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![]() | Territoires |
Auteur : | |
Editeur : | Parker Brothers |
Date de sortie : | |
Durée : | 1 h 30 |
Nombre de joueurs : | 3 à 6 (optimal 4 ou 5) |
La carte de Risk reproduit la planisphère. Les continents sont découpés en territoires reprenant plus ou moins les frontières politiques. Ce découpage est plus guidé par un critère de superficie que par une quelconque prise en compte du potentiel économique et humain. Ainsi les Etats-Unis sont divisés en deux territoires et le Canada en quatre, la Chine compte pour un territoire et la Sibérie sept. En outre, tous les territoires ont la même valeur.
Avant de commencer, les joueurs tirent lobjectif quils devront remplir pour gagner la partie. Les joueurs ont donc tous des objectifs différents. Ils sont de trois types :
Les joueurs recoivent ensuite un certain nombre darmées ainsi que des cartes leur indiquant les territoires quils possèdent au départ. Ils répartissent leurs armées entre ces différents territoires. En général, les joueurs laissent une ou deux armées dans les territoires isolés qui ne les intéressent pas pour les concentrer là où ils mèneront loffensive.
Les joueurs jouent chacun leur tour jusquà ce que lun deux remplisse son objectif. Le tour dun joueur se décompose en trois temps :
Les renforts
Le joueur compte le nombre de territoires quil possède, divise le résultat par trois et larrondit à linférieur : cest le nombre darmées quil reçoit en renfort. Un joueur gagne des renforts supplémentaires sil possède tous les territoires dun continent (lAsie rapporte 7 armées, lOcéanie 2). Il peut également jouer une combinaison de cartes de renfort qui peut lui donner jusquà 12 armées supplémentaires. Le joueur place ses renforts sur les territoires de son choix.
Les attaques
Le joueur mène autant dattaques quil le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre darmées dun de ces territoire vers un territoire adverse voisin. Il ne peut amener des armées que dun seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide.
Les joueurs ont donc intérêt à concentrer leurs forces pour mener des attaques successives. Disposer de 10 armées ou plus grâce aux cartes renfort est très efficace car les territoires ont deux ou trois armées en moyenne.
Une attaque se résout de la manière suivante :
Lattaquant jette trois dés (deux ou un sil na plus que deux ou une armée) et le défenseur deux dé (un sil na plus quune armée). On compare le dé le plus fort de lattaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de lattaquant au deuxième dé du défenseur. Chaque fois que le dé de lattaquant est supérieur à celui du défenseur, le défenseur perd une armée ; dans le cas contraire, cest lattaquant qui en perd une.
Exemple : lattaquant fait 6,3, 2 ;le défenseur 4, 3 ;on compare ; 6>4le défenseur perd une armée ; 3=3lattaquant perd une armée.
Le combat continue jusquà lélimination dune des deux forces en présence. Il ny a pas de retraite possible.
Le rédeploiment
Lorsquun joueur décide darrêter ses attaques, il a droit à un mouvement de rédéploiement (et un seul). Il peut déplacer des armées dun de ses territoires vers un autre de ses territoires adjacent.
Cartes Renfort
Un joueur qui remporte au moins une victoire à son tour de jeu gagne une carte de renfort. Celles-ci représente un canon, un fantassin ou un cavalier. Les combinaisons de trois cartes de renfort rapportent des armées supplémentaires.
Exemple : 3 cavaliers => 8 armées ; 1 carte de chaque => 10 armées.
Risk a des règles simples et cest son charme. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier. Ses deux limites sont la place prépondérante du hasard et labsence de plusieurs niveaux de jeu, cest à dire labsence de mécanismes parallèles qui permettent de contrebalancer le déséquilibre des forces sur la carte (par exemple, les cartes de magie à Zargos, les évènements à Fief 2). Par conséquent, Risk noffre pas une grande diversité dans les situations de jeu.
En fait, lintérêt tactique de Risk apparaît à la question que se pose le joueur avant de placer ses renforts : où vais-je lancer mes attaques à ce tour ?
Suivre une stratégie unique (la conquête dun continent) est le plus sûr moyen pour attirer les attaques des adversaires. La stratégie à Risk repose sur le notion de léconomie des efforts. Saupoudrer ses renforts entre différents territoires se révèle assez inefficace. Le mieux est de concentrer quelques armées à un endroit, puis attaquer sur un autre théatre dopérations pour gagner des cartes de renfort et détourner lattention et, enfin, attaquer lorsque lon a la bonne combinaison de renfort en main. Les mécanismes de Risk méritent donc quon sy attarde. Le hasard réduit cependant la portée de ces calculs.
On regrette également lexistence des objectifs « Détruire les armées truc » qui encouragent les comportements destructeurs au dépens dune réflexion stratégique plus soutenue. Nous conseillons de pas jouer avec ces objectifs.