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Der Herr von der Ringe (Lord of the Rings)

Auteur :Reiner Knizia
Editeur :Kosmos
Date de sortie :2000
Durée :1h 30
Nombre de joueurs :2 à 5
Confidentiel



Description du jeu

Commençons par un avertissement : si vous n’avez pas lu « Le Seigneur des Anneaux », la description qui suit risque d’être incompréhensible. D’un autre côté, vous risquez également de ne pas trouver d’intérêt au jeu. Donc l’un dans l’autre, ce n’est pas trop grave...

Le but du jeu est d’une simplicité tolkienienne : aller en Mordor et détruire l’anneau unique. Chaque joueur incarne un hobbit différent (Frodon, Sam, Pippin, Merry et Dick, le hobbit qui, dans le livre, garde la maison de Merry et se fait attaquer par les Nazguls). Un des hobbits est le porteur de l’anneau, c’est évidemment Frodon au début du jeu. Le jeu est totalement coopératif ; tous les joueurs gagnent si le porteur de l’anneau arrive au mont du Destin et perdent si Sauron le rattrape. Cependant, les joueurs gardent leur singularité puisque chaque hobbit a une caractéristique propre et surtout chacun devra gérer sa propre main de cartes « Hobbit ».


Les cartes Hobbit

Les cartes Hobbit constituent le moyen d’action des joueurs. Une carte Hobbit appartient à une des quatre familles suivantes : l’amitié (symbole « poignée de mains », l’endurance (symbole « pieds velus marchant »), le combat (symbole « armes entrecroisées »), la discrétion (symbole « arbre »). Certaines de ces cartes Hobbit sont de cartes Joker qui permettent d’être utilisées comme n’importe quelle carte d’une des familles. Les cartes Hobbits sont blanches ou grises, détail qui a une importance au moment du jeu de la carte (et pour Frodon pour lequel toute carte blanche est traitée comme un joker).

Les cartes Hobbit « de base » ne porte qu’un seul symbole de leur famille. A différentes étapes du jeu, les joueurs recevront d’autres cartes Hobbits correspondant à des personnages amis ou des objets spéciaux du roman : ces cartes porteront, elles, de un à trois symboles (par exemple, « Boromir » est une carte portant deux symboles « Combat », « Eowyn » vaut deux jokers).

Un petit nombre de cartes Hobbits n’appartiennent pas à une famille mais permettent des actions spéciales. Les plus puissantes sont les cartes « Gandalf » qui doivent être achetées au cours du jeu, les autres seront reçues aux étapes de Fondcombe et de la Lorien.

A deux exceptions près dans la partie, les échanges de cartes sont interdits. Face à Sauron, la gestion des cartes sera déterminantes et les joueurs les moins pourvus seront les premiers à se sacrifier pour protéger le porteur de l’anneau.


Sauron et le dé spécial

Sur l’élément du jeu rappelant les différentes étapes du voyage des hobbits, de la Comté à Mordor, est également dessinée une échelle graduée de 0 (la lumière) à 15 (les ténèbres). Au début du jeu, une figurine représentative de chaque hobbit est placée sur la case 0 et une pièce figurant Sauron est placée sur la case 15 (ou 12 ou 10 pour augmenter la difficulté du jeu). Au cours du jeu, les joueurs, et en particulier le porteur de l’anneau, devront souvent lancer un dé spécial. Suivant la face du dé, les conséquences du jet peuvent être les suivantes : avancée de la pièce Sauron d’une case, recul de la figurine hobbit de une, deux ou trois cases, perte de deux cartes hobbits, ou, sur une seule face, aucune conséquence. Sauron va donc avancer inexorablement au gré des jets de dé (ou suivant d’autres événements) tandis que les hobbits vont reculer vers les ténèbres (avec des possibilités de revenir vers la lumière). Lorsque la pièce Sauron « rattrape » une figurine hobbit, le hobbit en question est éliminé. Si c’est le porteur de l’anneau, la partie est perdue.


Les tableaux

Le plateau principal ou plutôt les plateaux principaux du jeu Der Herr der Ringe sont les « tableaux », c’est à dire ceux représentant le détail d’une étape du voyage. Il y a quatre tableaux dans le jeu : la Moria, la gouffre de Helm, Minas Morgul et Mordor. Les autres étapes du voyages sont des étapes préliminaires (de la Comté à FondCombe) ou des étapes de repos (Lorien) où les joueurs pourront gagner des cartes hobbits, ou en perdre. Toutes ces étapes sont rappelées sur le petit plateau comportant l’échelle de Sauron décrite précédemment.

Les tableaux sont le cœur du jeu. Le tableau de Mordor est évidemment le plus difficile sachant qu’il est précédé du gouffre de Helm et Minas Morgul sans possibilité de repos.

Un tableau comporte :

  1. une succession de sept grands événements : les premiers peuvent être bénéfiques, les derniers sont toujours négatifs,
  2. trois à quatre pistes de progression, dont une est la piste principale (la plus longue) du tableau.

A chaque piste correspond un des quatre symboles (combat, amitié, discrétion, endurance). Lorsqu’il n’y a que trois pistes, un des symboles n’est pas utilisé. Dans les trois premiers tableaux, la piste principale est celle du symbole « combat », en Mordor, c’est la piste du symbole « endurance ». Un pion, commun aux joueurs, est placé au début de chaque piste ainsi qu’au début de la succession d’événements.

