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Empires in arms
Europa 1945 - 2030
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Euphrat und Tigris

Développement
Auteur :Reiner Knizia
Editeur :Hans im Glück
Date de sortie :1997
Durée :1 h et +
Nombre de joueurs :2 à 4 (optimal à 4)
Confidentiel



Description du jeu

Le Tigre et l’Euphrate initie la trilogie des jeux de tuiles de Knizia. Des trois jeux (Durch die Wüste et Samouraï sont les deux autres), c’est le plus complexe et le plus long. Knizia est un auteur extrêmement prolifique dans tout type de jeux : Modern Art (enchères), En Garde (escrime) ou Grand National Derby (course de chevaux), de même l’illustratrice Doris Matthäus est dans sa catégorie une grande pointure (El Grande et Elfenland, pour n’en citer que deux).

La boite de jeu est plutôt imposante (comme le prix d’ailleurs) et contient un grand nombre d’éléments :

Des tuiles civilisations de quatre couleurs représentant diverses composantes d’une civilisation : des fermes (bleu), des commerces (vert), des temples (rouge) et des habitations (noir). Elles sont mises dans un sac en toile afin d’être piochées au hasard par les joueurs au cours de la partie. Des cubes représentant les quatre types de point de victoire (je vous laisse deviner leur couleur) ainsi que des trésors neutres (non peints). Des palets dans ces mêmes couleurs avec quatre symboles distincts, qui serviront à différencier les joueurs (ce ne sont donc pas les couleurs qui leur sont attribuées). Il y a l’amphore, le taureau, l’arc et le lion. Les couleurs représentent logiquement le fermier (bleu), le marchand (vert), le prêtre (rouge) et le roi (noir).

Chaque joueur possède aussi un paravent reprenant les symboles des palets (la face externe représente des sculptures murales dans le style mésopotamien). Ce paravent sert à cacher les tuiles de chaque joueur ainsi que ses points de victoire.

Des tuiles ruine de couleur grise, au nombre de deux pour chaque joueur. Des monuments dont la base tient sur un carré de deux tuiles sur deux. Il sont fait à la main (c’est à l’acheteur de les assembler) à partir de deux pièces en bois : une arche et une base, de couleurs différentes.

Enfin, le plateau de jeu représente l’embouchure des deux fleuves du titre. Il comporte des cases dont la majorité représente des terres et le reste des fleuves.


Armé de leur puissants (les palets), des tuiles ruines et d’une main de tuiles civilisation, les joueurs peuvent à tour de rôle réaliser l’une de ces quatre actions :

L’objectif des joueurs est d’obtenir le plus de points de victoire mais de manière équilibrée : c’est dans la couleur minoritaire que l’on compare les scores ! Ainsi un joueur qui a réussi à avoir 20 points en rouge mais que 5 en bleu sera battu par un autre qui aura fait 10 points dans chaque couleur. Des actions précitées, seules deux peuvent générer directement des points de victoire.

Décrivons tout d’abord la structure du plateau et des civilisations : lorsque plusieurs tuiles sont adjacentes, elles forment une région. Celle-ci peut devenir un royaume pour peu qu’un ou plusieurs puissants y ait élu domicile. Un royaume ne peut en accueillir au plus qu’un de chaque type.

La pose de tuile peut provoquer le gain d’un point de la même couleur pour peu que le puissant associé se trouve dans ce royaume (ce puissant peut ne pas appartenir au joueur qui a posé la tuile et donc celui-ci ne touche rien mais le possesseur du puissant reçoit le gain). S’il n’y a pas de puissant de la bonne couleur mais qu’un roi est là, ce dernier prend le point de victoire.

Autre cas de figure, une tuile peut entraîner la jonction de deux royaumes. Le cas échéant, il est nécessaire de rétablir la règle d’unicité des puissants : il faut donc résoudre un conflit chaque fois que deux puissants se disputent le même poste. Le vainqueur est celui qui a le plus de soutien, c’est à dire de tuiles de la même catégorie. Le perdant se retire du royaume avec ses soutiens (les tuiles sont retirées du plateau).

