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Les alliances à Dune

Dune


Bien sûr, bien sûr, gagner grâce à d'autres manque singulièrement de panache, et certains préfèreront l'emporter seuls: vaincre seul ou mourir. Bien sûr, certaines alliances ne sont que de circonstances, décidées au treizième tour à la faveur d'un nouveau nexus entre les deux joueurs possédant le plus de citadelles. Bien sûr, nombreux sont les fidèles de Frank Herbert à qui la simple éventualité d'une alliance entre les Harkonnens et les Fremens donne des envies de meurtre...

Je sais tout cela; et pourtant, je suis convaincu que des alliances durables sont un des plus grands intérêts de ce jeu. Encore faut-il que ces alliances soient viables et qu'elles bénéficient à tous les joueurs qui la composent; c'est pourquoi je vous propose mon humble point de vue sur certaines de ces alliances, des plus profitables aux plus inutiles (même si, bien sûr, tout est question de circonstance).

Une dernière précision: j'ai considéré que les parties se jouaient à six, sans les règles du C.H.O.M (placement initial modifié) et du Kanly qui alourdissent un peu la partie à mon sens, surtout la seconde (il est vrai que la première est bien plus attrayante). Je n'ai envisagé que des alliances de base, composées de deux factions.


I - Les alliances « historiques »

Ce sont celles que l'on retrouve dans les premiers tomes de la longue œuvre de Frank Herbert (Dune et Le Messie de Dune).

  1. Empereur-Harkonnens: c'est une alliance assez équilibrée, et qui a toutes les chances de fonctionner, puisque l'un compense les faiblesses de l'autre. Les Harkonnen bénéficient d'une base arrière et d'une mobilité confortables, offertes par Cartag; mais ils ont assez peu d'épice, ce dont regorge l'Empereur grâce aux produits de la vente des cartes « traîtrise ». Mais d'un autre côté, toutes les troupes del'Empire sont en orbite, et n'ont pas alors de point d'appui sur la planète. D'autre part, lors des combats, les Sardaukars de l'empereur peuvent bénéficier des nombreux traîtres à la solde de l'infâme baron Vladimir.

    Bref, ces deux clans se complètent bien en cela que l'empereur, traditionnellement faible en début de partie, est efficacement appuyé à ce moment par les Harkonnens ; ces derniers, dont le pouvoir s'étiole peu à peu, sont soutenus par l'Empereur qui facilite l'acquisition des cartes « traîtrise », l'atout majeur du baron.
     
  2. Atréides-Fremens: ce sont les gentils. Mais il ne suffit pas d'être gentils pour l'emporter, et leur alliance présente certains désavantages, dont le moindre n'est pas le manque constant de liquidité: vous serez à un moment ou à un autre de la partie deux pauvres hères ayant lamentablement recours à l'aumône du C.H.O.M, pour peu qu'une ou deux explosions d'épice vous fassent défaut (il s'agit bien souvent de votre source de revenu privilégiée, pour les fremen grâce à leur facultés de mouvement, pour les Atréides grâce à la prescience qui permet de savoir où apparaîtra l'épice).

    Néanmoins, l'on pourra répondre que le besoin d'argent n'est guère criant pour ces deux factions: les capacités de recrutement sont élevées (3 et 2), les Fremen n'ont pas de coût de débarquement à acquitter, et les Atréides ont déjà 10 unités à Aaraken, ce qui leur ouvre l'est de la planète dont les indigènes sont eux assez éloignés. Mais que cette citadelle soit perdue et la situation deviendra beaucoup plus critique...
     
  3. Bene Gesserit - Guilde : ces deux forces de l'ombre resserrent leurs liens dans Le Messie de Dune: cette combinaison du mercantilisme et de la foi peut se révéler assez fructueuse, dans la mesure où les faiblesses criantes d'Edric et des sorcières Bene Gesserit sont compensées, la « voix » des religieuses suppléant au moins partiellement la faiblesse insigne des dignitaires de la Guilde au combat. Dans le même temps, ces derniers apportent, grâce au monopole des convois, l'argent nécessaire à des femmes qui ont au départ peu d'épice, aucune base solide sur Dune, et aucune propension particulière à récolter de l'épice sur les plaines désertiques balayées par les vents. évidemment, chacun des deux devra se garder d'un double jeu éventuel (la prédiction des Bene Gesserit, ou le fait que la Guilde gagne seul si personne ne l'emporte à la fin de la partie).

    Enfin, l'un des handicaps les plus flagrants des sorcières tient à leur manque de mobilité: bien souvent en effet elles auront une armée stationnée dans la cuvette polaire, et leurs faibles moyens financiers leur interdit tout débarquement massif. Chercher de l'épice dans le désert isolerait d'ailleurs par trop les imprudentes. Les options de débarquement à coûts réduits proposées par la Guilde pallient pour une grande part ces problèmes.


II - Les alliances de grobills

Ce sont les alliances qui, au lieu de chercher à rassembler des protagaonistes complémentaires, tendent à accumuler les avantages relatifs à un seul élément de la partie.

