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Civilisation - variantes



Nouvelles calamités

Sécession

Une cité et trois pions Population du joueur victime sont transformés en unités sécessionnistes (prendre une couleur non utilisée). Le choix de la cité et des pions Population est fait par celui qui a échangé la carte avec le joueur victime, ce joueur peut également transformer un ou deux pions Population appartenant à d'autres joueurs (ce peut être lui même) en pions sécessionnistes. Les pions Population sécessionnistes doivent être adjacents, soit à la cité, soit à un territoire qui ne contient que des pions qui ont fait sécession.

Si le joueur victime détenait l'Agriculture, Métallurgie ou Génie Civil les unités sécessionnistes possèdent les avantages inhérents à ces cartes. Aux phases Croissance de la population suivantes, l'expansion des pions sécessionnistes se fait uniquement dans les territoires où ils n'ont pas atteint le maximum possible (en comptant le bonus éventuel de l'agriculture) et dans les territoires où ils cohabitent avec une autre nation, quelqu'elle soit. Les pions sécessionnistes ne se déplacent jamais et ne peuvent construire de cité. La cité sécessionniste doit être ravitaillée par des pions Population sécessionnistes et donc peut être réduite pour non-ravitaillement.

Cette calamité n'est pas très « méchante » car il est facile à un joueur de reprendre les territoires perdus. On peut la mettre dans les tas 3 ou 4 comme une carte Calamité échangeable. Les joueurs peuvent s'accorder pour que les différentes sécessions constituent une même nation (en utilisant les mêmes pions), ce qui rend plus difficiles la réduction d'une cité par manque d'approvisionnement.


Guerres successives

Un tour à Civilisation représente des décennies et les pions Population ne sont pas des armées. Cette calamité simule une succession de guerres meurtrières affaiblissant toute une contrée.

Le joueur qui a échangé la carte choisit un joueur (appelé le vainqueur) qui doit posséder des unités adjacentes au joueur victime (le joueur qui a reçu la carte). Le joueur victime (appelé le vaincu) perd neuf unités et le vainqueur six unités (la notion de vainqueur est ici toute relative).

Le joueur vainqueur désigne un territoire contenant des unités du vainqueur et du vaincu, si possible, ou, sinon, contenant des unités du vaincu et adjacente à des unités de sa nation : c'est le centre du conflit. Toutes les unités de ce territoire sont éliminées -même si certaines appartiennent à un joueur tiers. Les unités ainsi éliminées sont à compter éventuellement dans le total d'unités à perdre de chaque belligérant (neuf ou six).

Le choix des pertes se fait par le joueur vainqueur. Les unités éliminées doivent être, soit dans un territoire adjacent au centre du conflit, soit dans un territoire vide suite à l'éliminations d'unités d'une des deux nations. Dans le cas où cette continuité ne peut être maintenue, les pertes sont prises sur d'autres unités de la nation mais aucune zone ne peut être ainsi totalement dépeuplée. (Rappel : une cité vaut 5 unités, un pion Population 1).

Un joueur qui dispose de Métallurgie enlève une unité de plus à son adversaire. Un joueur qui détient Militaire enlève deux unités de plus.

A l'opposé d'Epidémie où les pertes sont réparties dans toute la nation, Guerres successives est une calamité qui frappe localement mais radicalement. Les joueurs peuvent modifier la gravité de cette calamité en jouant sur le nombre d'unités perdues. Cette carte Calamité échangeable peut être placée dans les tas 4 ou 5.

 

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