La Foi et le Glaive
| Territoires
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Auteur : | Association Vortigern |
Editeur : | Azure Wish |
Date de sortie : | 1993 |
Durée : | 5h et + |
Nombre de joueurs : | 6 |
Confidentiel
Description du jeu
Chaque joueur incarne lun des six grands empires qui dominent lEurope du VIIème siècle après Jésus-Christ, cest-à-dire le royaume franc (catholicisme), le khanat des Avars (shamanisme), la fédération viking (paganisme), le qualifat arabe (islam), le royaume perse (mazdéisme) et lempire byzantin, qui peut avoir deux religions : les christianismes orthodoxe ou monophysite.
Le but du jeu est donc dasseoir la domination de votre religion. Vous avez pour cela deux types dunités :
- les troupes conventionnelles (flottes et armées), qui représentent le pouvoir temporel,
- les prêtres, qui représentent le pouvoir spirituel.
Cette dichotomie fondamentale a une si grande importance dans le déroulement de la partie quon la retrouve dans la configuration même du plateau de jeu : sur ce dernier sont imprimées non pas une seule carte, mais deux cartes de lEurope et du Proche-Orient. Chacune dentre elles est divisée en 105 régions (ce sont les mêmes dans les deux cas).
Les seules différences sont que sur la carte « spirituelle », réservée aux prêtres, apparaissent trois cases en surimpression dans chaque région, qui représentent les influences respectives des religions sur celle-ci. Des marqueurs permettent en effet de remplir ces cases, daprès laction des prêtres : une région avec un marqueur Shaman et deux Viking sera Shaman pour un tiers et Viking pour deux. Cette influence aura une grande importance dans la résolution des différents conflits.
Dautre part, sur la carte « temporelle », réservée aux armées et aux flottes, il y a des cités, qui correspondent peu ou prou aux centres de ravitaillement du jeu Diplomatie (auquel La Foi et le Glaive emprunte bon nombre de mécanismes).
Pour décrire les mécanismes de ce jeu plutôt complexe, je minspirerai de la présentation quen font les règles elles-mêmes, en décrivant en gros dabord les phases dun tour, puis en mattachant aux détails.
Voici les phases dun tour normal :
- Négociations. Les joueurs peuvent sentretenir, individuellement ou en groupes, et contracter des alliances informelles en séchangeant secrètement diverses promesses (qui, comme de bien entendu, nengagent que ceux qui y croient...).
- Rédaction des ordres de jeu. Comme dans Diplomatie, les joueurs rédigent simultanément, sur une feuille de papier, les ordres quils assignent à la fois à leurs forces temporelles (flottes et armées) et à leurs forces spirituelles (prêtres).
- Résolution des ordres. Les ordres (et, éventuellement, certains prêtres intrépides) sont exécutés.
- Ajustement des unités militaires et des prêtres. À la fin du tour, les joueurs ajoutent aux prêtres quils dirigent déjà un nombre de prêtres supplémentaires égal au cinquième du nombre de leurs marqueurs dinfluence. Chaque joueur détient autant de forces armées que de cités quil contrôle : sil possède à la fin dun tour impair plus de troupes que de cités, il doit éliminer les armées et les flottes en surplus. Inversement, il peut en construire de nouvelles sil a conquis dautres cités.
Comme on le voit, les phases les plus complexes sont la résolution et lexécution des ordres. Ces deux étapes seront traitées en deux parties : tout dabord, les ordres qui concernent les prêtres, ensuite, ceux qui concernent les forces armées.
I - Le jeu sur la carte « spirituelle »
- Mise en place de la partie
Au début de la partie, chaque joueur place 4 prêtres (4 orthodoxes et 4 monophysites pour le Byzantin, soit 8 prêtres) sur son « Centre de foi », cest-à-dire sa capitale spirituelle, indiquée sur la carte. Dautre part, il place sur les cases indiquées des marqueurs de sa religion (qui constituent le verso des pions « Prêtres »). Si lon joue avec les règles avancées, on place également des moines et des marqueurs de religions mineures, contrôlées par dautres joueurs.
- Ordres donnés aux prêtres
Un joueur écrit autant dordre quil fait de groupes (par exemple, sil a sept prêtres en tout, il peut imaginer de faire un groupe de deux, un de quatre et de un, ce qui implique trois ordres). Pour être valide, un ordre doit préciser :
- le nombre de prêtres envoyés,
- le nom de la province de destination (dans certaines conditions, celui de la province de départ aussi),
- lordre assigné à ce groupe.
