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La Foi et le Glaive

Territoires
Auteur :Association Vortigern
Editeur :Azure Wish
Date de sortie :1993
Durée :5h et +
Nombre de joueurs :6
Confidentiel



Description du jeu

Chaque joueur incarne l’un des six grands empires qui dominent l’Europe du VIIème siècle après Jésus-Christ, c’est-à-dire le royaume franc (catholicisme), le khanat des Avars (shamanisme), la fédération viking (paganisme), le qualifat arabe (islam), le royaume perse (mazdéisme) et l’empire byzantin, qui peut avoir deux religions : les christianismes orthodoxe ou monophysite.

Le but du jeu est donc d’asseoir la domination de votre religion. Vous avez pour cela deux types d’unités :

  1. les troupes conventionnelles (flottes et armées), qui représentent le pouvoir temporel,
  2. les prêtres, qui représentent le pouvoir spirituel.

Cette dichotomie fondamentale a une si grande importance dans le déroulement de la partie qu’on la retrouve dans la configuration même du plateau de jeu : sur ce dernier sont imprimées non pas une seule carte, mais deux cartes de l’Europe et du Proche-Orient. Chacune d’entre elles est divisée en 105 régions (ce sont les mêmes dans les deux cas).

Les seules différences sont que sur la carte « spirituelle », réservée aux prêtres, apparaissent trois cases en surimpression dans chaque région, qui représentent les influences respectives des religions sur celle-ci. Des marqueurs permettent en effet de remplir ces cases, d’après l’action des prêtres : une région avec un marqueur Shaman et deux Viking sera Shaman pour un tiers et Viking pour deux. Cette influence aura une grande importance dans la résolution des différents conflits.

D’autre part, sur la carte « temporelle », réservée aux armées et aux flottes, il y a des cités, qui correspondent peu ou prou aux centres de ravitaillement du jeu Diplomatie (auquel La Foi et le Glaive emprunte bon nombre de mécanismes).

Pour décrire les mécanismes de ce jeu plutôt complexe, je m’inspirerai de la présentation qu’en font les règles elles-mêmes, en décrivant en gros d’abord les phases d’un tour, puis en m’attachant aux détails.

Voici les phases d’un tour normal :

  1. Négociations. Les joueurs peuvent s’entretenir, individuellement ou en groupes, et contracter des alliances informelles en s’échangeant secrètement diverses promesses (qui, comme de bien entendu, n’engagent que ceux qui y croient...).
  2. Rédaction des ordres de jeu. Comme dans Diplomatie, les joueurs rédigent simultanément, sur une feuille de papier, les ordres qu’ils assignent à la fois à leurs forces temporelles (flottes et armées) et à leurs forces spirituelles (prêtres).
  3. Résolution des ordres. Les ordres (et, éventuellement, certains prêtres intrépides) sont exécutés.
  4. Ajustement des unités militaires et des prêtres. À la fin du tour, les joueurs ajoutent aux prêtres qu’ils dirigent déjà un nombre de prêtres supplémentaires égal au cinquième du nombre de leurs marqueurs d’influence. Chaque joueur détient autant de forces armées que de cités qu’il contrôle : s’il possède à la fin d’un tour impair plus de troupes que de cités, il doit éliminer les armées et les flottes en surplus. Inversement, il peut en construire de nouvelles s’il a conquis d’autres cités.

Comme on le voit, les phases les plus complexes sont la résolution et l’exécution des ordres. Ces deux étapes seront traitées en deux parties : tout d’abord, les ordres qui concernent les prêtres, ensuite, ceux qui concernent les forces armées.


I - Le jeu sur la carte « spirituelle »


II - Le jeu sur la carte « temporelle »


Voici les règles principales, déjà longues. A celles-ci s’ajoutent des particularités (les Juifs, la religion du Byzantin) et des règles optionnelles (chefs religieux, religions mineures, schismes...). Mais toutes ces règles ne modifient pas fondamentalement le déroulement d’une partie. Par exemple, un chef religieux aide à la conversion et a la valeur d’une unité militaire s’il défend. Chaque joueur n’a qu’un seul chef religieux.

Le vainqueur est le premier à contrôler grâce à ses marqueurs d’influence 118 tiers (sur 234 au total). Sinon, on peut imposer un nombre de tours déterminé à l’avance.



Opinion de joueu(r)(se)

Les règles de ce jeu sont extrêmement riches, et l’on parvient assez rapidement à toutes les maîtriser, surtout si l’on est un familier de Diplomatie: les règles qui s’appliquent à la partie temporelle du jeu sont en effet sensiblement les mêmes. Mais l’intérêt principal du jeu réside peut-être dans le domaine « spirituel » du jeu.

Cet aspect permet en effet d’introduire un deuxième tableau dans la partie, qui conservera avec le premier une grande interaction: il est dangereux de se concentrer uniquement sur l’aspect militaire du jeu, en perdant de vue que le vainqueur se désignera moins sur les champs de bataille que dans les âmes. En gros, l’on pourrait dire que la plupart des appréciations portées sur Diplomatie pourraient être ici reprises, avec l’amélioration induite par la partie « spirituelle ». évidemment, pour ceux qui craignent les « monsters games », ce jeu pourra paraître rebutant et trop lourd. Il est donc plutôt à déconseiller aux amateurs des jeux « allemands ».

Mais pour les autres, nul doute que ce jeu présentera une alternative distrayante à Diplomatie (même si la partie sera certainement plus longue), avec cet avantage que les joueurs sont moins rapidement éliminés (ah, jouer le Austro-hongrois...). Les situations de départ semblent en effet plus équilibrées et plus solide puisque le Byzantin, le joueur le plus exposé aux attaques des autres car situé au centre de la carte, est également celui qui possède le plus d’unités militaires. Seul l’Avar semble être un peu plus mal loti. De toute façon, plus encore qu’à Diplomatie, il est extrêmement difficile de gagner en trahissant tout le monde et en n’ayant aucune parole.

De plus, un autre avantage est qu’en jouant avec des religions mineures, tous les joueurs ont quelque chose à négocier dès le début de la partie, puisque leur sphère d’influence se situe à plusieurs points de la carte, alors qu’à Diplomatie, des négociations dès 1901 entre la Turquie et la Grande-Bretagne ont rarement un but à court terme...

Du côté du matériel enfin, on retrouve les qualités et les défauts habituels d’Azure Wish: une carte avec des plis, des règles qui ne paient pas de mine (pas de couleurs...) mais des pions superbes et nombreux et des aides de jeux très utiles.

Guillaume

 

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