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Risk - variantes



Risk utilise un matériel simple. Le mécanisme des renforts est celui qui se prête le mieux à des variantes. En voici deux sur le thème.


La variante anglaise

Si l'on croit le site suédois Hnefatafl : Sällskapsspel, cette variante n'est autre que la règle anglaise du jeu normal des cartes de renfort.

Dans le jeu français, une combinaison de cartes de renfort rapporte un certain nombre d'armées en fonction du type de la combinaison. Dans le jeu en anglais, une combinaison rapporte des armées en fonction du nombre de combinaisons jouées avant elle par l'ensemble des joueurs autour de la table.

Ensuite, à partir de la septième combinaison jouée, toute nouvelle combinaison rapporte cinq armées de plus que la précédente.

Les combinaisons sont les mêmes que dans la version française : trois cartes identiques, une de chaque type ou deux cartes identiques et un joker.

Rappelons qu'un joueur qui possède cinq cartes de renfort en main est obligé de jouer une combinaison.

Les joueurs continuent de recevoir également des renforts grâce aux territoires et aux continents qu'ils contrôlent.


Mobilisation générale

Cette variante provient d'un article de Serge Laget et Alain Munoz paru dans le numéro 40 de la revue Jeux & Stratégie. Cette variante unifie les systèmes de renfort par cartes et selon le nombre de territoires contrôlés.

Chaque joueur garde étalées devant lui en permanence les carte de renfort correspondant aux territoires qu'il contrôle. Chaque fois qu'un joueur capture un territoire, il prend au vaincu la carte de renfort correspondante.

Tous les joueurs placent leurs renforts en même temps. Cela signifie que lorsque tous les joueurs autour de la table ont joué une fois, on intercale dans le temps de jeu une phase de renfort. Les joueurs ne gagnent plus d'armées à leur tour de jeu. La partie n'est plus continue et le jeu se rapproche de Zargos.

Pour compenser le désavantage de jouer en premier, il faut, soit que les joueurs adoptent le système de Zargos, c'est à dire que le joueur le plus puissant joue en premier, suivi du deuxième joueur le plus puissant et ainsi de suite, soit, si le tour de jeu est immuable, que les joueurs placent leurs renforts dans l'ordre inverse du tour de jeu (celui qui joue en dernier place en premier).

A la phase Renforts, les joueurs forment des combinaisons de trois cartes avec les cartes de renfort de leurs territoires. La seule combinaison acceptée est celle avec une carte de chaque type (un fantassin, un cavalier, un canon). Le joker peut remplacer n'importe quelle carte mais il ne peut servir que deux fois. Une même carte ne peut évidemment pas servir dans plusieurs combinaisons.

Chaque combinaison rapporte six armées que le joueur place dans un ou plusieurs des territoires de la combinaison (et uniquement ceux-ci).

Si les joueurs ne tirent plus de cartes de renfort ni ne reçoivent d'armées par trois territoires contrôlés, la possession d'un continent entier rapporte toujours des armées supplémentaires placées au même moment.

Note : les joueurs peuvent choisir d'adopter ce système de renfort tout en gardant le jeu en continu ; ainsi, ce sera au début de son tour que chaque joueur fera la combinaison de ses cartes.


Les enchères

Cette variante n'intervient que dans le début de la partie, au moment de l'attribution des cartes de territoires. Au lieu de distribuer toutes les cartes, on en met une partie (égale au double du nombre des joueurs : ainsi, à cinq joueurs, on met dix cartes aux enchères) aux enchères.

Pour miser, on remet dix armées supplémentaires à chaque joueur ; les cartes sont vendues une à une, et le plus offrant remporte à chaque fois la fois la carte. Si un joueur n'a pas utilisé toutes les armées qu'on lui a données, il peut en garder jusqu'à deux qu'il placera au départ en plus de toutes les autres.

Pour que ces enchères aient quelque intérêt, il faut les placer après qu'une bonne partie des cartes aura été déjà distribuée au hasard. Par exemple, à six joueurs, distribuez d'abord 24 cartes; puis mettez les douze cartes territoire ou jokers aux enchères; distribuez enfin les huit cartes qui manquent.

Cette variante, si on la modifie, peut également être l'occasion pour que le même nombre de cartes soit distribué à tous les joueurs, les autres étant mises aux enchères (en effet, le nombre total de cartes, 44, n'est pas divisible par 5 ou par 6; en revanche, à 5, vous pouvez décider de distribuer 7 cartes à chacun, et d'en réserver 9 aux enchères).

Enfin, si un joker est placé aux enchères, l'acquéreur pourra le conserver, contrairement à ce qu'indiquent les règles « officielles ».

Note : cette variante et la suivante, expérimentées mais largement expérimentales tout de même, ne bouleversent pas l'ensemble de la partie mais permettent de la varier un peu - Guillaume


L'O.P.E.P

Si un joueur contrôle au début de son tour le Moyen-Orient, le Vénézuela et la Scandinavie, il a le monopole du pétrole. Il pourra à chaque tour où il contrôle ces trois territoires enlever une armée du plateau à l'un de ses adversaires.

 

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