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Xe queo !
Le Xiangqi
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Xhenor

Intrigues
Auteur :
Editeur :Azure Wish
Date de sortie :1994
Durée :3h
Nombre de joueurs :5 ou 6
Confidentiel



Description du jeu

Le plateau de jeu représente la Xhénocratie ; elle compte neuf provinces neutres et vingt royaumes indépendants, comprenant chacun une capitale et 3 ou 4 cités secondaires. Les différents facteurs du jeu (force, esprit, voix) sont représentés par des créatures, qui constitueront vos hordes, chacune étant commandée par un gouverneur. Il existe trois types de gouverneurs : les Gorks, race la plus courante sont lents. Le Fissah se déplace deux fois plus rapidement. Le Morghul est immobile, mais est redoutable en défense. À tous ces éléments s’ajoutent l’or, nerf de la guerre, les sortilèges... Vous devrez, avec tous ces éléments parvenir à être nommé cinq fois président du Grand conseil xhénocratique pour l’emporter.

Les ressources ont divers usages : les Esprits et les forces sont placées dans les hordes, les premiers en défense; les seconds en attaque. Les Voix vous aident lors des élections et des achats des mutants. L’Or permet de corrompre des hordes adverses.

Une horde est composée de pions Force (en attaque), Esprits (en défense), et d’un gouverneur (Fissah, Gork, Morgul ou Mutant).

Le niveau est égal au nombre de fois où un joueur a été élu président. Plus le niveau est élevé, plus les troupes sont efficaces.

Avant de commencer, on dispose, face cachée, sur chaque capitale et chaque cité des pions, dont chacun a une valeur inconnue au départ, en Voix, Or, Forces ou Esprit. Chaque joueur commence avec deux royaumes sous son contrôle, pour lesquels il connaît les valeurs d’Or, de Voix... Mais toutes vos actions ne devront pas déroger aux lois xhénocratiques établies par Qalgon... Voici les principales phases et sous-phases d’un tour, en sachant, et c’est important, qu’à chaque étape, c’est le grand xhénocrate du moment qui décide de l’ordre dans lequel jouera chacun.


I - Chronos

On avance le marqueur sablier d’une case. Dans les règles avancées, une fois tous les cinq tours, les mutants rappellent leur existence ; ce sont des créatures imprévisibles et cupides mais très puissantes.


II - La fête des mutants

Lorsqu’ils se manifestent, ces mutants (les mutants tués ressuscitent) se vendent ; chacun mise secrètement, en or et en voix (une voix = cinq ors), d’après les ressources que lui procurent ses territoires. Les plus offrants acquièrent un ou des mutants (il y en a cinq en tout) et reçoit alors les forces sous les ordres de ces mutants (9 forces et 5 esprits au départ).

III - Les revenus

Un joueur peut lancer certains sortilèges accroissant ses revenus, mais s’expose alors à un châtiment (les lois xhénocratiques proscrivent ces vils subterfuges). Chacun reçoit des revenus en Or, Force, Esprit et Voix dans les régions qu’il possède.

IV - Renforcement militaire

  1. Boule de cristal : chaque joueur peut regarder le contenu d’une horde adverse (le nombre de Forces et d’Esprits est sinon systématiquement caché).
  2. Recrutement des gouverneurs : Moyennant un certain coût en Or et Voix, chacun peut acquérir un gouverneur (ces derniers sont en nombre limité dans toute la partie).
  3. Dissolution d’une horde : vous pouvez licencier un de vos gouverneurs et récupérer le contenu de sa horde pour le placer ailleurs.
  4. Renfort : chacun place ses renforts comme bon lui semble
  5. Levée d’une horde : s’il a un pion gouverneur, un joueur peut lever une nouvelle horde, qu’il place dans un des territoires qu’il contrôle.


V - Négociations et échanges

Les joueurs concluent les accords qu’ils souhaitent (mais rien n’est formel).


VI - Absolution des fautes

  1. Rachat des fautes : Chacun peut racheter les tours de bannissement auxquels il a été condamné, moyennant une certaine quantité d’Or.
  2. Grâce présidentielle : le Grand Xhénocrate peut absoudre n’importe quel joueur.


