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Europa 1945 - 2030

Auteurs :Duccio Vitale & Leo Colovini
Editeur :Jeux Descartes
Date de sortie :1998
Durée :2 h
Nombre de joueurs :3 à 6 (optimal 5 ou 6)
Disponible



Description du jeu

La carte d’Europa représente... l’Europe politique actuelle, de l’Atlantique à l’Oural. Les côtes et les frontières sont tracées grossièrement, pour une raison simple : à chaque fois qu’un pays entre dans l’Union, on place dessus une pièce à la forme du pays et aux couleurs de l’Europe. Le puzzle européen se construit petit à petit. En outre, des caches « historiques » recouvrent les pays sous des régimes dictatoriaux (l’URSS et l’Europe de l’Est, la péninsule ibérique, la Grèce et la Turquie) en début de partie et qui entrent en jeu dans les tours suivants.

Chaque pays est désigné par son nom dans la langue locale (Sverige pour la Suède, Shqipëria pour l’Albanie, etc.). Deux valeurs lui sont attachées : la prime en points politiques, proportionnelle à la taille du pays, que rapportent son entrée dans l’Union (un nombre en blanc de 2 - le Luxembourg - à 48 - la Russie) et la résistance à l’intégration européenne (un chiffre noir entouré d’un cercle de 1 - le Luxembourg - à 6 - la Russie et la Suisse). Des pays sont plus stratégiques que d’autres suivant la facilité de leur entrée dans l’union, les primes qu’ils rapportent et, bien sûr, leurs positions géographiques.

Une partie d’Europa se déroule en quatre tours (1945-1973, 1974-1988, 1989-2005, 2006-2030). Gagne à la fin du dernier tour le joueur qui possède le plus de points de victoire (représentés par des jetons numérotés). Les points de victoire s’acquierent en faisant entrer un pays dans l’Union, en participant activement à des actions de paix ou en possédant la plus forte influence politique en fin de partie.

Chaque joueur représente un courant politique transnational et pro-européen (aux joueurs de mettre ce qui leur plaît derrière la symbolique rouge, bleue, violette, jaune, orange ou verte des couleurs disponibles). Chaque joueur a à sa disposition 20 pions politiques (10 femmes et 10 hommes) qu’il placera dans les différents pays pour y remporter les élections et les faire entrer dans l’Union.

La force d’un joueur s’exprime en points politiques dont le total est rappelé en permanence par un jeton à sa couleur qui parcourt une piste numérotée de 1 à 100 tout autour du plateau de jeu. Au début de la partie, les joueurs ont tous le même nombre de points politiques (de 20 à six joueurs à 40 à trois). Un joueur reçoit des points politiques lorsqu’il fait entrer un pays dans l’Union en fonction de la prime du pays. Les points politiques permettent de recevoir au début de chaque tour des nouveaux pions politiques.


Déroulement d’un tour

Un tour de jeu commence par une phase fondamentale : le tirage de l’ordre de succession des élections. Pour cela, les joueurs ont à leur disposition 42 cartes (une par pays européen); ils mélangent les cartes correspondant aux pays qui ne sont pas dans l’Union et qui sont susceptibles d’y entrer (i.e. non recouverts d’un cache « historiques »). Ils tirent les cartes une par une, l’ordre de tirage déterminant l’ordre des élections.

Chaque joueur divise par dix le nombre de points politiques qu’il possède ; il obtient ainsi le nombre de pions politiques qu’il reçoit à ce tour. Dans l’ordre décroissant du total de points politiques, les joueurs placent la moitié de leurs pions politiques sur un ou plusieurs pays voisins de l’Union Européenne (au premier tour, on place où on veut). Les joueurs font ensuite un deuxième tour de table pour placer leurs pions restants.

On procède alors aux élections qui se font pays par pays en suivant l’ordre déterminé précédemment. De deux choses l’une :

La procédure de négociation et de vote est particulièrement efficace. Le joueur qui possède le plus de points politiques parmi ceux concernés par l’élection propose une coalition (par exemple, les oranges et les rouges). Si tous les joueurs supputés pour participer à cette coalition acceptent et que le total des pions politiques de celle-ci est à la fois strictement supérieur au nombre de pions politiques exclus de la coalition et supérieur ou égal à la résistance du pays, la coalition remporte les élections. Sinon, c’est au joueur suivant de proposer une nouvelle coalition et ainsi de suite. Si après un tour de table, aucune coalition ne l’a emporté, le pays n’entre pas dans l’Union et on passe au pays suivant.

