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![]() | Intrigues |
Auteur : | |
Editeurs : | Multisim (vf) Chaosium (vo) |
Date de sortie : | |
Durée : | 1 h |
Nombre de joueurs : | 3 à 6 (optimal 5 ou 6) |
Chaque joueur incarne une Eglise avec sa propre doctrine - en fait un mélange des doctrines historiques (monophysistes, nestoriens, arianistes, orthodoxes). La puissance dune église se voit par le nombre dévêques et de séculiers qui la soutiennent et au nombre de fidèles qui suivent ses préceptes.
A Credo, tout se passe avec des cartes. Il ny a pas de plateau de jeu, si ce nest un carton pour placer les différents talons, la défausse et, bien sûr, les articles du Credo. Il y a trois familles de cartes :
Les cartes dEglise
Ces cartes traduisent linfluence de lEglise du joueur dans lEmpire. Elles sont de trois sortes :
Les cartes dArticles
Les cartes dArticles servent à caractériser la doctrine de lEglise de chaque joueur. Une carte dArticles porte sur une version de la doctrine sur un article donné du Credo. Rappelons que le Credo est le « formulaire abrégé des articles fondamentaux de la foi chrétienne » (définition du Larousse). Dans le jeu, ce Credo est divisé en dix articles. Chaque article possède plusieurs versions, correspondant chacune aux divergences historiques. Par exemple, larticle 5 traite de la nature de Jésus-Christ. Il y a cinq versions de larticle :
Au début du jeu, les joueurs reçoivent neuf cartes Articles et les disposent devant eux sur le « lutrin de croyances » (une simple feuille cartonnée). Un joueur ne peut conserver quune seule version dun même article (si pour larticle 5, un joueur a la version des Amonéens et celle des Monothéistes, il doit choisir entre une des deux). Le joueur doit choisir sil place la carte dArticles comme article de foi, croyance ferme ou pratique courante. Cette distinction est très importante. A la fin dun concile, le gain ou la perte de cartes dEglise est dicté par la position de la carte dArticles sur le lutrin des croyances.
Chaque version darticle est en plusieurs exemplaires. Certaines versions sont rares (les Mandéens par exemple), dautres plus courantes. Les Eglises ont donc souvent des versions communes, ce qui en fait des alliés temporaires au cours des conciles.
Il y a 120 cartes dArticles dans le jeu. Les joueurs gagnent de nouvelles cartes dArticles au cours du jeu (Après la distribution des neuf cartes dArticles à chacun, les cartes dArticles sont mélangées avec les cartes dEvénements).
Les cartes dEvènements
De conséquence variable, elles permettent dintervenir sur le cours du jeu. Certaines doivent être jouées immédiatement et affectent tels ou tels joueurs (Peste en Italie touche le joueur qui contrôle le Patriarche de Rome, par exemple). Dautres sont conservées pour les conciles, apportent des voix ou permettent de prendre des fidèles à une autre Eglise (Prosélytisme). Les cartes Père de lEglise servent à réfuter la version darticles dune Eglise adverse ou à lui enseigner une version que lon professe soi-même.
Il y a 117 cartes dEvénements. La plupart sont directement inspirés dévénements historiques.
Déroulement du jeu
Les joueurs joue chacun leur tour. Le tour dun joueur est très simple : il tire une carte du talon des cartes dEvénements et dArticles, il joue autant de cartes Evénement quil le désire puis passe son tour. Le cours du jeu sinterrompt lorsquun concile est convoqué.
Les conciles
Les conciles sont lâme du jeu. Les conciles servent à voter les dix articles du Credo, sachant quil y a plusieurs versions par article. Un concile est, soit convoqué par lempereur (i.e. le joueur qui contrôle lEmpereur dorient), soit déclenché par une carte dEvénements qui le spécifie. Un seul article du Credo est voté à chaque concile et ils sont votés dans lordre : le premier concile vote larticle 1, le deuxième larticle 2, etc.
Lorsquun concile est convoqué, chaque joueur regarde dabord sil possède sur son lutrin de croyance une carte dArticles avec un numéro correspondant à celui qui va être voté. Si oui, il lannonce et il va être obligé de voter pour cette version de larticle (de là, lintérêt denseigner sa doctrine aux autres joueurs). Si non, il est libre de voter pour telle ou telle version et donc de faire monnayer son vote.
Sil nexiste quune seule version de larticle en jeu, elle est adopté immédiatement. Dans le cas contraire (le plus courant), chacun compte le nombre de voix quil possède en additionnant les voix des évèques et des séculiers de son Eglise.
Des cartes dEvènements peuvent être jouées, modifiant le nombre de voix de chaque camp (lempereur hésite, tempête en mer, exil, etc.).
Est adopté la version de larticle qui reçoit le plus grand nombre de suffrages.
Les Eglises qui possédaient cette version sur leurs lutrins de croyance gagnent de nouvelles cartes dEglise, en fonction de la position de la carte dArticles sur le lutrin (3 cartes si cest un article de foi, 2 si cest une croyance ferme, 1 si cest une pratique courante). Les joueurs qui défendaient une autre version perdent des cartes Eglise dans les mêmes proportions.
Il y a dix conciles en tout. Une partie de Credo sachève lorsque les joueurs ont voté larticle 10 est voté. Gagne le joueur qui possède le plus grand nombre de fidèles.
Credo sanime à chaque concile. Ce nest évidemment pas le seul jeu qui introduit un mécanisme de vote entre les joueurs mais les règles de Credo ont des conséquences particulières. Lenjeu du vote pour un joueur est très différent suivant quil possède ue carte dArticles comme article de foi ou quil ne détient aucune carte correspondante. En outre, la possession dune carte dArticles ne laisse aucune alternative. Posséder la même version que le joueur le plus puissant assure le gain de cartes dEglise mais ne vous permet pas de vous liguer contre lui. Les joueurs doivent donc préparer les conciles soigneusement, notamment en enseignant leurs doctrines ou en réfutant celles des autres. Le joueur qui contrôle lEmpereur ne convoquera un concile que sil est en position de force ou neutre pour larticle en question. Dans le cas contraire, il tentera de temporiser pour éviter dêtre mis en minorité. Bien sûr, le risque est grand à chaque tour de voir lempereur changer de camp.
Credo bénéficie dun matériel sobre, soigné et pratique. Ces règles sont moyennement claires mais fonctionnent bien et sassimilent rapidement. Son principe de base est très original. Cependant, en dépît de ses indéniables qualités, il manque un je-ne-sais-quoi pour en faire un véritable jeu grand public. Peut-être Credo est-il trop lent pour plaire aux joueurs moins portés sur la négociation que dautres. Peut-être est-ce leffet de répitition du jeu qui, comme à Junta, fait succèder des conciles très animés à des conciles réglés davance qui font baisser la tension...