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Hannibal, autre point de vue

Hannibal, Rome contre Carthage


Note : ce texte est une présentation du jeu Hannibal envoyée par Nicolas alors qu'une critique existait déjà dans la revue. Gageons que cette deuxième critique achèvera de vous convaincre d'y jouer...

Hannibal nous propose de revivre la 2ème guerre punique qui opposat Rome à Carthage au 3e siècle avant Jésus-Christ avec un jeu de plateau original qui flirte avec le wargame, très agréable à jouer, et qui, malgré sa relative complexité, s'affirme déjà comme un classique du jeu de Stratégie


LA CARTE ET LE BUT DU JEU

La carte, magnifique, représente la partie occidentale de la Méditerranée, et en particulier les 3 principaux théâtres d'opérations du jeu que sont l'Italie, l'Afrique du nord et l'Espagne. En tout, le plateau est divisé en 21 provinces, composée chacune de 1 à 7 « cases ». Pour contrôler une province, il faut contrôler plus de la moitié des cases qui la constitue (On contrôle une case quand on a un marqueur politique dessus).

A la fin des 9 tours de jeu, le gagnant est le joueur qui contrôle le plus de provinces parmi les 18 qui comptent pour la victoire. Mais il existe d'autres conditions de victoire : La prise de Rome ou de Carthage, mais aussi une suprématie politique écrasante, l'adversaire n'ayant plus aucun pion de contrôle politique sur la carte !

Important : La mort d'Hannibal n'est plus une condition de victoire pour Rome depuis la deuxième édition des règles.


PLACEMENT INITIAL

Au début du jeu, chaque joueur dispose de 16 Légions réparties ainsi :

  • Coté carthaginois, 4 en Afrique, 2 en Espagne et 10 au nord de l'Espagne (dont 2 éléphants) prêtes à faire route vers l'Italie, avec à leur tête le redoutable chef Carthaginois : Hannibal !
  • Coté Romain, 8 en Sicile et 8 à Rome.

Coté contrôle des provinces, l'Afrique et les trois quarts de l'Espagne sont sous le contrôle du Carthaginois alors que presque toute L'Italie, la Sicile, la Corse/Sardaigne et Syracuse sont romaines. En termes de jeu cela signifie qu'il y a des « marqueurs politiques » Carthaginois dans chaque case de chaque province d'Afrique et dans 3 des 4 provinces d'Espagne, et des marqueurs politique romains presque partout ailleurs.

A la tête de chaque force en présence, il y a un Général (Les légions ne peuvent se déplacer qu'en présence d'un général) défini par 2 chiffres : Sa capacité stratégique (1 à 3) qui détermine sa facilité à se déplacer et sa capacité tactique (1 à 4) qui détermine sa capacité au combat et à toute manœuvre tactique.

A titre d'exemple, Hannibal vaut 1-4 ce qui représente un général très mobile (1) et excellent combattant (4).


TOUR DE JEU

  1. Renforts
  2. Phase de Stratégie
  3. Hiver, Isolation Politique et Bilan Politique


1) RENFORTS

Le Carthaginois reçoit 4 légions (1 en Afrique, 2 en Espagne, 1 avec n'importe quel général). Le Romain reçoit 5 légions dont 3 minimums en Italie.


2) PHASE DE STRATEGIE

C'est la phase principale du jeu. On distribue 7 cartes de stratégie à chaque joueur parmi les 64 de la pile (au fil des tours ce chiffre passe à 8 puis 9 cartes). Chaque carte permet d'effectuer une action parmi plusieurs. Chaque joueur joue à tour de rôle une carte, et quand toutes les cartes ont été jouées, le tour prend fin. Chaque carte comporte un chiffre de 1à 3, ainsi qu'un événement.

Si le le joueur utilise le chiffre de la carte (on dit qu'il joue une carte d'opération) il peut alors effectuer au choix l'une des actions suivantes :

  • Placer autant de marqueurs politique sur la carte que le chiffre indiqué. Les marqueurs peuvent être placés dans n'importe quelle case Vide de tout marqueur OU sur une case ayant un marqueur politique ennemi à condition que des légions amies s'y trouvent.
  • Déplacer une armée de quatre cases maximum, commandée par un général dont la valeur stratégique est plus petite ou égale au chiffre de la carte (Exemple : Longus, de capacité stratégique 2 ne peut être déplacé qu'avec des cartes « 2 » ou « 3 »).
  • Prendre une armée en renfort (dans une province que l'on contrôle) si la carte est de valeur « 3 »,.

