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Europa 1945 - 2030
Fief 2
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Evo

Territoires
Auteur :Philippe Keyaerts
Editeur :Jeux Descartes
Date de sortie :2001
Durée :1 à 2 h
Nombre de joueurs :3 à 5
Disponible



Description du jeu

But du Jeu

Chaque joueur contrôle une espèce de dinosaures. Chaque pion dinosaure qui survit rapporte 1 point de victoire à la fin d’un tour. Le joueur qui totalise le plus de points à la fin de la partie a gagné.

Le Matériel

  1. Un plateau de jeu modulable en fonction du nombre de joueurs. Il représente une île divisée en zones (70 pour le jeu à 5 joueurs). Ces zones sont de 4 types : plage, prairie, colline et montagne.
  2. Pions Dino (dinosaures) : 10 pions Dino de la même espèce sont attribués à chaque joueur.
  3. Portraits d’Espèce : chaque joueur dispose de l’image d’un dinosaure indiquant le stade d’évolution de l’espèce. Au départ chaque espèce est au même stade d’évolution : pas de corne, une seule patte, une queue de longueur standard, 1 fourrure, 1 parasol, 1 œuf.
  4. 5 Pions Initiative (1 par joueur).
  5. 1 Pion Météorite.
  6. 1 Pion Climat.
  7. 5 Pions (1 par joueur) à déplacer sur la piste des points de mutation
  8. Un Plateau d’Information comprenant:
  9. La Table d’Enchères : ici sont mis aux enchères les Gènes permettant aux Dinos d’évoluer. Autour de cette table, une piste numérotée représente les points de mutation, autrement dit les points de victoire.
  10. Les Gènes : de petites plaquettes représentant cornes, pattes, morceaux de queue, fourrures, parasols, œufs, cartes, gènes mutants
  11. 1 sac de toile pour contenir les Gènes
  12. 26 cartes Evènement
  13. 1 dé à 6 faces

Comment ça marche

Positionnement initial : chaque joueur pose un pion Dino sur une zone plage du plateau de jeu. Le pion climat est placé sur la case plage du tableau climatique. Puis 6 phases se succèdent de tour en tour.

Initiative : priorité à la queue de Dino la plus longue, puis au nombre de pions Dinos le plus faible en jeu. Les égalités sont départagées par le dé. L’ordre de jeu a son importance pour chacune des phase qui suit.

Climat : critère de base, la plage est la zone la plus chaude. La prairie est moins chaude. La colline est encore moins chaude. La montagne est la zone la plus froide. Tenant compte de ce critère, on lance le dé. Le résultat du dé donne 3 possibilités : le pion climat avance d’une case, reste sur la même case ou recule d’une case. La case d’arrivée indique la zone tempérée pour ce tour. Par déduction, un autre zone est chaude, froide ou mortelle (trop chaude ou trop froide).

Déplacements (...et combats) : Une patte = déplacement d’un dino vers une zone adjacente. Deux pattes = déplacement d’un dino de 2 zones ou bien de 2 dinos d’une zone chacun, etc... Dés qu’un dino entre dans une zone occupée par un autre dino, il y a combat. Les combats sont résolus par un jet de dé, à l’aide d’une table des combats. Plus l’avantage en cornes est substantiel pour l’espèce de dino qui attaque, plus l’attaque a des chances d’aboutir. Le dino perdant retourne dans la réserve du joueur.

Naissances : 1 œuf pour l’espèce de dino considérée = 1 naissance. Le nouveau pion dino entrant ainsi en jeu peut être placé sur n’importe quelle zone libre, adjacente à un dino dit adulte.

Survie et points de mutation: Les dinos placés dans une zone tempérée survivent. Les dinos, placés dans une zone froide ou chaude, survivent si l’espèce dispose respectivement d’une fourrure ou d’un parasol pour chacun d’entre eux. Les dinos situés dans une zone trés froide ou trés chaude meurent. Les dinos ayant survécu rapportent chacun 1 point de mutation (point de victoire).

