plus propices sont ceux qui avantagent la défense, comme les îles, ou comme Banzol, qui ne comporte pas de vortex et qui n'a qu'un seul territoire frontalier.
     
  5. Les ailés : de l'avis de beaucoup, vous êtes les plus faibles, et je ne suis pas loin de partager cette opinion. Vous aurez certes l'avantage de ne pas susciter la méfiance, mais cela ne sera pas suffisant. Il faut également profiter le plus possible de vos atouts, en lançant de massives attaques surprises à partir de multiples bases arrière différentes : l'avantage afférent à votre réorganisation vous autorise à procéder à des frappes très lourdes, en dégarnissant les territoires d'où elles partent, avant de les repeupler immédiatement après le succès de l'offensive. Ainsi, vous évitez également la concentration d'armées en un seul endroit, vulnérables à certains vents magiques comme « vent démoniaque ».

    évidemment, si vous avez perdu la bataille, vous êtes mal : pour ces attaques en force, mieux vaut donc être sûr de soi et attaquer avec une nette supériorité numérique, surtout contre les moines ou les araignées, si la cible est sur un vortex.

    Quant aux royaumes les plus profitables, choisissez Oz : il ne peut être attaqué que par voie aérienne (c'est-à-dire vous), à moins que les dragons ne traînent dans les parages ou qu'un autre joueur accepte de dépenser un bateau pour s'en prendre à vous, ce qui est peu probable. Mais vous concentrer uniquement dans cette zone vous éloignerait trop de Zargos.
     
  6. Les chevaliers : la tactique que vous avez à appliquer est assez peu subtile: vous mettez un gros tas de soldats dans un coin et vous les envoyez tout détruire en une épopée furieuse et dévastatrice. Mais méfiez-vous d'un « vent démoniaque » assassin qui mettrait à bas toutvos projets. Il faut donc songer à faire plusieurs tas, ou à conserver toujours en main au moins un « vent d'illusion », que vous utiliserezdans un cas d'urgence.

    Vous n'avez donc pas vraiment de royaumes de prédilection, mais plutôt des cibles de choix : envoyez donc un bon « vent de folie » sur un royaume et finissez le travail à la main.


Voilà. Encore une fois, ces conseils sont bien loin d'être révolutionnaires ou infaillibles (tout dépend d'ailleurs des circonstances propres à chaque partie, qui sont, heureusement, toutes différentes), mais j'espère simplement qu'ils vous auront donner envie de (re)jouer à ce jeu très amusant, et qui fonctionne bien, même s'il est trop souvent méprisé.


Guillaume

 

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