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Territoires |
Auteur : | Philippe Mouchebuf |
Editeur : | Jeux Descartes |
Date de sortie : | 1983 (1ère ed.) |
Durée : | 2 h |
Nombre de joueurs : | 3 à 6 (optimal 4 ou 5) |
La carte de Fief 2 représente un petit royaume médiéval comprenant vingt-quatre villages reliés entre eux par des routes. Les villages sont regroupés en fiefs : deux duchés (5 villages chacun), deux comtés (4 villages chacun) et deux baronnies (3 villages chacun). Un deuxième découpage délimite quatre évêchés dimportance inégale.
Chaque joueur représente une famille féodale. Au début du jeu, il possède uniquement un seigneur (représenté par une carte et un pion sur la carte), un château et huit soldats. Au cours du jeu, il reçoit des seigneurs supplémentaires, en nomme certains évêques, en marie dautres, construit des moulins et des pressoirs pour augmenter son revenu, prend le contrôle des villages, érige son territoire en fief, achète de nouvelles troupes, conduit la guerre chez le voisin et, surtout, tente de devenir roi.
Un tour de jeu à Fief 2 se déroule en quatre étapes :
Jeu des cartes
Au début de ce tour, chaque joueur doit avoir trois cartes en main. Il y a cinq types de cartes :
Les joueurs jouent les cartes quils désirent. Certaines ont un effet immédiat (revolte, peste dîme...), dautres influent sur le tour de jeu (mauvais temps).
Revenus, achats et ventes
Les joueurs reçoivent des revenus en fonction des moulins, pressoirs, châteaux et cités quils contrôlent. Cet argent leur permet dacheter des soldats, des nouveaux moulins ou pressoirs, des châteaux ou des charges (cardinal, duc, comte, baron).
Déplacements et combats
Les joueurs déplacent leurs soldats chacun leur tour. Les soldats doivent être impérativement accompagnés par un seigneur. Plus le joueur aura de seigneurs, plus il pourra effectuer des opérations militaires. Les soldats peuvent se déplacer de deux villages au maximum.
Lorsque tous les déplacements ont été effectués, les joueurs résolvent les combats.
Négociations
A cette phase, les joueurs concluent des mariages entre leurs familles. Un mariage sert à officialiser une alliance et à préparer laccession au trône du mari.
Le roi est élu par les seigneurs titrés et les évêques (qui doivent également accepter de le sacrer). Seule la famille et la belle-famille du prétendant ont intérêt à le sacrer car il deviendra le plus puissant qui naura de cesse dinstituer une monarchie héréditaire.
La force de Fief 2 tient dans les différents possibilités dactions (cartes, négociation) qui permettent de contrebalancer la puissance militaire. Ainsi, un joueur pauvre mais détenant trois seigneurs a une beaucoup plus grande liberté daction quun joueur riche qui ne possède quun seul seigneur et qui nosera pas le lancer au combat.
Par rapport à la première version de Fief, la possibilité de lier des mariages apporte beaucoup. Car, si un seigneur seul a peu de chances dêtre élu roi, un seigneur marié a le soutien de sa belle-famille. Et cette belle-famille peut devenir le pire ennemi à la naissance dun prince héritier car la position de veuve régente est bien plus avantageuse que celle dépouse fidèle. A Fief 2, les mariages se terminent souvent mal même si les joueurs ont la possibilité de gagner à deux.
Le seul défaut de Fief 2 vient de la carte. Non quelle ne soit pas jolie, au contraire, mais parce quelle ne permet pas un grand renouvellement du jeu. Fiefs et évêchés sont figés dès le début, les meilleurs positions sont connues des joueurs expérimentés.