Les joueurs vont donc jouer chacun leur tour afin d’assurer la progression des pions communs sur les différentes pistes. Cependant, avant de jouer, il faut résoudre les événements éventuels. Pour ce faire, les joueurs diposent d’une série de tuiles en cartons. Au début de chaque tableau, ces tuiles sont mélangées et empilées. Lorsque c’est le tour d’un joueur, on retourne la première tuile de la pile. De deux choses l’une :

Si les joueurs n’ont pas de chance, il peut arriver que plusieurs événements soient résolus avant même qu’ils puissent agir. Les événements sont de trois types : obliger l’hobbit actif à choisir entre reculer de deux cases vers l’obscurité ou avancer Sauron d’une case, obliger le porteur de l’anneau à jeter une fois le dé spécial, déclencher le grand événement suivant dans la succession des sept grands événements.


Actions des joueurs

Une fois les éventuels événements résolus et si son hobbit est toujours en vie, un joueur peut choisir une des trois actions suivantes :

  1. jouer une ou deux cartes Hobbit de même couleur (blanche ou grise),
  2. tirer deux cartes Hobbit,
  3. faire revenir sa figurine d’une case vers la lumière.

En jouant une carte Hobbit, on peut faire avancer le pion commun sur la piste correspondante au symbole (ou la piste de son choix si c’est un joker). Chaque case a une fonction particulière parmi les six suivantes :

Lorsqu’un hobbit joue une carte Hobbit permettant de se déplacer de plusieurs cases sur une piste, les fonctions de chaque cases sont prises en compte.

Enfin, le porteur de l’anneau peut décider d’utiliser l’anneau et de se déplacer de une à quatre cases (au gré du dé) en ignorant leurs conséquences, sur la piste principale uniquement. Il doit alors jeter une fois le dé spécial.


Fin d’un tableau

Un tableau se termine lorsque le septième grand événement est joué ou lorsque le pion commun arrive à la dernière case de la piste principale. Chaque hobbit fait le point des symboles de vie qu’il a récupéré. Pour chaque symbole de vie manquant parmi les trois, il recule d’une case vers les ténébres sur l’échelle de Sauron. En outre, le joueur qui a le plus de symboles de vie « anneau » devient le porteur de l’anneau et tire deux cartes Hobbit. Les autres joueurs ne gagnent aucune carte et on passe au nouveau tableau.

En Mordor, le dernier tableau, le septième grand événement est la victoire de Sauron. Pour gagner, il faut arriver au bout de la piste principale, le Mont du Destin, là le porteur de l’anneau jete une dernière fois le dé spécial et, s’il est encore vivant, l’anneau est détruit et les joueurs ont gagné.

Un barème de points permet de comparer une partie à une autre. Si les joueurs perdent, ils notent la dernière case atteinte afin de faire mieux la prochaine fois.



Opinion de joueu(r)(se)

Pour une fois, on ne dira pas pas que c’est un jeu allemand sans rapport avec son thème. Bien au contraire, la connaissance du thème et l’adhésion à celui-ci sont primordiales pour apprécier le jeu. Cette constatation est renforcée par le caractère coopératif du jeu. Dans un jeu coopératif, les joueurs luttent ensemble contre un système géré aléatoirement et donc forcément primaire et implacable. Il faut donc que ce système soit particulièrement évocateur pour que les joueurs aient envie de lutter contre lui. Doit-on préciser que pour les amateurs du Seigneur des anneaux, la question ne se pose pas ?

Le choix des hobbits est particulièrement pertinent pour convaincre du caractère coopératif. Il aurait été difficile en effet de faire un jeu purement coopératif et sans combat si les joueurs devaient incarner Boromir ou Aragorn. Ici, on accepte d’avoir peu de maîtrise sur l’avancée de Sauron et de subir les événements car il y a par ailleurs un aspect de gestion des cartes qui est loin d’être évident. Certes, les joueurs vont tout faire, jusqu’à sacrifier leur hobbit, pour protéger le porteur de l’anneau mais quel le moment le plus utile pour jouer telle ou telle carte ? Vaut-il mieux finir rapidement un tableau ou retarder la fin pour mieux se préparer au suivant ? Toutes sortes de question auquel les joueurs vont devoir répondre collégialement.

Le matériel est quant à lui superbe avec des illustrations de toute beauté. On signalera tout de même la laideur des figurines hobbits. Si vous pratiquez ou avez pratiqué le jeu de rôle et peint des figurines, c’est le moment de les sortir.

Par son thème et sa qualité, ce jeu aura sans doute un fort succès. Je ne garantis pas son intérêt dans le temps mais c’est un très bel objet. On se doute d’ailleurs que le mécanisme risque d’être adapté à d’autres thèmes porteurs (« La Guerre des Etoiles » par exemple).

Un dernier point, si le jeu a du succès, il a de fortes chances d’être traduit en français. J’aurais juste un souhait, c’est qu’ils reprennent bien les très poétiques adaptations de la traduction française (i.e. qu’ils nous mettent bien du Frodon plutôt que du Frodo, du Fondcombe plutôt que du Rivendell). Sans ça, je n’achète pas le jeu !

Vincent

 

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