  1. Empereur-Guilde: cette alliance est celle de l'argent, puisque l'empereur collecte l'épice des Enchères, et la Guilde celle dépensées pour les débarquements sur la planète. Vous aurez toujours des cartes enchères, et vous pouvez vous permettre des attaques massives et répétées face à des adversaires qui n'auront pas les mêmes capacités de recrutement et de débarquement que vous. Cette alliance fonctionne bien après quelques tours, quand les positions stratégiques et financières des Arkonnens et des Atréides seront affaiblies. Après avoir asphyxié vos adversaires en matière de cartes laquo; traîtrise », lancez une attaque massive en jouant la carte Karama de la Guilde pour empêcher vos adversaires de réagir. Mais une telle alliance est assez faible au début de la partie, et les faiblesses militaires de la Guilde seront difficiles à compenser. Méfiez-vous aussi d'une coalition généralecontre vous.
     
  2. Atréides-Bene Gesserit: voici une alliance agaçante pour les autres. Grâce aux avantages combinées de la voix bene gesserit et de la prescience atréide, elle est assurée de l'emporter dans la plupart des combats, et en tout cas d'éliminer nombre de chefs ennemis dont elle aura percé la défense. Elle rassemble en outre des généraux de très grande valeur: la perte de l'un d'entre eux n'est pas catastrophique. Mais le manque de capitaux risque assez rapidement d'être fatal à ce rouleau compresseur: même si vous gagnez la plupart des affrontements que vous livrerez, les pertes seront à la longu un peu élevées pour vous (mais les autres auront peut-être trop peur de vos pouvoirs pour s'en prendre à vous sans discernement).


III - D'autres alliances plus subtiles

  1. Fremens-Guilde: cette alliance présente l'avantage pour la Guilde de fournir un allié militaire de grand poids, et de ne pas avoir de ristourne à consentir aux indigènes qui n'utilisent pas les vaisseaux interstellaires. Les Fremen, pour leur part, ont enfin accès dès le début de la partie (si un nexus intervient assez tôt, bien sûr) aux cartes laquo; traîtrise », grâce à l'épice des contrebandiers, sans avoir de lourdes pertes à essuyer.
     
  2. Atréides-Harkonnens: cette coalition contre-nature offre un avantage avant tout géographique: vous contrôlez dès le début de la partie Carthag et Aaraken, que vous tenez solidement. Le nombre de traîtres harkonnens et votre argent vous laisse l'espoir d'une victoire-éclair, face à des ennemis qui devront s'entre-déchirer pour le reste de la carte, ou tenter de vous attaquer dans vos fiefs. Même si les deux cités, grâce à leur situation et aux ornithoptères, vous permettent d'espérer récolter une assez grande quantité d'épice (avec la prescience atréide, également), un enlisement de la partie vous rendrait la tâche bien plus difficile, en raison de votre relative pauvreté, et il est probable alors que l'un ou l'autre se laissera séduire par une faction plus opulente. L'apogée de votre puisssance se situe en effet dans les premiers tours de la partie.
     
  3. Empereur-Atérides: l'utilité de cette alliance se vérifie essentiellement au moment, souvent crucial, de l'achat des cartes traîtrise. Avec son épice en effet, l'Empereur peut acheter ce qu'il veut, ou presque: mais comment savoir que l'on n'acquiert pas un vulgaire Kulon, ou une balisette. Quant aux Atréides, ils connaissent le dessous des cartes, mais n'ont souvent pas la quantité d'épice nécessaire pour acquérir un laser, une carte karama ou un gholatleilaxu.

    D'autre part, cette combinaison est assez performante sur les champs de bataille, grâce au choix judicieux des cartes traîtrise certes, mais aussi par la qualité des chefs des deux camps et par les atouts de chacun (prescience atréide, sardaukars impériaux). La carte karama atréide, utilisée au bon moment, est alors dévastatrice.

    Enfin, au début de la partie, l'empereur bénéficie avec les atréides d'un allié solidement implanté sur la planète, ce qui est loin d'être son cas. C'est ainsi, à mon sens, l'une des alliances les plus efficaces.
     
  4. Empereur-Bene Gesserit : Elle me semble un peu du même type que l'alliance Guilde Bene Gesserit, avec des complémentarités inférieures. Seul avantage supplémentaire : l'Empereur peut prêter de l'argent en permanence aux bonnes sœurs désargentées, alors que la Guilde ne peut le faire qu'au moment des enchères pour les cartes traîtrise. Mais l'alliance Guilde/Bene Gesserit me semble préférable.


Voici à mon sens quelques alliances dignes d'intérêt, mais, bien sûr, tout est question de circonstances. Les coalitions qui faudrait le plus proscrire sont celles qui rassemblerait uniquement des loqueteux (Bene Gesserit-Fremens, en particulier), qui risqueraient de se faire évincer du plateau pour un moment (surtout les Bene gesserit, même si elles sont protégées, bien entendu, par le havre de paix que constitue la cuvette polaire).


Guillaume

 

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