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Territoires |
Auteur : | Philippe Keyaerts |
Editeur : | Jeux Descartes |
Date de sortie : | 2001 |
Durée : | 1 à 2 h |
Nombre de joueurs : | 3 à 5 |
Chaque joueur contrôle une espèce de dinosaures. Chaque pion dinosaure qui survit rapporte 1 point de victoire à la fin dun tour. Le joueur qui totalise le plus de points à la fin de la partie a gagné.
Positionnement initial : chaque joueur pose un pion Dino sur une zone plage du plateau de jeu. Le pion climat est placé sur la case plage du tableau climatique. Puis 6 phases se succèdent de tour en tour.
Initiative : priorité à la queue de Dino la plus longue, puis au nombre de pions Dinos le plus faible en jeu. Les égalités sont départagées par le dé. Lordre de jeu a son importance pour chacune des phase qui suit.
Climat : critère de base, la plage est la zone la plus chaude. La prairie est moins chaude. La colline est encore moins chaude. La montagne est la zone la plus froide. Tenant compte de ce critère, on lance le dé. Le résultat du dé donne 3 possibilités : le pion climat avance dune case, reste sur la même case ou recule dune case. La case darrivée indique la zone tempérée pour ce tour. Par déduction, un autre zone est chaude, froide ou mortelle (trop chaude ou trop froide).
Déplacements (...et combats) : Une patte = déplacement dun dino vers une zone adjacente. Deux pattes = déplacement dun dino de 2 zones ou bien de 2 dinos dune zone chacun, etc... Dés quun dino entre dans une zone occupée par un autre dino, il y a combat. Les combats sont résolus par un jet de dé, à laide dune table des combats. Plus lavantage en cornes est substantiel pour lespèce de dino qui attaque, plus lattaque a des chances daboutir. Le dino perdant retourne dans la réserve du joueur.
Naissances : 1 uf pour lespèce de dino considérée = 1 naissance. Le nouveau pion dino entrant ainsi en jeu peut être placé sur nimporte quelle zone libre, adjacente à un dino dit adulte.
Survie et points de mutation: Les dinos placés dans une zone tempérée survivent. Les dinos, placés dans une zone froide ou chaude, survivent si lespèce dispose respectivement dune fourrure ou dun parasol pour chacun dentre eux. Les dinos situés dans une zone trés froide ou trés chaude meurent. Les dinos ayant survécu rapportent chacun 1 point de mutation (point de victoire).
Evolution :
a)météorite
Le pion météorite est avancé dune case. Lultime case du compte-tours représente la fin inéluctable de la partie. Les 3 cases qui la précèdent, une fin possible (une chance sur trois, puis deux sur trois, puis cinq sur six).
b) enchères
Le premier joueur pioche au hasard autant de gènes quil y a de joueurs et les place sur la table denchères. Puis il pose son pion dinitiative face à un gène, sur une case indiquant un nombre de points de mutation (de 0 à 6) quil est prêt à abandonner pour récupérer ce gène. Chaque joueur qui suit peut à son tour miser, soit pour un autre gène, soit pour un gène sur lequel il y a déjà une enchère. Dans ce dernier cas, il doit surenchérir.
Immédiatement le joueur, dont lenchère est dépassée, doit miser à nouveau. Les enchères prennent fin lorsque chacun des pions dinitiative est placé en regard dun seul gène. Les points de mutation dépensés sont déduits. Les espèces évoluent : les portraits despèces senrichissent dun nouveau gène.
Trois cartes sont distribuées à chaque joueur en début de partie. Les gènes Carte permettent den gagner dautres par la suite. Ces cartes peuvent être jouées au moment indiqué. Elles modifient le cours dune phase à lavantage de son possesseur ou en défaveur dun ou de plusieurs joueurs.
La conception est soignée et plutôt sobre. Ici pas de tape-à-lil.
Des dessins naïfs de dinosaures illustrent la boîte de jeu, les portraits despèce, la plupart des cartes Evènement : les monstres sont rieurs et dépourvus dagressivité. Lillustrateur, Cyril Saint Blancat donne le ton : lesprit est bon enfant.
Le matériel est de grande qualité. Les pions sont en bois (et il y en a plus de 60 !). Les amateurs des échecs, de Quarto, de Quixo, des Colons de Katäne, dEuphrate und Tigris, de Tikal et autres peuvent en témoigner : le bois participe au plaisir de jouer.
Lidée du créateur dopter pour plusieurs plateaux (plateau de jeu, plateau dinformations, table denchère) au lieu dun seul est excellente: les joueurs peuvent disposer les éléments à leur convenance. Et lon sait que la gestion de lespace de jeu est un facteur primordial pour une partie réussie.
Autre idée lumineuse, celle du plateau de jeu modulable, lîle des dinosaures sadaptant harmonieusement au nombre de joueurs.
Les règles sont exposées trés clairement et de manière concise.
Les mécanismes, dune grande simplicité et dune terrible efficacité, sarticulent autour de 2 pivots : placement et développement.
Seuls les dinos survivants rapportent des points de victoire. Le joueur veillera donc à placer ses dinos sur des zones tempérées (autant quil le souhaite), chaudes (à raison du nombre de parasols en sa possession) ou froides (a raison du nombre de fourrures en sa possession). Il veillera à anticiper sur le climat du tour à venir (attention aux caprices du climat !). Il se méfiera des espèces adverses trop encornées et gardera ses distances vis à vis delles. Il prévoira dans quelles zones les naissances auront lieu : les bébés dinos seront consommateurs de fourrures ou de parasols, le cas échéant, tout comme leurs géniteurs (monde cruel : les naissances interviennent avant la phase de survie !).
Une espèce qui névolue pas est vouée à léchec. Il faut donc acquérir les précieux gènes qui vont permettre dévoluer. Une progression équilibrée en fourrures, parasols, pattes, cornes, etc... devraient permettre de bien figurer. Mais attention, cette tactique nest pas la panacée. Le baby boom a ses adeptes, car il permet de pallier à des erreurs de placement. Le tout-pour-lattaque (qui sexprime par laccumulation de cornes) est une tactique incertaine, mais en tout cas douloureuse et dissuasive pour les espèces voisines....
Oui mais voilà : pour se développer il faut participer aux enchères et payer le prix en points de mutation. Combien de points de victoire est-on prêt à sacrifier immédiatement pour un gène convoité ? Le gène acquis apportera-t-il un avantage durable ?...
En conclusion, Evo est un jeu original, vivant, riche en rebondissements. Lesprit de la Vallée des Mammouths (un monument !) souffle incontestablement sur ce jeu. Le jury du Concours International des Créateurs de Jeux de Société ne sy est pas trompé et a récompensé son créateur, Philippe Keyaerts, dun Sim dOr. A acheter les yeux fermés...