Il existe trois types dordres. La conversion vise à convertir un tiers de la région à sa religion ; cest un succès si au moins un prêtre survit à la fin du tour. La défense consiste à protéger une région; on peut bouger et défendre. Lordre de communion tend à combiner laction de ses prêtres avec celle dun autre joueur qui envoie des prêtres sur la même région.
Le joueur byzantin doit de son côté déclarer si sa religion officielle est le christianisme orthodoxe ou le christianism monophysite ; quoi quil en soit, il donne des ordres aux prêtres de ces deux religions.
Dautre part, les joueurs peuvent promulguer des édits de tolérance ou déclencher des guerres saintes:
- Les prêtres « tolérés » peuvent plus facilement traverser les régions détenues par les troupes de la religion qui les tolèrent; les deux religions peuvent coopérer même sans avoir reçu dordre de communion si des prêtres se trouvent sur une même région. Un édit de tolérance dure au minimum un tour et peut être révoqué à tout moment.
- Les prêtres victimes de persécution sont massacrés lorsquils sarrêtent sur une région où est présente (sur la carte « temporelle ») une unité militaire du joueur qui a déclenché contre eux la guerre sainte. On ne peut déclencher que trois guerres saintes par partie. Chacune dure un seul tour.
- Mouvements des prêtres
Ils sont assez libres: si la province de départ et celle darrivée sont connectées, un groupe de prêtres peut traverser un nombre infini de provinces. Pour que deux provinces soient connectées, il faut que les provinces intermédiaires ne contiennent pas dunité militaire ennemie (sauf édit de tolérance), et contiennent deux marqueurs de sa propre religion (ou dune religion tolérée). En outre, on ne peut traverser quune fois une mer.
Il ne faut donc préciser le point de départ que pour les prêtres partant de provinces isolées du centre de foi du joueur.
- Martyr des prêtres
Après le déplacement des prêtres, certains peuvent être victimes de massacres : quand un groupe est dans la même région quune unité militaire ennemie (qui se situe elle, donc, sur la carte « temporelle »), il perd un prêtre. Si le joueur ennemi a déclenché une guerre sainte, il perd tous ses prêtres.
On perd aussi un prêtre si la région contient au moins deux marqueurs dune religion hostile.
- Combats entre prêtres
Ils ont lieu dans les régions ou se trouvent à la fin des mouvements (qui sont simultanés) deux groupes de prêtres de religions différentes (quelles soient majeures ou mineures). La résolution de ces combats est un modèle de simplicité: le groupe de moines le moins grand disparaît. Lautre groupe perd autant de prêtres que comptait lautre groupe (ex: soient un groupe de sept et un groupe de trois, tous deux perdent trois prêtres).
En cas de communion, les forces des deux groupes qui communient sadditionnent, et comptent pour un seul groupe.
- Conversions
Là où survit au moins un prêtre, le joueur de la religion à laquelle appartient ce prêtre peut convertir un tiers de la région à sa religion, en retirant un marqueur ennemi et en le remplaçant par le sien. Sil a au moins 10 prêtres et une armée, il peut convertir les trois tiers.
- Ordination des prêtres
Des prêtres apparaissent à la fin de chaque tour ; leur nombre est égal au cinquième des marqueurs dinfluence du joueur présents sur la carte (cest-à-dire au nombre de tiers de régions contrôlés). Ces nouveaux venus sajoutent aux autres.
On ne peut avoir plus des deux tiers dans le rapport prêtres/marqueurs (par exemple, si lon a 36 marqueurs, on ne peut avoir plus de 24 prêtres).
II - Le jeu sur la carte « temporelle »
- Mise en place de la partie
Au départ, chaque joueur dispose de trois forces armées (six pour le Byzantin), quil place conformément à ce quindiquent les règles, sur la carte « temporelle ». Leur nombre évoluera en fonction des cités contrôlées (sur les 34 cités sur la carte, 21 sont contrôlées au départ par les puissances majeures et 13 sont neutres).
- Principes généraux
Ils sont assez semblables à ceux qui régissent le jeu Diplomatie, à savoir que chaque région ne peut contenir quune seule unité militaire (contrairement à ce qui se passe pour les prêtres). Il y a trois types de régions: les régions terrestres, uniquement accessibles aux armées, les régions maritimes, uniquement accessibles aux flottes, et les régions côtières, que peuvent occuper indifféremment des flottes ou des armées.
Dans la résolution des combats, le hasard nintervient jamais : tout est question de rapport de force, puisque deux unités militaires qui combinent leurs forces battent nécessairement une seule unité...
Chaque unité militaire a une capacité de déplacement égale à une région par tour.