Lorsqu’un pays entre dans l’Union, on place dessus la pièce du puzzle européen correspondante. Les membres de la coalition victorieuse reçoivent chacun un point de victoire et se partagent équitablement la prime en points politiques du pays, augmentant d’autant leurs totaux respectifs.

En outre, et cet aspect est fondamental dans la tactique du jeu, ils ont le droit de déplacer chacun un pion politique (et un seul) de leur couleur vers un pays voisin hors de l’Union européenne (les autres pions sont retirés). Si l’élection a déjà eu lieu, les pions serviront au tour du suivant. Mais si l’élection est encore à venir dans le tour, l’arrivée de nouveaux pions permet de faire basculer le rapport de force.

Lorsque toutes les élections sont terminées, on passe au tour suivant, dévoilant éventuellement des caches « historiques ».


Les tensions et les guerres

Au début des tours 3 et 4, des tensions et des guerres apparaissent de manière aléatoire dans les pays de l’Est. Pour réduire ces tensions, les joueurs misent secrètement des pions politiques. Si le nombre de pions politiques misés par les joueurs est supérieur au niveau de tension (calculé en fonction du nombre de jetons « tension » ou « guerre » sur la carte), les tensions disparaissent et le joueur qui a misé le plus gagne 4 points de victoire et le deuxième joueur 2. Sinon, une partie seulement des tensions sont résorbées et, là, ce sont les joueurs qui ont le moins misé qui perdent des points de victoire.

La présence de tensions dans un pays rend plus difficile son intégration dans l’Union. Un pays en guerre ne peut pas y entrer.


Fin du jeu

A la fin du quatrième tour, le joueur qui a le plus de points politiques gagne trois points de victoire. Est déclaré vainqueur le joueur qui a le plus de points (note : les points de victoire étant symbolisé par des jetons, il est possible de les cacher et on ne sait jamais où en sont les autres joueurs).



Opinion de joueu(r)(se)

Europa 1945-2030 réussit un brillant équilibre entre un objectif commun - la construction européenne - et l’appétit de puissance - l’influence politique. Le système d’élection est en tout point remarquable : la résistance à l’intégration force à s’unir mais le partage du gain pousse à s’allier avec le plus petit nombre.

La pose des pions politiques est une phase très tactique. Il faut bien tenir compte de l’ordre des élections pour profiter au maximum de ses pions politiques. Placer un nombre de pions égal à la résistance du pays vous garantit une victoire fructueuse mais c’est un geste agressif puisqu’il montre que vous n’attendez aucune aide des autres joueurs. Or, si vous dépensez tous vos pions pour verrouiller l’élection dans un pays, vous perdez toute marge de manœuvre ailleurs et les élections qui précèdent la vôtre peut aboutir au débarquement de pions politiques adverses auxquels vous ne vous attendiez pas du tout.

La possession de points politiques est une arme à double tranchant. Plus vous en possédez, plus vous pourrez agir mais vous placerez en premier et, surtout, n’oubliez pas que seul le joueur le plus puissant gagnera des points de victoire grâce à ses points politiques.

Aussi n’y a-t-il pas de joueurs faibles à Europa. Un joueur qui a peu de points a peu de possibilité d’action mais il a aussi beaucoup plus de chances d’être appelé dans une coalition et, ainsi, engranger discrètement des points de victoire.

Europa 1945-2030 est un jeu engagé politiquement, très engagé même et qui le dit d’entrée. Le jeu n’est plus tout à fait un simple divertissement et pourquoi pas ! En soignant les règles, Duccio Vitale prouve que l’on peut faire un très bon jeu avec de bons sentiments. Votre sensibilité politique peut vous amener à ne pas aimer ce jeu. Moi-même, j’ai eu un petit problème avec le terme « partis nationalistes » qui est le terme utilisé dans le jeu pour ce que j’ai désigné par « résistance à l’intégration européenne ». C’est qu’étant d’origine suisse cela m’a un peu troublé que l’on mette le nationalisme suisse sur le même plan que le nationalisme russe. C’est le prix à payer pour un jeu qui s’ancre délibérement dans notre réel.

Vincent

 

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