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Le Roi des roses
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Risk

Territoires
Auteur :
Editeur :Parker Brothers
Date de sortie :
Durée :1 h 30
Nombre de joueurs :3 à 6 (optimal 4 ou 5)
Disponible
Variantes



Description du jeu

La carte de Risk reproduit la planisphère. Les continents sont découpés en territoires reprenant plus ou moins les frontières politiques. Ce découpage est plus guidé par un critère de superficie que par une quelconque prise en compte du potentiel économique et humain. Ainsi les Etats-Unis sont divisés en deux territoires et le Canada en quatre, la Chine compte pour un territoire et la Sibérie sept. En outre, tous les territoires ont la même valeur.

Avant de commencer, les joueurs tirent l’objectif qu’ils devront remplir pour gagner la partie. Les joueurs ont donc tous des objectifs différents. Ils sont de trois types :


Les joueurs recoivent ensuite un certain nombre d’armées ainsi que des cartes leur indiquant les territoires qu’ils possèdent au départ. Ils répartissent leurs armées entre ces différents territoires. En général, les joueurs laissent une ou deux armées dans les territoires isolés qui ne les intéressent pas pour les concentrer là où ils mèneront l’offensive.

Les joueurs jouent chacun leur tour jusqu’à ce que l’un d’eux remplisse son objectif. Le tour d’un joueur se décompose en trois temps :

  1. les renforts
  2. les attaques
  3. le redéploiement


Les renforts

Le joueur compte le nombre de territoires qu’il possède, divise le résultat par trois et l’arrondit à l’inférieur : c’est le nombre d’armées qu’il reçoit en renfort. Un joueur gagne des renforts supplémentaires s’il possède tous les territoires d’un continent (l’Asie rapporte 7 armées, l’Océanie 2). Il peut également jouer une combinaison de cartes de renfort qui peut lui donner jusqu’à 12 armées supplémentaires. Le joueur place ses renforts sur les territoires de son choix.


Les attaques

Le joueur mène autant d’attaques qu’il le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre d’armées d’un de ces territoire vers un territoire adverse voisin. Il ne peut amener des armées que d’un seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide.

Les joueurs ont donc intérêt à concentrer leurs forces pour mener des attaques successives. Disposer de 10 armées ou plus grâce aux cartes renfort est très efficace car les territoires ont deux ou trois armées en moyenne.

Une attaque se résout de la manière suivante :

L’attaquant jette trois dés (deux ou un s’il n’a plus que deux ou une armée) et le défenseur deux dé (un s’il n’a plus qu’une armée). On compare le dé le plus fort de l’attaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de l’attaquant au deuxième dé du défenseur. Chaque fois que le dé de l’attaquant est supérieur à celui du défenseur, le défenseur perd une armée ; dans le cas contraire, c’est l’attaquant qui en perd une.

Exemple : l’attaquant fait 6,3, 2 ;le défenseur 4, 3 ;on compare ; 6>4le défenseur perd une armée ; 3=3l’attaquant perd une armée.

Le combat continue jusqu’à l’élimination d’une des deux forces en présence. Il n’y a pas de retraite possible.


Le rédeploiment

Lorsqu’un joueur décide d’arrêter ses attaques, il a droit à un mouvement de rédéploiement (et un seul). Il peut déplacer des armées d’un de ses territoires vers un autre de ses territoires adjacent.


Cartes Renfort

Un joueur qui remporte au moins une victoire à son tour de jeu gagne une carte de renfort. Celles-ci représente un canon, un fantassin ou un cavalier. Les combinaisons de trois cartes de renfort rapportent des armées supplémentaires.

Exemple : 3 cavaliers => 8 armées ; 1 carte de chaque => 10 armées.



Opinion de joueu(r)(se)

Risk a des règles simples et c’est son charme. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier. Ses deux limites sont la place prépondérante du hasard et l’absence de plusieurs niveaux de jeu, c’est à dire l’absence de mécanismes parallèles qui permettent de contrebalancer le déséquilibre des forces sur la carte (par exemple, les cartes de magie à Zargos, les évènements à Fief 2). Par conséquent, Risk n’offre pas une grande diversité dans les situations de jeu.

En fait, l’intérêt tactique de Risk apparaît à la question que se pose le joueur avant de placer ses renforts : où vais-je lancer mes attaques à ce tour ?

Suivre une stratégie unique (la conquête d’un continent) est le plus sûr moyen pour attirer les attaques des adversaires. La stratégie à Risk repose sur le notion de l’économie des efforts. Saupoudrer ses renforts entre différents territoires se révèle assez inefficace. Le mieux est de concentrer quelques armées à un endroit, puis attaquer sur un autre théatre d’opérations pour gagner des cartes de renfort et détourner l’attention et, enfin, attaquer lorsque l’on a la bonne combinaison de renfort en main. Les mécanismes de Risk méritent donc qu’on s’y attarde. Le hasard réduit cependant la portée de ces calculs.

On regrette également l’existence des objectifs « Détruire les armées truc » qui encouragent les comportements destructeurs au dépens d’une réflexion stratégique plus soutenue. Nous conseillons de pas jouer avec ces objectifs.

Vincent

 

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