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La Foi et le Glaive
le Gomoku Ninuki
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Footmania

Spéculation
Auteurs :S. Prual & S. Bonnelalbay
Editeur :Ludodélire
Date de sortie :
Durée :2h 30
Nombre de joueurs :2 à 4
Epuisé
Variantes



Description du jeu

On vous remet sept millions de francs. Votre tâche, à partir de ce budget de départ, est de monter une équipe de onze joueurs (première phase), puis d’affronter vos adversaires, qui auront fait de même, au cours de matchs où la valeur intrinsèque des équipes pourrra être modifiée par quelques crasses vicieusement administrées.


I - Constitution de l’équipe

Vous êtes représentés par un pion, qui évolue sur un plateau constitué de cases qui représentent un terrain de football. Comme au jeu de l’oie, vous avancez à tour de rôle en jetant le dé et vous déplacez d’autant, dans toutes les directions au cours de la première phase (constitution de l’équipe). Il faut alors vous conformer aux effets spéciaux attachés à chaque case : certaines vous contraignent à verser de l’argent à la cagnotte (le premier joueur qui tombe sur la case « vous gagnez le pactole » l’emporte), d’autres vous rapportent de l’argent (contrairement au monopoly, il ne vous est pas alloué dans ce jeu de revenu fixe). Les plus importantes sont celles qui comportent le maillot de joueur ; cela signifie que vous pouvez acquérir des joueurs. Chaque joueur comporte un prix au verso, et un autre au recto. La valeur de chaque joueur est déterminée en étoiles : les joueurs étrangers (cartes et maillot rouges) valent 5 étoiles; les joueurs français (cartes bleues) sont divisés en trois catégories: les joueurs à maillot bleu valent cinq étoiles, les joueurs à maillot vert trois, à maillot jaune deux. En outre, au verso de chaque carte joueur apparaissent parfois des étoiles : elles augmentent d’autant la valeur du joueur. Si un joueur français à maillot bleu possède ainsi deux étoiles qui reflètent son mérite individuel, sa valeur sera donc de cinq étoiles (joueur à maillot bleu) + deux = sept étoiles.

Quand vous tombez sur une case à maillot rouge, vous pouvez donc, après examen, acheter ce joueur au prix indiqué au verso de sa carte. Si vous le faites, vous payez ce joueur et l’intégrer à votre équipe sans le montrer à vos adversaires. Si vous n’en voulez pas, vous le laissez et il est retourné au recto (face visible donc) et des enchères commencent au prix indiqué sur le recto, qui est nécessairement moins élevé qu’au verso. Le même processus s’applique pour les joueurs français (cartes bleues), excepté que vous devez choisir d’examiner soit le joueur à maillot bleu, soit celui à maillot vert, soit celui à maillot jaune.

En outre, chaque joueur joue à un poste donné, éventuellement à deux ou trois ; ces postes sont indiqués au recto de la carte. Les joueurs marqués JP peuvent jouer à n’importe quel poste (sauf gardien de but). Vous ne pouvez avoir que trois joueurs étrangers au maximum (l’arrêt Bosman n’était pas encore en vigueur au moment de la sortie de jeu...). Vous pouvez à tout moment vendre ou transférer un joueur à une équipe adverse, ou le vendre à la banque pour le prix indiqué au recto.

Une fois qu’un joueur annonce qu’il a son équipe au complet, il reçoit 500 000 francs et le championnat peut commencer.


II - Le championnat

Tous les pions sont placés sur la ligne de départ et, contrairement à la première phase, le parcours est imposé : il faut toujours aller tout droit. Une fois qu’un joueur a fini le parcours, le premier match peut avoir lieu. Il y a toujours un tour de piste entre deux matchs, au cours duquel les joueurs peuvent compléter ou améliorer leur équipe, et disputer des matchs de coupe d’Europe contre des adversaires prestigieux : on tire au sort un club étranger, et le joueur tombé sur cette case « Euromatch » compare la valeur de son équipe à celle de son adversaire européen, il remporte le match, touche des droits T.Vet un certain nombre de « fanions », selon la réputation de l’adversaire (entre 1 et 5 pour le Milan A.C). Une fois qu’il a cinq fanions, la valeur de son équipe est améliorée d’une étoile.

Puis les matchs de la première journée de championnat commencent. Chaque équipe affronte une autre équipe : on calcule la valeur de l’équipe en additionnant la valeur des onze joueurs qui la composent. Si un poste est vacant, on y place un stagiaire qui ôte une étoile à la valeur totale de l’équipe. Le vainqueur empoche deux points, le perdant zéro ; en cas de match nul, chacun des deux adversaires est gratifié d’un point.

Mais deux types de cartes viennent rompre la monotonie ; on tire ces cartes lorsqu’on tombe sur les cases adéquates. Elles sont à Footmania ce que les cartes « chance » et « caisse de communanuté » sont au Monopoly.


Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points à la fin du championnat, en sachant que chaque équipe aura affronté deux fois toutes les autres.



Opinion de joueu(r)(se)

Sans vouloir rajouter ma voix au chœur déjà fourni des joueurs et des auteurs qui regrettent la disparition de Ludodélire, il faut reconnaître, et la plupart de mes partenaires de jeu sont de cet avis, que cet éditeur manque dans le paysage français. Footmania est exemplaire de l’excellence des produits toujours proposés par cet éditeur : des règles très simples, un esprit délirant (permis notamment grâce au dessinateur qui a participé à l’élaboration de Supergang ou de Tempête sur l’échiquier), et un plaisir de jeu toujours renouvelé autour de thèmes forts.

Dans le cas de Footmania, cet intérêt est double, d’après les deux phases de jeu. La première s’apparente au Monopoly, et montre le côté financier et cynique de l’univers du football (et encore ce jeu a-t-il une dizaine d’années, époque moins propice à l’argent du foot que maintenant). Il faudra alors établir un juste équilibre entre la qualité que votre équipe se devra d’avoir et le temps : avec vos deux étrangers et vos trois internationaux, votre équipe a toutes les chances contre une équipe de onze joueurs jaunes, bâtie à la va-vite, certes, mais prête à temps. Dans la seconde partie du jeu, qui voit les équipes s’affronter tour à tour, les cartes « plus » ménagent un agréable système, et la plus grosse équipe n’est pas certaine de l’emporter, dans la mesure où les « petits clubs » auront à cœur, comme dans la réalité, de la faire trébucher.

Bref, sans prétendre à un niveau exceptionnel de simulation (ce n’était de toute façon pas du tout le but recherché), Footmania, malheureusement plus édité, proposait un thème séduisant qui permettait de réconcilier adepte du Monopoly ou des jeux d’argent, et un sportif. Plus largement, il plaira à tous les joueurs, et je pense même pouvoir dire, d’après mon expérience, que c’est un des meilleurs jeux familiaux qui soit (moins inégalitaire que le Scrabble ou le Trivial Pursuit, moins dramatique que le Monopoly, puisque personne ne s’y fait éliminer, plus simple que Intrigues à Venise...). Par sa simplicité, il aurait mérité selon moi de rejoindre des jeux comme Cluedo dans l’armoire à jeux de la famille.

Guillaume

 

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