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![]() | Territoires |
Auteurs : | F.G. Tresham & Hartland Trefoil Ltd. |
Editeurs : | Jeux Descartes (vf) Avalon Hill (vo) |
Date de sortie : | 1981 |
Durée : | 6 h et + |
Nombre de joueurs : | 2 à 7 (optimal de 5 à 7) |
La carte reproduit la région géographique qui sétend de la botte italienne au plateau iranien. Un découpage en surimpression divise cette région en une multitude de territoires. Associé à chaque territoire, un chiffre compris entre 1 et 5 indique le maximum de population qui peut y vivre. Certains territoires comportent un carré noir ou blanc : les sites de ville. La Méditérranée est divisée en zones maritimes qui guideront la navigation.
Les joueurs ont à leur disposition trois types de pions :
Ils commencent le jeu avec un seul pion Population et nont quun seul but : occuper le plus despace pour construire le plus grand nombre de villes.
Le jeu sur la carte se déroule en six étapes :
On voit apparaître lesprit du jeu : le conflit nest pas une fin en soi, il est rendu nécessaire par le manque despaces pour sétendre. En général, les joueurs préfèrent perdrent leurs pions dans un conflit plutôt que de subir une surpopulation.
Il est très difficile et sans grand intérêt de venir à bout dun joueur. Les frontières fluctuent souvent mais les joueurs arrivent toujours à maintenir un noyau central. Arriver à construire neuf villes et à se maintenir à ce niveau restent une gageure.
Le commerce
Avec le commerce, nous entrons dans le cur du jeu. Les joueurs recoivent autant de cartes Commerce quils possèdent de villes. Les cartes Commerce représentent un produit auquel correspond une valeur valeur nominale comprise entre 1 et 9. Avec quatre villes, un joueur reçoit une carte de valeur 1, une de 2, une de 3 et une de 4. Pour les joueurs, le but du commerce consiste à accumuler des cartes du même produit. En effet, la valeur de trois cartes de valeur nominale 4 nest pas 12 (3x4) mais 36 ! (3x3x4).
Au début de la phase Commerce, un joueur possède des produits différents et va essayer de nen conserver quun seul en échangeant avec les autres joueurs. Bien entendu, si deux joueurs collectionnent les cartes dun même type, une saine concurrence sétablira entre eux deux.
Le commerce se fait à la criée, dans le brouhaha le plus complet. Les joueurs doivent cependant séchanger les cartes par lot de trois cartes minimum en annonçant la nature dun seul des produits vendus ainsi que la somme des valeurs nominales des cartes du lot. Léchange un contre un ou deux contre deux est interdit.
Cette règle est fondamentale car des calamités sont mélangées aux cartes Commerce que tirent les joueurs. Ces cartes frappent durement les nations qui les reçoivent. Certaines calamités sappliquent forcément au joueur qui les a tiré. Dautres séchangent !
Ainsi, un lot très avantageux de « 14 Bronze » peut être tout aussi bien constitué dun carte Bronze (valeur 6), dune carte Tissus (valeur 5) et dune carte Sel (valeur 3) que dune carte Bronze (valeur 6), dune carte Gemmes (valeur 8) et dune carte Calamité Epidémie (valeur 0!).
Les cartes Civilisation
Le commerce nest pas une fin en soi. Cummuler des cartes ne sert quà une seule chose : acheter des cartes Civilisation. Celles-ci représentent les avancées culturelles et techniques : par exemple, les cartes Musique, Architecture, Astronomie, Loi, Littérature, Agriculture.
Elles appartiennent à quatre familles différentes : Science, Art, Artisanat et Civisme. Elles sont plus ou moins chères : 30 pour la meilleure marché (Mysticisme) et 240 pour la plus onéreuse (Philosophie).
On achète une carte grâce aux combinaisons de cartes Commerce et aux crédits de procurent les cartes civilisation déjà acquises. Les joueurs achètent donc dabord des cartes de valeurs basses pour accéder petit à petit aux plus chères.
Les cartes Civilisation font bénéficier : soit de crédits importants pour des cartes plus chères, soit davantages pour le jeu sur la carte, soit de protections contre les calamités. Le choix des cartes nest jamais neutre et sera toujours observé par les autres joueurs, certaines cartes ayant une valeur plus offensive que dautres.
Mais surtout, les cartes Civilisation permettent de progresser sur la Table de Succession Archéologique. Cest un peu une piste dathlétisme où chaque nation progresse sur un couloir personnel. Cette piste est divisée en période (âge du bronze, âge du fer, etc.) qui comportent autant de paliers. Pour passer un palier, il faut remplir des conditions précises (par exemple, posséder deux villes pour le premier pallier, détenir plus de mille points en cartes Civilisation pour le dernier).Gagne le joueur qui arrive le premier à la fin du parcours.
Civilisation a un seul défaut : sa longueur. Les joueurs ne risquent pas de sennuyer mais il est indispensable de réserver son après-midi et même sa soirée. A part ce léger petit défaut, on ne peut que saluer ce monument du jeu. Tout est dans léchange entre les joueurs, linteraction est permanente et surtout le renouvellement est assuré, même (et surtout) entre joueurs qui se connaissent bien.
A lusage, les règles se révèle simples et efficaces. La progression du jeu permet au débutant de les assimiler facilement tout en jouant (au début du jeu, les joueurs nont aucune ville, le commerce nest pas possible).
La philosophie du jeu nest pas neutre. Cest une vision de la civilisation très positive et un peu trop centré sur celle de la Grèce antique (les deux plus fortes cartes sont la Philosophie et la Démocratie). On aurait peut-être voulu des cartes Civilisation et une iconographie qui soient plus proches du Croissant fertile et de lEgypte.
On regrette également que la version française ne propose pas en extension les cartes Commerce supplémentaires. A six ou sept joueurs, celles de la boîte de base sont insuffisantes.
Avalon Hill a sorti il y a quelques années déjà, une extension appelée Advanced Civilization censée enrichir le jeu. A la lecture, on reste très perplexe. Certes, cette extension propose des nouveautés intéressantes (nouvelles cartes Calamité, nouvelles cartes Civilisation) et quelques arrangements de règles bienvenus. Mais on se pose la question : ceux qui ont fait cette extension ont-ils vraiment compris lesprit du jeu ?
Un exemple : la carte Mine. Cette carte vaut 180 points, soit 10 de plus que la Loi et que représente-t-elle ? Des esclaves travaillant dans une mine. Si la version de base donne une vision très positive de la civilisation, celle de lextension est assez étonnante : le code du roi Hammourabi vaut moins que les mines du Laurion.
Le sommet est atteint avec la création dune nouvelle famille de cartes Civilisation : les cartes Religion. En soi, cest une bonne idée. Mais, les deux plus fortes cartes sont Monothéisme représentant un moine franciscain brandissant une croix (le dessinateur a du voir « Mission ») et Théologie représentant un moine copiste sur son lutrin (après « Mission », il est allé voir « Le nom de la Rose »). Ces anachronismes sont renversants et très inquiétants. Ils vident le jeu de sa substance.
Une précision cependant : le jeu a été inventé par des Anglais et lextension est luvre dEtasuniens. Ceci explique peut-être cela et je vous déconseille dacquérir lextension (mais cest totalement personnel).