Si le joueur utilise l'événement, on applique l'effet de l'événement (Exemple : « Révolte en Sicile » fait perdre tous les marqueurs politique de l'adversaire en Sicile). A noter que certains événements sont jouables uniquement par l'un des camps. Exemple : « Rome lève quatre légions d'esclave » est un événement exclusivement romain. Le Carthaginois peut néanmoins jouer cette carte en utilisant le chiffre de la carte, pour placer des marqueurs politique par exemple.


LE MOUVEMENT NAVAL

Seules les cartes de valeur « 3 » et les cartes « Campagnes » permettent de faire un mouvement en prenant la mer.

Mais Rome profite d'une suprématie maritime. Ainsi, pour le Romain, rien de plus simple : il active une armée, embarque d'un port et débarque sur n'importe quel port de la carte. La mer compte pour 3 points de mouvement sur les 4 autorisés.

Pour le Carthaginois, c'est beaucoup plus compliqué et risqué car le Romain lance un dé pour savoir s'il a repéré et coulé la flotte. Cela dépend beaucoup des ports d'embarquement et de débarquement mais les mouvements maritimes du Carthaginois se cantonnent souvent à des trajets Afrique - Espagne, où les patrouilles romaines sont beaucoup plus rares. Cependant certains événements permettent à Carthage de profiter de conditions maritimes plus favorables comme la prise de Syracuse ou l'alliance avec La Macédoine Bref, un ensemble de facteurs qui font qu'au fil du jeu, le Carthaginois peut envisager de débarquer en Sicile, en Corse/Sardaigne voire dans le sud de l'Italie.


LES COMBATS

Lorsque qu'une armée se déplace sur des légions ennemies (et que celles ci ne tentent pas ou ne réussissent pas à éviter le contact) il y a combat. C'est l'une des phases les plus captivantes du jeu. On suspend la phase stratégique et le combat est résolu avec des « Cartes de batailles ».

On détermine tout d'abord à combien de cartes chaque joueur a droit. Basiquement chaque joueur a droit a autant de cartes que de légions plus un certain nombre de bonus : + la valeur tactique du général (Ex : Hannibal + 4 cartes !) + les renforts locaux (Si le combat se déroule en Espagne, et que le Carthaginois y contrôle 3 provinces et le Romain la 4eme, le Carthaginois reçoit 3 cartes de plus et le romain une seule). Le même principe est appliqué en Afrique et en Italie. Par contre si le combat a lieu dans une province situé en dehors de l'Espagne, l'Italie et l'Afrique, les renforts sont limités à 1 pour celui qui contrôle province en question (Exemple : Corse/Sardaigne).

De plus il existe certains petit bonus/malus(+/-1) qu'il serait fastidieux de détailler...Bref, une fois déterminé le nombre de cartes de chacun, le combat peut commencer, l'attaquant jouant en premier. Il y a 6 types de cartes de bataille (12 Attaque Frontale, 9 Flanc Droit, 9 Flanc Gauche, 8 Eprouver l'adversaire, 6 Double Enveloppement et 4 Réserve). Les cartes « Réserve » peuvent remplacer n'importe quelle autre carte.

Le principe est très simple : L'attaquant joue une carte et si le défenseur ne peut pas « répondre » en jouant la même carte, il perd le combat. S'il répond en jouant la même carte le combat continue...Mais le défenseur a alors la possibilité de reprendre l'initiative sur un jet de dé sous sa capacité tactique, et s'il réussit, c'est alors lui qui joue la prochaine carte à son adversaire d' y répondre...

Ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse (ou ne veuille) pas « répondre », perdant ainsi la bataille... On calcule alors le nombre de légions éliminées par le perdant (de 1 à 5 ou même « Toutes ») ainsi que les pertes communes (de 0 à 3 selon la longueur du combat). Le perdant doit alors faire retraite vers la case « politiquement amie » la plus proche...Si celle-ci est adjacente à la case du combat pas de pertes supplémentaire...Mais s'il celle ci est plus éloignée, et qu'en retraitant, l'armée passe par des cases politiquement ennemies, ce sont autant de légions supplémentaires qui seront perdues...Attention alors de ne pas trop s'aventurer au coeur d'une région ennemie car toute défaite serait alors catastrophique !

