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El Grande

Placement
Auteurs :Wolfgang Kramer & Richard Ulrich
Editeurs :Jeux Descartes (vf)
Hans im Glück (vo)
Date de sortie :1998
Durée :1 h
Nombre de joueurs :2 à 5 (optimal 4 ou 5)
Disponible



Description du jeu

La carte de El Grande représente l’Espagne du XIVème siècle divisé en neuf régions : la Galice, le Pays Basque, l’Aragon, la Catalogne, la Vieille Castille, la Nouvelle Castille, Valence, Grenade et Séville. A ces neufs régions s’ajoute le Castillo, une tour en carton fort de dix centimètres de haut que les joueurs vont utiliser comme réserve secrète.

Chaque région, y compris le Castillo, possède un tableau de marque qui porte trois chiffres. Tous les trois tours de jeu, on procède à un décompte général. Région par région, on regarde quel joueur y possède le plus de pions (ou Caballeros) ; celui-ci reçoit alors autant de points que le premier chiffre inscrit sur le tableau de marque. Les deuxième et troisième joueurs dans la région, en nombre de Caballeros, marquent également des points mais moins, évidemment. Toutes les régions ne rapportent pas le même nombre de points ; certaines sont plus intéressantes et seront donc plus disputées entre les joueurs.


Le roi

Le roi est un pion dans les mains des joueurs, au sens propre comme au sens figuré. Il est placé au début de la partie sur une région choisie en hasard et va être déplacé de région en région une fois par tour environ. La présence du roi dans une région est très importante pour trois raisons :


Les Caballeros

Au début de la partie, les joueurs tirent une région dans lequel ils placent leurs « Grande », un gros cube à leurs couleurs dont la seule fonction est de rapporter deux points supplémentaires lors d’un décompte général si son propriétaire est celui qui possède le plus de Caballeros dans cette région. Deux points, c’est toujours bon à prendre mais on a vu des joueurs gagner en ayant totalement abandonnés leur région d’origine.

Les joueurs ont surtout à leur disposition une trentaine de petits pions chacun, les Caballeros. Au début du jeu, ils en placent deux dans la région de leur Grande, sept autres devant eux et qui constituent la « cour » du Grande, les autres sont placés à leur gauche et constituent la « province ».

La distinction entre « cour » et « province » est l’un des piliers du jeu. En effet, les nouveaux Caballeros qu’un joueur place dans une région du plateau de jeu proviennent exclusivement de la cour. Sauf dans un ou deux cas particulier, aucun Caballero ne peut être déplacé directement de la province au plateau de jeu, il doit d’abord passer par la cour. Pour « faire monter» un Caballero de la province à la cour, un joueur utilise ses cartes de pouvoir.


Les cartes de pouvoir

Chaque joueur dispose d’un jeu de treize cartes de pouvoir. Une carte de pouvoir porte deux informations : un chiffre (de 1 à 13) et un nombre de caballeros (de 0 à 6) pouvant être déplacés de la province à la cour. La carte 1 permet de déplacer six caballeros, la carte 13 aucun.

Au début d’un tour de jeu, chaque joueur abat une carte de pouvoir ; celui qui a joué la carte la plus forte commence à jouer et ainsi de suite dans l’ordre des cartes (les cartes de pouvoir étant abattues une par une, il n’y a pas d’égalité).

Un joueur doit donc choisir entre jouer en premier (carte de pouvoir forte mais avec peu de Caballeros à transférer) ou reconstituer son stock de Cabelleros disponibles dans sa cour (carte faible permettant de transférer un nombre important de Caballeros). Or, à El Grande, jouer en premier est un réel avantage car cela permet de choisir sa carte d’action.


Les cartes d’action

Les joueurs agissent à l’aide de cartes, les cartes d’action, qui permettent deux choses :

Les cartes d’action sont classées en cinq piles en fonction du nombre de caballeros qu’elles permettent de déplacer. Au début de chaque tour, avant que les joueurs n’abattent leurs cartes de pouvoir, on dévoile une carte par pile : ce sont les actions qui peuvent être réalisées par les joueurs. On voit donc que le premier joueur aura le choix entre cinq actions, le deuxième plus que quatre jusqu’au dernier qui, à cinq joueurs, n’aura pas le choix de l’action.