Evolution :

a)météorite

Le pion météorite est avancé d’une case. L’ultime case du compte-tours représente la fin inéluctable de la partie. Les 3 cases qui la précèdent, une fin possible (une chance sur trois, puis deux sur trois, puis cinq sur six).

b) enchères

Le premier joueur pioche au hasard autant de gènes qu’il y a de joueurs et les place sur la table d’enchères. Puis il pose son pion d’initiative face à un gène, sur une case indiquant un nombre de points de mutation (de 0 à 6) qu’il est prêt à abandonner pour récupérer ce gène. Chaque joueur qui suit peut à son tour miser, soit pour un autre gène, soit pour un gène sur lequel il y a déjà une enchère. Dans ce dernier cas, il doit surenchérir.

Immédiatement le joueur, dont l’enchère est dépassée, doit miser à nouveau. Les enchères prennent fin lorsque chacun des pions d’initiative est placé en regard d’un seul gène. Les points de mutation dépensés sont déduits. Les espèces évoluent : les portraits d’espèces s’enrichissent d’un nouveau gène.

Les Cartes Evènement

Trois cartes sont distribuées à chaque joueur en début de partie. Les gènes Carte permettent d’en gagner d’autres par la suite. Ces cartes peuvent être jouées au moment indiqué. Elles modifient le cours d’une phase à l’avantage de son possesseur ou en défaveur d’un ou de plusieurs joueurs.



Opinion de joueu(r)(se)

La conception est soignée et plutôt sobre. Ici pas de tape-à-l’œil.

Des dessins naïfs de dinosaures illustrent la boîte de jeu, les portraits d’espèce, la plupart des cartes Evènement : les monstres sont rieurs et dépourvus d’agressivité. L’illustrateur, Cyril Saint Blancat donne le ton : l’esprit est bon enfant.

Le matériel est de grande qualité. Les pions sont en bois (et il y en a plus de 60 !). Les amateurs des échecs, de Quarto, de Quixo, des Colons de Katäne, d’Euphrate und Tigris, de Tikal et autres peuvent en témoigner : le bois participe au plaisir de jouer.

L’idée du créateur d’opter pour plusieurs plateaux (plateau de jeu, plateau d’informations, table d’enchère) au lieu d’un seul est excellente: les joueurs peuvent disposer les éléments à leur convenance. Et l’on sait que la gestion de l’espace de jeu est un facteur primordial pour une partie réussie.

Autre idée lumineuse, celle du plateau de jeu modulable, l’île des dinosaures s’adaptant harmonieusement au nombre de joueurs.

Les règles sont exposées trés clairement et de manière concise.

Les mécanismes, d’une grande simplicité et d’une terrible efficacité, s’articulent autour de 2 pivots : placement et développement.

Placement

Seuls les dinos survivants rapportent des points de victoire. Le joueur veillera donc à placer ses dinos sur des zones tempérées (autant qu’il le souhaite), chaudes (à raison du nombre de parasols en sa possession) ou froides (a raison du nombre de fourrures en sa possession). Il veillera à anticiper sur le climat du tour à venir (attention aux caprices du climat !). Il se méfiera des espèces adverses trop encornées et gardera ses distances vis à vis d’elles. Il prévoira dans quelles zones les naissances auront lieu : les bébés dinos seront consommateurs de fourrures ou de parasols, le cas échéant, tout comme leurs géniteurs (monde cruel : les naissances interviennent avant la phase de survie !).

Développement

Une espèce qui n’évolue pas est vouée à l’échec. Il faut donc acquérir les précieux gènes qui vont permettre d’évoluer. Une progression équilibrée en fourrures, parasols, pattes, cornes, etc... devraient permettre de bien figurer. Mais attention, cette tactique n’est pas la panacée. Le baby boom a ses adeptes, car il permet de pallier à des erreurs de placement. Le tout-pour-l’attaque (qui s’exprime par l’accumulation de cornes) est une tactique incertaine, mais en tout cas douloureuse et dissuasive pour les espèces voisines....

Oui mais voilà : pour se développer il faut participer aux enchères et payer le prix en points de mutation. Combien de points de victoire est-on prêt à sacrifier immédiatement pour un gène convoité ? Le gène acquis apportera-t-il un avantage durable ?...


En conclusion, Evo est un jeu original, vivant, riche en rebondissements. L’esprit de la Vallée des Mammouths (un monument !) souffle incontestablement sur ce jeu. Le jury du Concours International des Créateurs de Jeux de Société ne s’y est pas trompé et a récompensé son créateur, Philippe Keyaerts, d’un Sim d’Or. A acheter les yeux fermés...

David

 

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