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Hannibal, Rome contre Carthage

Affrontement
Auteur :Mark Simonitch
Editeurs :Jeux Descartes (vf)
Avalon Hill (vo)
Date de sortie :1996
Durée :3h
Nombre de joueurs :2
Disponible
Photo - Hannibal, autre point de vue



Description du jeu

La carte du jeu Hannibal représente la Méditerranée occidentale (l’Afrique du nord, l’Italie et la Sicile, l’Espagne et le sud de la France) découpée suivant les entités politiques de l’époque : Rome et Carthage, les alliés italiens, Syracuse et la Sicile, les royaumes numides et celtibères, Marseille et les tribus gauloises, soit un total de 22 provinces. Pour organiser le jeu, chaque province est divisée en un certain nombre d’« espaces », cinq en général. Chaque espace porte un nom et est figuré sous forme géométrique (cercle pour la grande majorité d’entre eux, carré pour les villes fortifiées et hexagone pour les tribus). Les espaces sont reliés entre eux par des traits droits ou sineux lorsque la route passe par un col. Le dessin d’une petite galère est accolé à certains espaces, indiquant l’existence d’un port permettant les embarquements et les débarquements de troupes.

Les espaces ont deux fonctions :


Les armées et les généraux

Les forces des deux camps en présence sont symbolisée par des pions circulaires portant un chiffre indiquant leur valeur en unités de combat. Avec ce système simple, le jeu Hannibal ne reproduit pas les différences d’équipement, de qualité et d’origine des armées de l’époque (alors que les armées carthaginoises étaient plus hétérogènes que les armées romaines). Seule exception, le joueur carthaginois possède deux unités de combat avec éléphants (que serait un jeu baptisé Hannibal sans traversée des Alpes par des éléphants !).

La différence entre les deux armées se situe au niveau du recrutement, favorable au joueur romain, et au niveau du commandement, favorable au joueur carthaginois.

Les unités de combat ne se déplacent pas seules, elles accompagnent un général. Le joueur carthaginois dispose d’une grande souplesse de commandement puisqu’il a en permanence cinq généraux à sa disposition. Ainsi laisse-t-il un général en Afrique, un en Espagne et deux accompagnent Hannibal pouvant ainsi se détacher à tout moment de l’armée principale avec des unités de combat pour mener une offensive parallèle.

En face, le système de commandement romain est beaucoup plus lourd. A chaque tour, le joueur romain tire au hasard deux généraux parmi les huit à sa disposition. Ce sont les deux consuls de l’année. Les consuls doivent avoir sous leur commandement une armée d’au moins cinq unités de combat. Sauf en cas de perte, elle ne doit jamais être d’un nombre inférieur. Le joueur romain peut également nommer proconsul un consul de l’année précédente et disposer ainsi de trois généraux. Le proconsul peut commander des armées de n’importe quelle taille mais si un consul se trouve dans la même armée, c’est ce dernier qui commande.

La qualité d’un général se traduit par deux chiffres : le talent de stratège (de 1 à 3) et le talent de tacticien (de 1 à 4). Plus le chiffre du talent de stratège est bas, plus le général peut agir souvent. Plus le chiffre du talent de tacticien est haut, plus le général a de chance de prendre l’initiative dans un combat. En outre, chaque général possède une compétence spéciale (bonus aux dés à certaines occasions).

Mis à part Scipion qui a les mêmes compétences que Hannibal, les généraux romains sont moins bons que les carthaginois.


Le contrôle politique

Le contrôle politique est l’âme du jeu. La probabilité de réussir la capture de la capitale adverse étant faible, la victoire s’obtient en mettant à genoux l’adversaire grâce au contrôle progressif de ses provinces.

Le contrôle politique s’exerce sur chaque espace pris séparément et s’exprime à l’aide de marqueurs de contrôle politique. Un camp contrôle une province lorsqu’il contrôle la majorité des espaces de la province.

Au début du jeu, Rome contrôle l’Italie sauf la Gaule cisalpine, la Sicile, la Corse et la Sardaigne. Carthage contrôle l’Afrique, trois des quatre provinces d’Espagne et les Baléares.

Un joueur perd le contrôle politique d’un espace (i.e. on enlève le marqueur) lorsque :

En cours de jeu, un joueur peut placer de nouveaux marqueurs sur des espaces vides ou convertir des marqueurs adverses en jouant une carte de stratégie (voir ci-dessous). Il est important de noter que la conversion des marqueurs n’est pas automatique lorsque l’espace est occupé.

Les villes fortifiées ne changent de camp que lorsqu’elles tombent après un siège. Elles ont donc une importance stratégique primordiale puisqu’elles offrent une précieuse stabilité.