La pose d’un puissant dans un royaume peut mener à un autre type de conflit si le royaume est déjà dirigé par un puissant du même type. Dans ce cas, le puissant vainqueur est celui qui a le plus de temples le soutenant (et seul les temples qui lui sont adjacents sont comptabilisés).

Ces conflits font que des régions deviennent royaumes puis régions à nouveau, s’agrandissant et périclitant au gré des conflits entre puissants. Afin de faciliter l’attaque ou la défense dans ces deux cas de conflits, les joueurs peuvent rajouter des soutiens sous forme de tuiles provenant de leur main (de la couleur du puissant impliqué dans un conflit interne ou rouge sinon).

Autre source de revenus, les monuments « produisent » à chaque tour un point de victoire dans chacune de ses couleurs, pour peu qu’un puissant correspondant se trouve dans le même royaume. La construction de monument intervient lorsque 4 tuiles formant un carré sont de même type, ses couleurs sont laissée à l’appréciation du joueur qui provoque la construction et qui choisit parmi les monuments encore disponibles.

Enfin, la dernière manière d’obtenir des gains consiste à récupérer des trésors grâce aux commerçants. Les trésors sont sur des temples positionnés au début du jeu. Il ne peut y avoir qu’un seul trésor par royaume aussi dès que cette règle n’est plus vérifiée, l’un des trésor va au joueur ayant placé son marchand dans ce royaume.

Lorsque la pioche de tuile est épuisée ou qu’il ne reste plus que 1 ou 2 trésors disponibles, c’est la fin du jeu. Le vainqueur est celui qui possède le plus de gains dans sa couleur minimale.



Opinion de joueu(r)(se)

L’Euphrate et le Tigre ressemble de loin à un jeu de planification et de stratégie. Les joueurs agrandissent les royaumes tout en protégeant les puissants qu’ils y ont préalablement placés, et touchent les points de victoires consécutifs à ces extensions. Puis, lorsqu’un autre royaume se trouve à portée de tuiles, il est temps de penser soit à la défense, soit à une offensive qui permettra tout en rapportant là encore des points, de renforcer (pour le gagnant) ses possessions.

Dans les faits, on se surprend plus souvent à revoir ses décisions soit parce que les tuiles piochées ne sont pas de la couleur adéquate, soit parce que la configuration du plateau a changé, soit pour profiter d’une opportunité : Les tuiles sont piochées au hasard. Il n’est pas rare de voir passer dans sa main des proportions de couleurs qui ne correspondent pas du tout à la répartition originale (il y a plus de tuiles rouges par exemple). Bien que le moyen d’obtenir des points dans une couleur ne soit pas exclusivement lié à la possession de tuiles correspondantes, cela peut décourager certains joueurs qui ont l’impression de manquer de contrôle sur l’évolution du jeu.

Suite à des conflits, qui peuvent être multiples dans le cas de la jonction de deux royaumes, la configuration du plateau peut évoluer du tout au tout. Les puissants perdant doivent être retirés du plateau ainsi que les tuiles qui les soutiennent (il y a des exceptions mineures concernant les tuiles rouges), ce qui fait que deux royaumes à l’origine étendus et compacts peuvent donner naissance à plusieurs petits royaumes éclatés dans un plateau presque vide  ! Difficile dans ce cas de parler de stratégie puisque qu’entre un tour et le suivant, le plateau n’aura plus la même allure.

Les opportunités sont à saisir dès qu’un conflit a eu lieu : les royaumes sont affaiblis et la place vacante laissée par un puissant peut être très attirante : rappelez-vous qu’un puissant est protégé par des temples en cas de conflit avec un autre puissant. Si une position où votre puissant se trouverait entouré de trois ou quatre (c’est le maximum) temples est disponible, cela vaut peut-être le coût de le placer à cet endroit quitte à abandonner un poste moins intéressant. L’autre opportunité réside dans les monuments. Ces mannes inépuisables de points de victoire doivent être considérées avec beaucoup d’attention : soit pour empêcher leur construction, soit pour se placer à proximité et si possible y chasser l’ancien puissant repu.