Fuite en plein combat : Notons aussi qu'un joueur ayant l'initiative, peut tenter de fuir au lieu de jouer une carte pour mettre fin au combat, sans vainqueur ni perdant. Il lance sous sa capacité tactique. S'il rate, l'iniative est redonné à l'adversaire, s'il réussit, l'adversaire peut tenter de le poursuivre et de le forcer à continuer le combat en récupérant l'initiative au passage. Cette tentative se teste également sous la capacité tactique.

A la fin du combat, la phase stratégique reprend normalement.


FIN DU TOUR

Lorsque qu'après avoir alternativement joué leurs cartes de stratégie, les 2 joueurs n'ont plus de cartes en main, la phase se termine. Il reste à faire défiler 3 phases très courtes :

  • Hiver : Chaque armée qui termine le tour sur un marqueur politique ennemi fait un jet de pertes (0 à 3 légions perdues selon la taille de l'armée et le résultat du dé)
  • Isolation politique : Chaque marqueur politique doit être relié à un port ou à des troupes amies, sinon ils sont éliminés.
  • Bilan politique : On compte combien chacun contrôle de provinces, et celui qui en possède le moins doit perdre autant de marqueur politiques que la différence (Exemple : si le romain mène 10 provinces contre 8, le Carthaginois doit perdre 2 pions politiques).

Le tour s'achève enfin et on peut passer au suivant...Il y en a 9 (mais le jeu peut se terminer avant si une condition de victoire est remplie) .


QUELQUES AUTRES ELEMENTS DU JEU

Il est difficile de rendre compte de tous les éléments du jeu (12 pages de règles), mais pour en terminer avec la description du jeu, je vais juste en citer quelques-uns sans trop entrer dans les détails :

  • LES VILLES : de nombreuses cases sont des villes dont le seul moyen de les vaincre est de faire un siège, ce qui peut s'avérer long et coûteux en troupes.
  • LES ELEPHANTS : ils donnent un avantage au combat (peuvent faire perdre des cartes de batailles au Romain)
  • LES « TRIBUS » : certaines ralliées à la cause de Carthage sont présentes en Italie et offre une précieuse aide pour le Carthaginois (En termes de jeu, elles sont comme des villes qu'il faut assiéger)
  • LES GENERAUX : Carthage a 5 généraux durant tout le jeu qu'il utilise librement tandis que le romain lui est limité à 3 (puis à 4 avec au début du 6e tour l'arrivée en jeu du redoutable Scipion l'Africain) avec des contraintes terribles : Un proconsul doit toujours laisser le commandement à un consul en cas de combat, un proconsul ne peut pas partir en laissant moins d'armées au consul, et un consul ne peut jamais avoir volontairement moins de 5 légions avec lui. De plus, à chaque tour 2 nouveaux Consuls sont élus par le sénat (tirés au hasard parmi 8 possibles, du pire au meilleur) en remplacement des autres.
  • LES POUVOIRS SPECIAUX DES GENERAUX : chaque général à un pouvoir spécial : Par exemple, Mago procure un bonus de –1 en mouvement naval, Hannibal peut utiliser une carte « probe » comme une « Réserve » une fois par combat, Marcellus peut faire des sièges plus efficacement, Paulus est plus efficace en défense qu'en attaque, etc.


CE QUE J'EN PENSE :

Hannibal reprend le principe de We the People, excellent jeu de stratégie sur la guerre d'indépendance des Etats-Unis, et qui fut très apprécié outre-Atlantique. Hannibal conserve les nombreux mécanismes novateurs de We the People en y ajoutant ou modifiant certains points pour coller au nouveau thème.

La première partie d'Hannibal peut être déroutante car on n'est pas habitué à ce genre de mécanique, les 12 pages de règles, bien que très claires, sont aussi parsemées de « petits points de règles » pas forcément faciles à assimiler dès la première partie (C'est pour cela que je recommande une relecture approfondie après la première partie) et puis à vrai dire, on ne sait pas exactement quoi faire au début, pour chaque camp d'ailleurs, on manque de repère...

Coté Carthaginois, doit-on aller en Italie ? (Oui, sans doute, historiquement Hannibal a traversé les Alpes...Mais quand ? Très vite ou bien au 2e ou 3e tour ?). Coté Romain, dois-je défendre l'Italie avec toutes mes troupes disponibles ou tenter de débarquer en Espagne ou en Afrique ? Une fois encore, la première partie devrait répondre à ces questions et à bien d'autres, et comme tout jeu riche, à la fin de la première partie les joueurs n'auront qu'une envie : recommencer, l'esprit plein d'idées nouvelles et de réflexions du genre « Cette fois je sais comment agir et ne pas refaire les erreurs grossières de la première partie ! ».

