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El Grande
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Empires in arms

Territoires
Auteurs :Harry Rowland & Greg Pinder
Editeur :Avalon Hill
Date de sortie :
Durée :variable (1 h - plusieurs semaines)
Nombre de joueurs :7
Epuisé



Description du jeu

Le plateau de jeu (en papier, avec des plis...) représente la carte de l’Europe au moment du sacre de Bonaparte, devenu Napoléon Ier : les sept puissances majeures (France, Grande-Bretagne, Russie, Autriche, Prusse, Espagne et Turquie) doivent remplir un certain objectif, chiffré en points de victoire,variable selon le scénario choisi et la situation de la nation en question (il est clair qu’il est plus simple pour la France, avec ses armées, son argent et ses généraux, de remporter des points de victoire que pour la liliputienne Espagne, ou pour la Turquie sur le déclin). L’acquisition de ces points se fait surtout à la suite de combats victorieux ou de conquêtes de provinces, sur des autres joueurs, ou sur les pays mineurs (Portugal, barbaresques...).

Pour ce faire, chacun bénéficie, à chaque saison (mars, juin, septembre et décembre), selon la valeur de ses provinces, de ressources nouvelles en hommes et en argent (comptabilisé, assez curieusement, en dollars, mais le jeu est australien), qu’il pourra convertir en flotte, fantassins, cavliers, armées de milice... au coût et à la valeur sensiblement différents.

Voici, schématiquement, comment se déroule un tour de jeu, qui équivaut dans la réalité à un mois :


I - Phase politique :

  1. Les échanges diplomatiques inter-joueurs ont alors lieu : on entame des pourparlers en vue d’une alliance, d’un traité de paix, de mouvements de troupes communs...
  2. Puis prennent place les déclarations de guerre, qui, si elles sont injustifiées, peuvent entraîner la perte de points de victoire; elles ont lieu contre des puissances d’autres joueurs, ou contre les mineurs.
  3. Le joueur agressé peut demander à ses alliés de venir à son secours; ils ne sont pas obligés d’accepter.
  4. Les joueurs concluent alors des paix, informelles ou formelles, qui rapportent des points de victoire au vainqueur.
  5. Les alliances officielles se forment entre les joueurs.
  6. Des alliances peuvent être dissoutes, ce qui coûte des points de victoire à ceux qui en sont à l’origine.


II - Phase de renforts :

Une fois que les renforts ont été construits (ce qui peut prendre plusieurs mois, pour les flottes par exemple), ils sont placés, suivant certaines restrictions, dépendant des pays.


III - Phase navale :

Les joueurs déplacent leurs flottes et des combats peuvent avoir lieu ; dans toutes ces batailles, la Grande-Bretagne a un avantage.


IV-Phase terrestre :

Les joueurs déplacent leurs armées et leurs différents corps (certains peuvent avoir des unités spécifiques), et des combats peuvent avoir lieu, dont la résolution dépend de divers facteurs : nombre et qualité des troupes, qualité du général, stratégies adoptées par l’attaquant et le défenseur (ils en choisissent en cachette une parmi plusieurs possibilités : le résultat s’apparente alors au jeu pierre-feuille-ciseaux); concernant les mouvements, d’autres proccupations interviennent : ravitaillement, sièges...


V-Phase économique (seulement en mars, juin, septembre,décembre) :

On ajuste les points de victoire des différents joueurs, puis on procède à la récolte des ressources humaines et financières de chacun ; puis les joueurs peuvent à leur gré se prêter de l’argent ; en utilisant des règles optionnelles, on peut modifier la situation géopolitique européenne, en créant de nouvelles entités, comme la confédération du Rhin... D’autre part, on achète les renforts que l’on souhaite, ou l’on économise de l’argent pour des temps plus durs, ou pour gagner d’autres points politiques.



Opinion de joueu(r)(se)

Un premier inconvénient (un des seuls, d’ailleurs) s’impose : ce jeu est assez ardu, et le fait qu’il ne soit édité qu’en anglais n’aide pas à une consultation très rapide ; la longueur des règles impose également qu’au moins deux joueurs assez expérimentés, l’un contrôlant l’autre, participent à la partie. D’autre part, les parties peuvent être très longues, et les tours parfois répétitifs (nous sommes aux frontières du jeu d’histoire).

Néanmoins, ces quelques défauts s’effacent devant les avantages : la reconstitution historique a été parfaitement soignée et une grande latitude de choix est laisséee à chaque joueur ; le système des points politiques implique que chacun bâtisse patiemment sa victoire.

Enfin, le grand nombre de paramètres à maîtriser (militaire, diplomatique, financier...), avec à chaque fois de nombreux choix offerts, en fait un jeu très attrayant, pour peu que l’on apprécie les jeux de société qui peuvent tendre à l’occasion vers le jeu d’histoire.

Guillaume

 

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