Les actions spéciales proposées par les cartes sont variées et permettent de s’affranchir des règles, par exemple, placer des Caballeros sur une région qui n’est adjacente à celle du roi, provoquer le décompte des points dans une région de son choix, renvoyer des Caballeros de l’adversaire de sa cour à sa province, changer le tableau de marque d’une province, etc.. Toutes les actions spéciales ne sont pas équivalentes; moins la carte permet de placer de nouveaux Caballeros sur le plateau de jeu plus l’action spéciale qu’elle autorise est intéressante. Mais au sein d’une même pile, certaine sont plus intéressantes que d’autres.

Après avoir pris sa carte, le joueur choisit alors de placer d’abord les nouveaux Caballeros sur le plateau de jeu puis de réaliser l’action spéciale de sa carte, ou l’inverse. Il peut également décider de pas effectuer l’action spéciale, si elle lui est néfaste et qu’il l’a choisi pour éviter qu’un adversaire l’utilise contre lui.

La cinquième pile des carte d’action ne comporte qu’une seule carte : c’est la carte qui permet à un joueur de déplacer le pion du roi d’une région à une autre. Elle revient donc à chaque nouveau tour. C’est une carte très disputée dans le tour précédant un décompte général puisqu’elle permet d’amener sur le plateau un grand nombre de Caballeros (5) tout en protégeant ses propres régions.

Lorsqu’un joueur a effectué les deux actions de sa carte d’action, on passe au joueur suivant dans l’ordre des cartes de pouvoir.


Le Castillo

Le Castillo est une région particulière. A son tour de jeu, le joueur peut décider de placer la totalité ou une partie de ses Caballeros dans le Castillo plutôt que sur le plateau de jeu. Il doit seulement en annoncer le nombre exact.

Il est interdit de compter le nombre de Caballeros des différents joueurs dans le Castillo. Il faut se souvenir des annonces qu’ils ont fait mais souvent on oublie même le nombre de Caballeros qu’on a mis soi-même.

Lorsqu’arrive un des trois décomptes généraux de la partie, les joueurs choisissent une région à l’aide d’un disque secret (chacun le sien). On fait alors le décompte des Caballeros du Castillo, les trois premiers gagnent les points correspondants puis chacun envoie ses Caballeros dans la région qu’il a sélectionné, bouleversant ainsi les équilibres existants

Comme n’importe quelle région peut être choisie à l’exception de celle du roi, les Caballeros du Castillo sont une arme redoutable pour renforcer ses positions ou surprendre l’adversaire.



Opinion de joueu(r)(se)

El Grande est un jeu très abouti, bien servi par un matériel beau et efficace. Son principe de jeu s’assimile rapidement et offre une grande richesse tactique car, avec le système de double fonctionnalité, pour les cartes de pouvoir comme pour les cartes d’action, les joueurs doivent arbitrer en permanence entre deux attitudes de jeu. Faut-il miser sur une carte intéressante ou augmenter son nombre de Caballeros disponibles ? Faut-il amener de nombreux Caballeros sur la carte ou gêner l’adversaire ?

Difficile de conseiller une tactique (surtout que j’ai été rarement victorieux). Disons que le joueur intuitif et le joueur calculateur y trouveront chacun leur compte et auront le même plaisir à jouer à El Grande car, s’il faut savoir gérer ses Caballeros, il faut aussi savoir saisir les opportunités. Chaque point compte à El Grande et certaines victoires se décident au dernier décompte de la dernière région. C’est là aussi une des qualités de El Grande de proposer un crescendo dans la partie, le décompte final étant bien sûr le décisif.

Et le Castillo est une réelle trouvaille, à la fois matériel original(j’ai juste eu quelques difficultés à le démonter la première fois) que sur le plan du mécanisme de jeu. Il permet aux joueurs de mettre en réserve des Caballeros et de les faire intervenir au bon moment. Mais, si être premier dans une région rapporte beaucoup de points, il ne faut jamais oublier que l’on peut aussi en gagner en étant deuxième un peu partout.

Vincent

 

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