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Territoires |
Auteurs : | Mick Uhl & Richard Hamblen |
Editeurs : | Jeux Descartes (vf) Avalon Hill (vo) |
Date de sortie : | 1991 (VF) |
Durée : | 2 h et + |
Nombre de joueurs : | 2 à 6 |
Dans un avenir lointain, la civilisation humaine a colonisé une grande partie de lunivers: lEmpereur, à la tête de ce dispositif, sappuie sur les familles nobles du Lansraad et profitent de leurs divisions: deux des plus importantes familles, les perfides Harkonnen et les bons Atréides, se vouent une haine implacable ; derrière ces partis la Guilde, qui a la haute main sur le commerce intergalactique, et lordre religieux des Bene Gesserit, doué de pouvoirs surnaturels, tentent daccroître leur pouvoir occulte. Mais tous ont besoin de lépice, substance naturelle que lon ne trouve que sur Dune, planète inhospitalière peuplée de farouches indigènes, les Fremen.
Vous incarnez lune de ces six puissances, et devez occuper, seul ou avec des alliés, trois des cinq points stratégiques de la planète, ce qui nécessite davoir de largent (lépice), quil faudra acquérir, avec de grands risques, au cur du désert, des troupes nombreuses, des chefs compétents (mais sans doute y a-t-il un traître parmi eux...), et des cartes « traîtrise », quil faudra acheter, comme tout, en déboursant de lépice.
Les tournants du jeu interviennent souvent lors de lapparition des vers des sables, qui dévorent souvent des armées, mais déclenchent également les constitutions dalliance, quon ne peut rompre très facilement; il faudra alors choisir ces alliances soigneusement, selon les forces et les faiblesses de chacun: la Guilde et lEmpire ont souvent accès à dimmenses richesses, malgré des chefs parfois défaillants, les Harkonnen ont toujours un coup fourré en réserve, les Atréides et les Bene gesserit disposent davantages lors des combats...
Les forces en présence
Tours de jeu
Au début du jeu, chacun a une carte traîtrise et un chef adverse qui est un traître à sa solde, désigné aléatoirement.
Voici résumé le jeu à grands traits. Il comporte bien dautres variantes supplémentaires (placements initiaux différents, duels entre chefs dans larène...).
Ce jeu est peut-être lun des meilleurs jeux de plateau que je connaisse : lunivers et le background y sont passionants, les règles peuvent être assez vite assimilées, et les nombreuses variantes permettent de varier la difficulté et la teneur elle-même des parties, sans compter que de nombreux paramètres sont présents : gestion, diplomatie, stratégie, bluff... qui varient daprès la faction que vous dirigez, puisque toutes sont clairement différenciées, et partent à peu près sur un pied dégalité, ce qui nest souvent pas le cas.
Dautre part, le nombre de tours est limité, et la résolution des conditions de victoire permet déviter des parties interminables.
Il existe à mon sens un seul défaut, réparable à mon sens: les alliances facilitent trop la victoire, et il est bon de varier le nombre de points stratégiques à détenir selon le nombre de joueurs qui constituent une alliance, voire de les contraindre à les garder encore un tour complet, afin déviter que deux alliés qui auraient trois villes ne se disent pas: pourquoi ne pas sallier, et gagnent tout dun coup, ruinant tout ce qui sétait passé avant de façon un peu disproportionnée.
Dautre part, mais cela est plus discutable, les effets de la carte « atomiques des familles » me paraissent trop important, et il faudrait indiquer un ratio minimal (1/4 ou 1/5, par exemple) pour résoudre un combat ; sinon, trop dattaques-suicides déséquilibrent le jeu. Mais cela se discute, et de toutes les façons, tous ces défauts sont mineurs et très facilement supprimés: ce jeu reste génial.