Les tribus sont soit neutres, soit alliées à Carthage. Leurs espaces peuvent être contrôlés si elles sont réduites (même mécanisme que le siège).


Séquence de jeu

Une partie d’Hannibal se déroule en neuf tours, si la partie ne s’arrête pas avant suite de l’effondrement d’un des deux joueurs. Les trois premiers tours représentent une année réelle, les tours suivants deux années. La séquence d’un tour de jeu est la suivante :

  1. Renforts
  2. Phase stratégique
  3. Usure hivernale
  4. Isolement politique
  5. Calcul des points politiques

Les renforts sont de cinq unités par tour pour le joueur romain et de quatre pour le carthaginois. Mais alors que le joueur romain peut concentrer ses renforts à un endroit, les renforts carthaginois sont dispersés : un en Afrique, deux en Espagne et le dernier n’importe où. Une fois en Italie, Hannibal comble difficilement ses pertes alors que Rome reçoit l’équivalent d’une armée consulaire à chaque tour (Hannibal n’est pas obligé d’aller en Italie mais on imagine mal que le joueur carthaginois ne l’y envoie pas).

Les phases 3, 4 et 5 sont en fait des ajustements de fin de tour. L’usure hivernale n’est subie que par les unités situées à la fin du tour dans un espace que leur camp ne contrôle pas. L’isolement politique et le calcul des points renvoient à ce qui a été dit sur le contrôle politique.

C’est la phase stratégique qui est le cœur du jeu. Elle est entièrement déterminée par l’utilisation des cartes de stratégie qui sont distribuées aux joueurs au début de la phase.


Les cartes de stratégie et la phase stratégique

Au début de cette phase, chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes de stratégie (7 aux trois premiers tours puis 8 puis 9 dans les trois derniers). La phase se termine lorsque toutes les cartes de stratégie ont été jouée. Une carte de stratégie porte deux informations : un événement (Marche forcée, Philippe de Macédoine s’allie à Carthage, Recrues italiennes, etc.) et un chiffre (1, 2 ou 3).

En commençant par le joueur carthaginois, les joueurs jouent une carte de stratégie alternativement. Une carte de stratégie peut être jouée de quatre manières :

  1. En tant qu’événement : le joueur applique l’événement décrit sur la carte de stratégie ; les événements sont assez divers, certains provoquent des révoltes dans les provinces adverses, d’autres apportent des unités de combat supplémentaires ou permettent de déplacer plusieurs généraux à la fois ; certains événements ne peuvent être joués que par un seul des camps (un joueur qui détient une carte de stratégie avec un événement qui ne le concerne pas doit jouer cette carte d’une autre manière); enfin, certains événements peuvent être joués pendant le tour de l’adversaire pour bloquer son mouvement ou avant un combat ;
  2. Pour placer des marqueurs de contrôle politique : le joueur place autant de marqueur de contrôle politique que le chiffre de la carte de stratégie ; il les place sur des espaces vides ou convertit des marqueurs adverses là où il possède des unités de combat ;
  3. Pour recruter une unité de combat supplémentaire : seules les cartes avec un chiffre « 3 » peuvent être utilisée de cette manière ; de fait, cette possibilité n’est utilisé que dans les cas extrêmement graves (siège de la capitale par exemple) ;
  4. Pour déplacer un général dont le talent de stratége est inférieur ou égal au chiffre de la carte.


Les déplacements des généraux

Un général se déplace lorsque le joueur joue une carte de stratégie avec un chiffre supérieur ou égal à son talent de stratège ou qui décrit l’événement Campagne majeure ou Campagne mineure (qui autorise à déplacer deux ou trois généraux en même temps).

Un général peut se déplacer de quatre espaces et peut emmener jusqu’à dix unités de combat avec lui. S’il passe par un col, son armée subit éventuellement des pertes. Un général qui se déplace peut laisser derrière lui des unités de combat comme il peut en incorporer dans son armée (tout en respectant la limite inférieure de cinq unités de combat pour les armées consulaires et la limite supérieure de dix unités pour toutes les armées).

Un général peut également effectuer des déplacements maritimes. Pour cela, la carte de stratégie doit être un événement Campagne majeure ou mineure ou porter le chiffre « 3 » (un dessin de galère sur la carte de stratégie rappelle la possibilité de faire un déplacement maritime). Les déplacements maritimes se font d’un port à un autre, où qu’il soit sur la carte.