Mais ensuite, quelle richesse et quel bonheur !

D'abord le principe de base du jeu... Jouer une carte de stratégie chacun son tour, avec pour chaque carte la possibilité de l'utiliser de 2 ou 3 façons différentes donne une grande liberté et une grande variété tactique, et bien souvent on a envie de faire plusieurs choses à la fois, et tout le jeu ensuite est une question de priorité.

Et puis, la phase de combat est, à elle seule, un vrai régal, un jeu dans le jeu. Les combats sont toujours épiques et propice aux rebondissements. Chaque jet de dé de reprise d'initiative est un moment de grande intensité. On frémit à l'idée qu'ils auraient pû être réduits à un brutal et frustrant jet de dés à l'instar des wargames traditionnels. Même si jouer les cartes que l'on a en plus grand nombre reste la stratégie basique, d'autres facteurs viennent pimenter et donner tout le sel à cette phase.

Quand dois-je tenter de fuir si la situation sent le roussi ? Et pourquoi ne pas bluffer en jouant sur son point faible ? Dois-je tenter l'attaque en « Double enveloppement » à double tranchant ?

Bref, une fois familiarisé avec le système, les combats prendront toute leur dimension. Par ailleurs, toutes les cartes de batailles ne se valent pas... Ainsi une carte « Double Enveloppement » permet, en cas de victoire, d'infliger des pertes plus importantes à l'adversaire voire même de détruire l'armée entière ! Mais en contrepartie, en contrant cette carte, la reprise de l'initiative est automatique. A l'inverse une victoire avec une carte « Eprouver l'adversaire » réduit sensiblement les pertes subies par le défenseur, et il est parfois tentant d'accepter de perdre volontairement sur une « Eprouver l'adversaire » plutôt que de risquer une plus lourde défaite...

Ce qui fait aussi la grande richesse du jeu, c'est qu'à partir d'une trame quasi immuable, « Hannibal fonce vers l'Italie et rencontre une opposition romaine au nord de l'Italie », les situations deviennent toujours différentes. Tous les cas de figures sont possibles : Hannibal écrase tout et conquière l'Italie, Hannibal conquière l'Italie mais Laisse Rome préparer sa revanche en empilant des troupes, Hannibal subit de lourdes pertes et retourne en Espagne, etc.

Surtout, toutes les cartes événements ont une importance très variable selon le moment où elles sont jouables. Ainsi, par exemple, la carte « Rome n'a pas le droit d'envoyer des troupes en Afrique », peut, selon la situation, s'avérer peu contraignante ou au contraire catastrophique pour le Romain... Ou encore la carte « Guides montagnards » peut s'avérer très précieuse au premier tour pour Carthage pour s'assurer un passage des alpes sans trop de pertes, mais inutile au 3e tour une fois les alpes passées... Sans compter que parfois de cruels dilemmes naîtront de l'utilisation des cartes : Dois-je jouer « Guides montagnards » comme événement ou préférer bouger ailleurs un général pour un mouvement important. Tout le jeu est une suite de choix et de priorité, qui lui confère toute sa grandeur stratégique.

Il était difficile pour Hannibal de s'affirmer le successeur du très bon We the people. Mais Hannibal réussit l'exploit, non seulement de garder intact les mécanismes de son prédécesseur, mais mieux encore, de l'améliorer dans tous les secteurs possibles, y compris, à mon goût personnel, le thème et la carte.

Autant le dire, si vous êtes un amateur de jeu de stratégie et que 12 pages de règles et 3-4 heures de jeu maximum ne vous effraient pas, ce jeu est un in-con-tour-nable, et d'ailleurs déjà un classique du jeu de stratégie dans sa catégorie.

IMPORTANT : je n'ai joué qu'à la version Avalon Hill (pas à celle de Jeux Descartes qui semble fidèle). Cependant, à ma connaissance, la version française n'inclue toujours que la première version des règles, alors qu'il existe désormais, une « seconde édition » des règles, apportant nombre de modifications, erratas et précisions notamment un errata très important indiquant que la mort d'Hannibal ne représente pas une condition de victoire pour Rome, mais « seulement » la perte de 5 pions politique supplémentaires.


Nicolas

 

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