Index
Récapitulatif par type
Corruption
Der Herr von der Ringe (Lord of the Rings)
 Page d'accueil

Credo

Intrigues
Auteur :
Editeurs :Multisim (vf)
Chaosium (vo)
Date de sortie :
Durée :1 h
Nombre de joueurs :3 à 6 (optimal 5 ou 6)
Epuisé
Ajustements



Description du jeu

Chaque joueur incarne une Eglise avec sa propre doctrine - en fait un mélange des doctrines historiques (monophysistes, nestoriens, arianistes, orthodoxes). La puissance d’une église se voit par le nombre d’évêques et de séculiers qui la soutiennent et au nombre de fidèles qui suivent ses préceptes.

A Credo, tout se passe avec des cartes. Il n’y a pas de plateau de jeu, si ce n’est un carton pour placer les différents  talons, la défausse et, bien sûr, les articles du Credo. Il y a trois familles de cartes :

  1. les cartes d’Eglise,
  2. les cartes d’Articles,
  3. les cartes d’Evènements.


Les cartes d’Eglise

Ces cartes traduisent l’influence de l’Eglise du joueur dans l’Empire. Elles sont de trois sortes :

  1. les évèques : ce sont les chefs religieux des différentes cités de l’Empire (évèque de Sardes, évèque de Nicomédie, etc) : chaque évèque « pèse » un certain nombre de voix (1, 2, 5, 10 ou 20 voix) ; plus un évèque a de voix, plus il est influent lors d’un concile ; les évèques les plus puissants sont les patriarches qui, non seulement, ont beaucoup de voix (20 voix pour le patriarche d’Alexandrie) mais également un nombre de fidèles qui leur sont attachés personnellement ;
  2. les séculiers : au nombre de 7, ils représentent le pouvoir politique qui s’immisce toujours dans les questions religieuses ; pilier du jeu, arbitre de tous les conflits, l’Empereur d’Orient est le séculier le plus important : il compte pour 20 voix, 1.000.000 de fidèles et, surtout, il a le pouvoir d’appeler un concile pour voter les articles du Credo ;
  3. les cartes de fidèles qui représentent un certain nombre de fidèles de 5.000 à 1.000.000 ; les cartes de fidèles sont conservés soigneusement par les joueurs ; à la fin de la partie, gagne le joueur dont l’Eglise a le plus grand nombre de fidèles.
Les cartes d’Eglise sont l’enjeu de tous les actions des joueurs qui cherchent à prendre aux autres leurs séculiers, leurs évèques les plus puissants et leurs fidèles. Pour cela, les joueurs ont à leur disposition les cartes Evènement et les conciles.


Les cartes d’Articles

Les cartes d’Articles servent à caractériser la doctrine de l’Eglise de chaque joueur. Une carte d’Articles porte sur une version de la doctrine sur un article donné du Credo. Rappelons que le Credo est le « formulaire abrégé des articles fondamentaux de la foi chrétienne » (définition du Larousse). Dans le jeu, ce Credo est divisé en dix articles. Chaque article possède plusieurs versions, correspondant chacune aux divergences historiques. Par exemple, l’article 5 traite de la nature de Jésus-Christ. Il y a cinq versions de l’article :

Au début du jeu, les joueurs reçoivent neuf cartes Articles et les disposent devant eux sur le « lutrin de croyances » (une simple feuille cartonnée). Un joueur ne peut conserver qu’une seule version d’un même article (si pour l’article 5, un joueur a la version des Amonéens et celle des Monothéistes, il doit choisir entre une des deux). Le joueur doit choisir s’il place la carte d’Articles comme article de foi, croyance ferme ou pratique courante. Cette distinction est très importante. A la fin d’un concile, le gain ou la perte de cartes d’Eglise est dicté par la position de la carte d’Articles sur le lutrin des croyances.

Chaque version d’article est en plusieurs exemplaires. Certaines versions sont rares (les Mandéens par exemple), d’autres plus courantes.  Les Eglises ont donc souvent des versions communes, ce qui en fait des alliés temporaires au cours des conciles.

Il y a 120 cartes d’Articles dans le jeu. Les joueurs gagnent de nouvelles cartes d’Articles au cours du jeu (Après la distribution des neuf cartes d’Articles à chacun, les cartes d’Articles sont mélangées avec les cartes d’Evénements).