Rome détient la maîtrise de la mer. Le joueur romain se déplace donc en mer sans danger. Il en va autrement pour le joueur carthaginois. Chaque port étant doté d’un modificateur compris entre -2 et +2, à chaque déplacement maritime, le joueur jette un dé auquel il rajoute les modificateurs du port de départ et celui d’arrivée plus d’autres modificateurs éventuels (par exemple, -1 si la Macédoine est alliée à Carthage). S’il fait 3 ou plus, son armée est éliminée. Autrement dit, il est à peu près sans danger pour le joueur carthaginois de se déplacer de Carthage à Carthagène en Espagne mais il est beaucoup plus hasardeux de débarquer directement en Italie, alors que le joueur romain n’a aucune difficulté pour débarquer en Afrique.

Lorqu’un général entre dans un espace occupé par des unités de combat adverses, il est obligé de s’arrêter. L’armée adverser peut essayer d’éviter le combat (jet de dé inférieur ou égal au talent de tacticien du général) et l’armée attaquante peut tenter de le poursuivre. Lorsqu’un général passe dans un espace adjacent à un espace occupé par un général ennemi, ce dernier peut tenter de l’intercepter (jet de dé inférieur ou égal au talent de tacticien du général).

A la fin des mouvements, le général engage le combat avec les unités adverses suivantes ; il peut également mettre le siège devant une ville fortifiée ou continuer un siège en cours.


Les combats

Les combats sont résolus d’une façon très originale qui effrayera peut-être les puristes et qui a sans doute été inspirée aux auteurs par la vague des jeux de cartes à collectionner. En effet, les joueurs ont recours à des cartes spéciales : les cartes de bataille. Chaque carte de bataille décrit un mouvement offensif particulier sur un champ de bataille. Il y a six types :

  1. Attaque frontale
  2. Flanc droit
  3. Flanc gauche
  4. Double enveloppement
  5. Eprouver l’adversaire
  6. Réserves

Les cartes « Réserves » sont des sortes de jokers qui remplacent n’importe quelle autre carte.

Avant un combat, les joueurs reçoivent chacun un certain nombre de cartes de bataille en fonction de leurs situations respectives.

Un joueur reçoit autant de cartes que le talent de tacticien de son général et que le nombre d’unités de combat de son armée. Il reçoit ou perd des cartes en fonction des circonstances : une de plus s’il vient de réussir une interception, une de moins s’il vient de rater une retraite, une de plus s’il contrôle la province où a lieu la bataille.

Sur les trois principaux théâtres d’opération (Italie, Espagne, Afrique), un joueur gagne des cartes grâce à ses alliés, c’est à dire une carte de bataille par province qu’il contrôle sur ce théâtre. Par exemple, lorsque Carthage contrôle toute l’Espagne, soit quatre provinces, une armée carthaginoise reçoit quatre cartes supplémentaires pour toute bataille sur le sol espagnol. Cela revient à dire qu’une armée carthaginoise en Espagne est forte de quatre unités de combat supplémentaires en permanence.

Les cartes distribuées, la bataille commence. Si l’armée carthaginoise comprend des unités avec des éléphants, le général peut tenter une charge d’éléphants (qui réussit si le jet de dé est supérieur au talent de tacticien du général romain) pour enlever une carte de bataille au joueur romain.

C’est le joueur qui a déclenché le combat qui a l’initiative. Il pose devant lui une carte de bataille. Son adversaire doit le contrer en jouant une carte de bataille identique. S’il y arrive, il tente de prendre l’initiative. Pour cela, il jette un dé. Si le résultat est inférieur au talent de tacticien de son général, il devient l’attaquant. C’est alors à lui de jouer une carte de bataille et à son adversaire de le contrer. S’il rate, l’initiative demeure dans le camp adverse qui joue une nouvelle carte de bataille.

L’initiative change donc de camp plusieurs fois par bataille selon la chance aux dés des joueurs et les talents de tacticien des généraux. Lorsqu’il a l’initiative, un joueur joue une carte de bataille de la catégorie où il en a le plus puisqu’il est probable que son adversaire en a moins que lui et ne pourra pas le contrer indéfiniment. Il peut également tenter de faire retraite s’il trouve la bataille mal engagée.

Lorsqu’un joueur ne peut pas contrer la carte de bataille de l’adversaire ou s’il a l’iniative mais plus de carte en main, il a perdu. On jette alors deux dés. Le premier détermine les pertes en unités de combat identiques dans chaque camp, qui dépendent de la durée de la bataille (nombre de cartes de bataille jouées et contrées avant la défaite). Le second détermine les pertes du camp vaincu pendant la retraite (cela peut aboutir à l’anéantissement total de l’armée).

Un général dont toutes les unités de combat sous son commandement sont éliminées est neutralisé. Il ne peut plus être utilisé dans ce tour et revient au tour suivant. Si Scipion est neutralisé, il est éliminé. Si Hannibal est neutralisé, le joueur carthaginois perd la partie.


Fin de la partie

La partie se termine automatiquement lorsque :

Sinon la partie se termine à la fin du dernier tour. Le vainqueur est celui qui contrôle le plus grand nombre de provinces.