Finalement, c’est un jeu plutôt tactique où il faut faire avec ce que l’on a pioché ! Le jeu n’en est pas moins intéressant et profite de ce que Knizia a su différencier chacune des couleurs : les marchants prennent les trésors, les temples soutiennent les puissants, les rois prennent les gains des autres puissants si ceux-ci sont absents du royaume et les fermes sont les seules tuiles allant sur l’eau.

Le fait de pouvoir jouer des soutiens à partir des tuiles en main permet de bluffer son adversaire ou de préparer une défense en cas d’attaque tout en contribuant, avec le système de pioche, à créer des inégalités.

Je n’ai essayé qu’une partie à deux joueurs et un grand nombre de parties à quatre. A deux, le plateau est bien trop grand et vide, chacun va se développer dans son coin en évitant de créer un conflit avec l’autre (peut-être faudrait-il utiliser une moitié du plateau uniquement). De plus le coté un peu chaotique du jeu (la reconfiguration du plateau et l’ajout de tuiles de sa main lors des conflits) est complètement occulté. A quatre joueurs, c’est bien sûr la situation inverse, au bout de deux tours il est déjà possible que des conflits apparaissent (ou soient prévisibles à court terme). Les royaumes sont mixtes et partagés entre plusieurs joueurs.

C’est un jeu qui requiert un certain temps d’apprentissage, d’une part pour savoir déchiffrer le plateau de jeu, d’autre part pour apprendre certains trucs (et il y en a pas mal dans ce jeu !). L’un des trucs est de savoir utiliser ses tuiles de ruines. Il me semble que de ne pas les utiliser au court d’une partie est une grave erreur (il n’y en a jamais assez, et l’on hésite souvent à les utiliser, estimant qu’une situation plus nécessiteuse peut survenir ultérieurement !, mais ce n’est pas une excuse valable). On peut les utiliser pour couper un royaume en deux et faciliter un conflit, pour chasser un puissant en lui ruinant son seul support, etc. Ce temps d’apprentissage fait qu’il est difficile de trouver de nouveaux joueurs : il faut les « former » sans les dégoûter par une partie où ils se seront fait massacrer et surtout il faut jouer une première partie avec eux (mais non, j’aime les nouveaux ! !).

Je m’explique : c’est un jeu d’opportunités où le joueur A va directement influencer les actions du joueur suivant (B): si une place de choix se libère suite à un conflit, si un monument vient d’être construit (et qu’il reste une couleur de non attribuée), etc. Mettons entre A et B un joueur inexpérimenté : non seulement il risque de ne pas profiter des opportunités crées par A (et priver B de celles-ci) mais il risque d’en créer de nouvelles. En quatre mots : B est aux anges.

C’est donc un jeu à pratiquer entre joueurs et non entre joueurs occasionnels, d’autant plus que les règles sont relativement complexes pour un jeu allemand. Le jeu ne se prête pas trop à l’analyse à outrance et l’attente entre les tours n’est pas trop longue. De plus les joueurs s’influencent les uns les autres par leur actions, que ce soit sous forme de conflit ou sous forme plus pernicieuse.

L’adéquation thème / mécanisme n’est pas le point fort de Knizia, qui se soucie essentiellement des mécanismes avec pour credo : « énormément d’opportunités alléchantes et si peu d’actions autorisées ». Pour ma part, j’aime beaucoup le thème et les illustrations aident énormément, sans cet aspect le jeu serait bien triste. Les composants sont très bien réalisés (même si dans la première édition, la peinture bleu a tendance à baver un peu) et sont solides (je parle des tuiles qui sont en carton et des paravents).

C’est l’un de mes jeux préférés pour peu que je trouve des joueurs déjà aguerris. Il n’est pas prise de tête et même avec une malchance incroyable à la pioche il est possible de s’en tirer honorablement. Quelque soit le joueur dont c’est le tour, il est toujours intéressant de suivre l’évolution du plateau et la position des autres joueurs (par l’intermédiaire des puissants). Il a l’avantage de durer un peu plus d’une heure ce qui est idéal pour une soirée qui peut ensuite se terminer par un jeu plus léger.

Camille

 

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