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Les Dragons du Mékong
El Grande
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Dune

Territoires
Auteurs :Mick Uhl & Richard Hamblen
Editeurs :Jeux Descartes (vf)
Avalon Hill (vo)
Date de sortie :1991 (VF)
Durée :2 h et +
Nombre de joueurs :2 à 6
Disponible
Les alliances à Dune



Description du jeu

Dans un avenir lointain, la civilisation humaine a colonisé une grande partie de l’univers: l’Empereur, à la tête de ce dispositif, s’appuie sur les familles nobles du Lansraad et profitent de leurs divisions: deux des plus importantes familles, les perfides Harkonnen et les bons Atréides, se vouent une haine implacable ; derrière ces partis la Guilde, qui a la haute main sur le commerce intergalactique, et l’ordre religieux des Bene Gesserit, doué de pouvoirs surnaturels, tentent d’accroître leur pouvoir occulte. Mais tous ont besoin de l’épice, substance naturelle que l’on ne trouve que sur Dune, planète inhospitalière peuplée de farouches indigènes, les Fremen.

Vous incarnez l’une de ces six puissances, et devez occuper, seul ou avec des alliés, trois des cinq points stratégiques de la planète, ce qui nécessite d’avoir de l’argent (l’épice), qu’il faudra acquérir, avec de grands risques, au cœur du désert, des troupes nombreuses, des chefs compétents (mais sans doute y a-t-il un traître parmi eux...), et des cartes « traîtrise », qu’il faudra acheter, comme tout, en déboursant de l’épice.

Les tournants du jeu interviennent souvent lors de l’apparition des vers des sables, qui dévorent souvent des armées, mais déclenchent également les constitutions d’alliance, qu’on ne peut rompre très facilement; il faudra alors choisir ces alliances soigneusement, selon les forces et les faiblesses de chacun: la Guilde et l’Empire ont souvent accès à d’immenses richesses, malgré des chefs parfois défaillants, les Harkonnen ont toujours un coup fourré en réserve, les Atréides et les Bene gesserit disposent d’avantages lors des combats...


Les forces en présence

  1. L’empereur: il empoche l’épice des enchères destinée à acheter les cartes traîtrise, et bénéficie à ce titre d’une réserve d’argent appréciable pour lui-même et ses alliés; en outre, il a à sa disposition des troupes d’élite, les sardaukars, qui ont une valeur double de celle des troupes lambdas.
  2. Les Harkonnen: ils ont au début de la partie quatre traîtres infiltrés chez leurs ennemis (contre 1 pour les autres joueurs), et peuvent avoir le double de cartes traîtrise, qu’ils acquièrent à vil prix. Au début du jeu, ils contrôlent Cartag.
  3. Les Atréides: un pouvoir de prescience leur permet de voir une partie du plan de bataille adverse; en outre, ils peuvent savoir où apparaîtra l’épice et quelle sera la carte de traîtrise avant tous les autres joueurs. Au début du jeu, ils contrôlent Arraken.
  4. La Guilde: elle empoche l’épice dépensée par les autres joueurs pour débarquer sur Dune; elle décide quand elle joue; ses capacités de mouvement sont illimitées ; si aucun joueur ne l’emporte au tour 15, elle est déclarée vainqueur.
  5. Les Bene Gesserit: elle peut prédire la victoire, au début du jeu, de l’un des clans (si elle a raison, elle a gagné); elle peut ordonner à son adversaire, lors d’un combat, de ne pas employer telle carte d’attaque ou de défense. Elle débarque gratuitement une troupe à chaque tour.
  6. Les Fremen: ils ne sont pas tués par les vers des sables, résistent à la tempête, n’ont pas de frais de débarquement à payer; trois de leurs troupes valent double.


Tours de jeu

Au début du jeu, chacun a une carte traîtrise et un chef adverse qui est un traître à sa solde, désigné aléatoirement.

  1. La tempête : la tempête de sable se propage sur le plateau de jeu, qui représente la planète Dune ; les troupes qu’elle traverse et qui se trouvent sur un territoire de désert sont éliminées (sauf Fremen).
  2. Les cartes traîtrise : entre une et six cartes sont mises en jeu; elles influent sur les batailles (attaque et défense), sur la quantité d’épice qui apparaît (en la multipliant par deux, etc.) ou sur le mouvement, mais peuvent n’avoir aucun effet. Chaque joueur mise une quantité d’épice, celui qui a misé le plus à la fin acquiert la carte (il peut en posséder jusques à quatre, 8 pour les Harkonnen).
  3. Apparition de l’épice : on retourne la carte « explosion d’épice » au-dessus du paquet : si elle indique une quantité et un territiore, on place la quantité d’épice sur cet endroit ; si elle indique un ver des sables, les troupes se trouvant sur le dernier territoire où l’épice est apparue sont avalées (sauf Fremen), les anciennes alliances sont caduques, et on peut en former de nouvelles, jusqu’au prochain ver des sables.
  4. Phase d’enrôlement et de mouvement : chaque joueur peut recruter jusquà 3 troupes (voire 5 avec une carte spéciale), une partie gratuitement (selon chaque clan), les autres sont à payer.
  5. Il peut débarquer des troupes sur Dune, en s’acquittant du coût auprès de la Guilde, bouger une pile de ses armées au sol (1 point de mouvement, sauf la Guilde, illimités, les Fremen, 2, et les détenteurs des cités d’Arraken et de Cartag, 3): si plusieurs factions ennemies ont des troupes sur le même territtoire, il faudra résoudre la bataille à la phase correspondante.
  6. Batailles : elles sont résolues en additionant le nombre de troupes sacrifiées par le joueur et la valeur de son chef, qui peut perdre la vie à cause des cartes traîtrise, ou se révéler un traître (=défaite automatique).
  7. Récolte de l’épice: là où est apparue l’épice, une troupe peut ramasser 2 épices (3 pour le maître de Cartag/Arraken).

Voici résumé le jeu à grands traits. Il comporte bien d’autres variantes supplémentaires (placements initiaux différents, duels entre chefs dans l’arène...).



Opinion de joueu(r)(se)

Ce jeu est peut-être l’un des meilleurs jeux de plateau que je connaisse : l’univers et le background y sont passionants, les règles peuvent être assez vite assimilées, et les nombreuses variantes permettent de varier la difficulté et la teneur elle-même des parties, sans compter que de nombreux paramètres sont présents : gestion, diplomatie, stratégie, bluff... qui varient d’après la faction que vous dirigez, puisque toutes sont clairement différenciées, et partent à peu près sur un pied d’égalité, ce qui n’est souvent pas le cas.

D’autre part, le nombre de tours est limité, et la résolution des conditions de victoire permet d’éviter des parties interminables.

Il existe à mon sens un seul défaut, réparable à mon sens: les alliances facilitent trop la victoire, et il est bon de varier le nombre de points stratégiques à détenir selon le nombre de joueurs qui constituent une alliance, voire de les contraindre à les garder encore un tour complet, afin d’éviter que deux alliés qui auraient trois villes ne se disent pas: pourquoi ne pas s’allier, et gagnent tout d’un coup, ruinant tout ce qui s’était passé avant de façon un peu disproportionnée.

D’autre part, mais cela est plus discutable, les effets de la carte « atomiques des familles » me paraissent trop important, et il faudrait indiquer un ratio minimal (1/4 ou 1/5, par exemple) pour résoudre un combat ; sinon, trop d’attaques-suicides déséquilibrent le jeu. Mais cela se discute, et de toutes les façons, tous ces défauts sont mineurs et très facilement supprimés: ce jeu reste génial.

Guillaume

 

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