Opinion de joueu(r)(se)

En fait, les règles d’Hannibal ne sont ni très complexes ni trop difficiles à assimiler mais il reste que le jeu Hannibal, par son thème, s’adresse à un public moins large qu’un jeu de société plus familial. Les joueurs doivent garder en permance le livret de règles sous la main mais celles-ci sont moins déroutantes pour le néophyte que celles de wargames classiques qui demandent une bonne pratique du calcul mental. En outre, le jeu Hannibal propose trois mécanismes très intéressants : le contrôle politique, les cartes de stratégie et les cartes de bataille, système qui, d’après les auteurs, est inspiré de celui du jeu We, the people (qui porte sur la guerre d’indépendance des Etats-Unis).

Avec la règle du contrôle politique, conquérir une province de cinq espaces tous occupés par des marqueurs de contrôle politique adverse est long et fastidieux. Contrairement à beaucoup d’autres jeux où la conquête passe par la simple occupation, ici il faut déposer des unités sur chaque espace, convertir les marqueurs et, enfin, reprendre les unités dispersées. En revanche, si l’adversaire a déjà perdu deux marqueurs sur les cinq, la conquête est beaucoup plus rapide. Ainsi, un joueur peut se permettre de perdre deux marqueurs dans une province de cinq espaces puisqu’il contrôle toujours la province mais celle-ci est alors plus vulnérable et peut être prise rapidement.

Ce système simule efficacement l’érosion progressive du contrôle politique qui, si elle est exploitée au bon moment par l’adversaire, peut se révéler catastrophique.

Les cartes de stratégie sont une riche trouvaille. Avant de commencer les opérations, chaque joueur doit analyser soigneusement les cartes qu’il a en main pour bien saisir toutes les opportunités qu’elles représentent et déterminer dans quel ordre elles doivent être jouées. Par exemple, «Révolte en Numide», c’est l’occasion pour le joueur romain de s’implanter en Afrique, à condition qu’il prépare son débarquement et que le joueur carthaginois ne puisse pas réagir trop vite.

En outre, toutes les cartes de stratégie n’ont pas la même importance. Celles qui portent un chiffre « 3 » sont beaucoup plus efficaces. Or, et ce n’est évidemment pas un hasard, celles qui portent un chiffre « 3 » sont celles qui décrivent les événements les plus intéressants pour modifier le cours du jeu.

Ainsi, le joueur qui détient une de ces fortes cartes devra choisir sous quelle forme l’utiliser et ce choix n’est pas toujours facile. On voit là l’importance du talent de stratège d’un général : Hannibal a un talent de stratège de « 1 », le joueur carthaginois peut donc utiliser les cartes avec un événement peu intéressant et portant les chiffres « 1 » ou « 2 »pour le déplacer et réserver ses fortes cartes pour une autre occasion ; en revanche, avec Fabius Maximum et son talent de stratège de « 3 », le joueur romain est obligé de sacrifier des fortes cartes pour pouvoir le déplacer. Alors qu’au premier tour, par exemple, Hannibal peut être déplacé sept fois, les généraux romains ne se déplaceront pas plus de deux fois (sauf excellent tirage du joueur romain).

Les cartes de bataille offrent, quant à elles, un mécanisme de résolution des batailles qui tranche agréablement avec ces combats réglés par un seul coup de dé fatidique. C’est un système doté d’une très grande souplesse et qui permet d’intégrer facilement un grand nombre de situations : par exemple, pour simuler la milice à Rome, le joueur reçoit deux cartes de bataille supplémentaires lors d’un combat dans le Latium. Et les joueurs ignorent avant le combat si la carte de bataille en plus ou en moins sera celle qui fera tout basculer.

En ce qui concerne le matériel fourni, celui-ci est très fonctionnel et de très bonne facture. Une réserve toutefois pour le plateau de jeu un peu trop chargé et surtout pour l’utilisation de noms latins pour désigner les provinces. En soi, pourquoi pas, cela fait couleur locale et c’est l’option retenue dans le wargame Imperium Romanum (qui reproduit les guerres civiles de l’empire romain). Le problème dans le jeu Hannibal, c’est que les règles utilisent les noms latins alors qu’existent des transpositions françaises bien établies, ce qui donne « Révolte en Sicilia» ou même dans le texte « Liguria » suivi entre parenthèses de la traduction « Ligurie». Plus gênant, dans le résumé historique, en parlant de l’origine du conflit, le texte parle du « siège de Saguntum » alors que tout livre sur la deuxième guerre punique vous parlera du fameux siège de Sagonte. C’est un détail mais quand on aime un jeu on chipote aussi sur les détails...

Vincent

 

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