Les cartes d’Evènements

De conséquence variable, elles permettent d’intervenir sur le cours du jeu. Certaines doivent être jouées immédiatement et affectent tels ou tels joueurs (Peste en Italie touche le joueur qui contrôle le Patriarche de Rome, par exemple). D’autres sont conservées pour les conciles, apportent des voix ou permettent de prendre des fidèles à une autre Eglise (Prosélytisme). Les cartes Père de l’Eglise servent à réfuter la version d’articles d’une Eglise adverse ou à lui enseigner une version que l’on professe soi-même.

Il y a 117 cartes d’Evénements. La plupart sont directement inspirés d’événements historiques.


Déroulement du jeu

Les joueurs joue chacun leur tour. Le tour d’un joueur est très simple : il tire une carte du talon des cartes d’Evénements et d’Articles, il joue autant de cartes Evénement qu’il le désire puis passe son tour. Le cours du jeu s’interrompt lorsqu’un concile est convoqué.


Les conciles

Les conciles sont l’âme du jeu. Les conciles servent à voter les dix articles du Credo, sachant qu’il y a plusieurs versions par article. Un concile est, soit convoqué par l’empereur (i.e. le joueur qui contrôle l’Empereur d’orient), soit déclenché par une carte d’Evénements qui le spécifie. Un seul article du Credo est voté à chaque concile et ils sont votés dans l’ordre : le premier concile vote l’article 1, le deuxième l’article 2, etc.

Lorsqu’un concile est convoqué, chaque joueur regarde d’abord s’il possède sur son lutrin de croyance une carte d’Articles avec un numéro correspondant à celui qui va être voté. Si oui, il l’annonce et il va être obligé de voter pour cette version de l’article (de là, l’intérêt d’enseigner sa doctrine aux autres joueurs). Si non, il est libre de voter pour telle ou telle version et donc de faire monnayer son vote.

S’il n’existe qu’une seule version de l’article en jeu, elle est adopté immédiatement. Dans le cas contraire (le plus courant), chacun compte le nombre de voix qu’il possède en additionnant les voix des évèques et des séculiers de son Eglise.

Des cartes d’Evènements peuvent être jouées, modifiant le nombre de voix de chaque camp (l’empereur hésite, tempête en mer, exil, etc.).

Est adopté la version de l’article qui reçoit le plus grand nombre de suffrages.

Les Eglises qui possédaient cette version sur leurs lutrins de croyance gagnent de nouvelles cartes d’Eglise, en fonction de la position de la carte d’Articles sur le lutrin (3 cartes si c’est un article de foi, 2 si c’est une croyance ferme, 1 si c’est une pratique courante). Les joueurs qui défendaient une autre version perdent des cartes Eglise dans les mêmes proportions.

Il y a dix conciles en tout. Une partie de Credo s’achève lorsque les joueurs ont voté l’article 10 est voté. Gagne le joueur qui possède le plus grand nombre de fidèles.



Opinion de joueu(r)(se)

Credo s’anime à chaque concile. Ce n’est évidemment pas le seul jeu qui introduit un mécanisme de vote entre les joueurs mais les règles de Credo ont des conséquences particulières. L’enjeu du vote pour un joueur est très différent suivant qu’il possède ue carte d’Articles comme article de foi ou qu’il ne détient aucune carte correspondante. En outre, la possession d’une carte d’Articles ne laisse aucune alternative. Posséder la même version que le joueur le plus puissant assure le gain de cartes d’Eglise mais ne vous permet pas de vous liguer contre lui. Les joueurs doivent donc préparer les conciles soigneusement, notamment en enseignant leurs doctrines ou en réfutant celles des autres. Le joueur qui contrôle l’Empereur ne convoquera un concile que s’il est en position de force ou neutre pour l’article en question. Dans le cas contraire, il tentera de temporiser pour éviter d’être mis en minorité. Bien sûr, le risque est grand à chaque tour de voir l’empereur changer de camp.

Credo bénéficie d’un matériel sobre, soigné et pratique. Ces règles sont moyennement claires mais fonctionnent bien et s’assimilent rapidement. Son principe de base est très original. Cependant, en dépît de ses indéniables qualités, il manque un je-ne-sais-quoi pour en faire un véritable jeu grand public. Peut-être Credo est-il trop lent pour plaire aux joueurs moins portés sur la négociation que d’autres. Peut-être est-ce l’effet de répitition du jeu qui, comme à Junta, fait succèder des conciles très animés à des conciles réglés d’avance qui font baisser la tension...

Vincent

 

renvoi en haut de page
trait
Introduction - Récapitulatif - Page d'accueil