La seule différence notable avec le système de Diplomatie est quen cas dégalité, on tient compte du nombre de prêtres et de marqueurs influence disposés sur cette région sur la carte « spirituelle ».
- Les ordres
Pour chaque ordre (un ordre par unité militaire), le joueur doit fournir quatre renseignements :
- la nature de lunité (flotte ou armée),
- la province où elle se trouve,
- la nature de lordre (attaque, défense,soutien, convoyage),
- un quatrième renseignement lié à la nature de lordre
Lordre de défense consiste à rester sans bouger. Lordre de soutien consiste à aider la défense ou lattaque dune unité adjacente attaquant un territoire adjacent à lunité qui reçoit lordre. Lordre de débarquement permet à une flotte dans une mer de faire traverser cette mer à une unité adjacente.
évidemment, une unité ne peut attaquer ou soutenir une attaque que si elle peut elle-même pénétrer dans cette région. Ainsi, une armée ne saurait intervenir dans un assaut contre une flotte en mer...
- Résolution des ordres
On résout les attaques : lorsque deux unités en attaquent une seule (grâce à un soutien: lune attaque et lautre soutient), cette dernière doit battre en retraite. Lorsque lattaque est inférieure à la défense, rien ne bouge. En revanche, quand lattaque et la défense implique le même nombre dunités, on a recours aux marqueurs dinfluence portés sur la carte « spirituelle » : celui qui a le plus grand nombre de tiers sur la région objet de laffrontement remporte la bataille.
- Construction/destruction des unités
Aux tours impairs, on procède à un ajustement: un joueur doit avoir autant darmées/de flottes que de cités: les unités en surplus sont éliminées; sil en manque, on les construit.
On ne peut construire les nouvelles unités que dans les cités « fidèles »: les trois tiers de cette région sur la carte spirituelle doivent être de la religion du joueur.
Voici les règles principales, déjà longues. A celles-ci sajoutent des particularités (les Juifs, la religion du Byzantin) et des règles optionnelles (chefs religieux, religions mineures, schismes...). Mais toutes ces règles ne modifient pas fondamentalement le déroulement dune partie. Par exemple, un chef religieux aide à la conversion et a la valeur dune unité militaire sil défend. Chaque joueur na quun seul chef religieux.
Le vainqueur est le premier à contrôler grâce à ses marqueurs dinfluence 118 tiers (sur 234 au total). Sinon, on peut imposer un nombre de tours déterminé à lavance.
Opinion de joueu(r)(se)
Les règles de ce jeu sont extrêmement riches, et lon parvient assez rapidement à toutes les maîtriser, surtout si lon est un familier de Diplomatie: les règles qui sappliquent à la partie temporelle du jeu sont en effet sensiblement les mêmes. Mais lintérêt principal du jeu réside peut-être dans le domaine « spirituel » du jeu.
Cet aspect permet en effet dintroduire un deuxième tableau dans la partie, qui conservera avec le premier une grande interaction: il est dangereux de se concentrer uniquement sur laspect militaire du jeu, en perdant de vue que le vainqueur se désignera moins sur les champs de bataille que dans les âmes. En gros, lon pourrait dire que la plupart des appréciations portées sur Diplomatie pourraient être ici reprises, avec lamélioration induite par la partie « spirituelle ». évidemment, pour ceux qui craignent les « monsters games », ce jeu pourra paraître rebutant et trop lourd. Il est donc plutôt à déconseiller aux amateurs des jeux « allemands ».
Mais pour les autres, nul doute que ce jeu présentera une alternative distrayante à Diplomatie (même si la partie sera certainement plus longue), avec cet avantage que les joueurs sont moins rapidement éliminés (ah, jouer le Austro-hongrois...). Les situations de départ semblent en effet plus équilibrées et plus solide puisque le Byzantin, le joueur le plus exposé aux attaques des autres car situé au centre de la carte, est également celui qui possède le plus dunités militaires. Seul lAvar semble être un peu plus mal loti. De toute façon, plus encore quà Diplomatie, il est extrêmement difficile de gagner en trahissant tout le monde et en nayant aucune parole.
De plus, un autre avantage est quen jouant avec des religions mineures, tous les joueurs ont quelque chose à négocier dès le début de la partie, puisque leur sphère dinfluence se situe à plusieurs points de la carte, alors quà Diplomatie, des négociations dès 1901 entre la Turquie et la Grande-Bretagne ont rarement un but à court terme...
Du côté du matériel enfin, on retrouve les qualités et les défauts habituels dAzure Wish: une carte avec des plis, des règles qui ne paient pas de mine (pas de couleurs...) mais des pions superbes et nombreux et des aides de jeux très utiles.
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