VII - Le Conseil

Chaque joueur place une certaine quantité d’Or et de Voix, face cachée, sur sa « piste » (placée dans un coin du plateau) ou sur celle d’un autre joueur. Les bannis n’ont pas le droit de voter pour eux-mêmes, mais peuvent le faire pour un autre. Les résultats ne seront connus que plus tard. Les joueurs misent aussi pour acquérir de nouveaux sortilèges.


VIII - Mouvements, envoûtement et malédiction

  1. Mouvements : les hordes commandées par un gouverneur Gork (1 territoire), Fissah (2 territoires) ou mutant (1 territoire) peuvent se déplacer. Celles sous les ordres d’un Morgul ne bougent pas. Si une horde pénètre dans un territoire occupé par une autre horde, elle s’y arrête.
  2. Patrouille : Les hordes commandées par un Gork ou un Fissah peuvent être placées en état de patrouille: elles interceptent alors les hordes passant sur un territoire adjacent et stoppent leur mouvement.
  3. L’envoûtement : Chacun peut tenter d’envoûter une ou plusieurs hordes situées sur le même territoire, ou sur un territoire limitrophe que l’une de ses propres hordes : pour ce faire, il mise une certaine quantité d’Or. Cette quantité doit être upérieure à la résistance de la cible, qui est égale au (nombre d’Esprits qu’elle contient x 2) + 5 Or. Si l’envoûtement réussi, l’agresseur prend le contrôle de la horde.


IX - Le combat

Il a lieu lorsque des hordes appartenant à des joueurs différents se trouvent sur le même territoire.

  1. Fuite : Un joueur peut décider de battre lâchement en retraite; il doit alors soit payer 10 Or, soit encourir 3 tours de bannissement.
  2. Magie : certains sorts sont utilisables pour le combat.
  3. L’initiative : chacun compte le nombre d’Esprit et de Force dont il dispose dans les hordes prises dans le combat et les additionne. L’initiative est attribuée à la horde la plus puissante (si la différence entre les 2 est supérieure à 8) ; sinon, c’est celle qui a le plus de points Esprit, ou celle commandée par un Morgul. Le joueur bénéficiant de l’initiative frappe en premier.
  4. Dégâts et pertes : Les Forces attaquent, les Esprits défendent (avec des modificateurs selon les gouverneurs, les sorts impliqués)... Le premier à ne plus avoir d’Esprit est défait.
  5. Bilan : le vainqueur récupère le gouverneur du vaincu et l’intègre à ses forces; il récupère la moitié des Esprits perdus.


X - Les lois xhénocratiques

  1. Purge des peines : on décompte les tours de bannissement infligés à ceux qui ont désobéi à la loi.
  2. Justice et sanctions: Le président fait le compte des délits, qui sont: l’usage d’un sortilège, avoir une de ses armées sur un territoire appartenant au Président du conseil,... Chaque faute entraîne un certain nombre de tours de bannissement, en fonction de sa gravité. Ces tours de bannissement ne s’applique pas à celui qui sera immédiatement élu président.
  3. Passation des pouvoirs: on retourne les pions déposés pendant la phase VII. 1 Voix vaut 5 Ors. Les bannis du tour précédent ne pouvaient postuler à la phase VII. Celui qui a le plus de voix est élu.
  4. Le président est absous de toutes ses fautes. Il bénéficie de certains avantage: il reçoit 10 Ors s’il est élu pour la première fois, 20 s’il est élu la deuxième... Il peut paralyser certaines hordes des bannis.


XI - Le contrôle des royaumes

Un joueur qui a une horde sur la capitale d’un adversaire prend le contrôle de son royaume.


XII - L’incompétence d’un joueur

Un prétendant peut être éliminé pour incompétence dans les cas suivants : il a un niveau trop faible, il est condamné à 10 tours de bannissement, il ne possède plus aucun royaume.


XIII-Le vainqueur

C’est le premier à atteindre le niveau 4 ou le premier à détenir 8 royaumes (à 6).



Opinion de joueu(r)(se)

Il m’est difficile de me prononcer sur ce jeu : d’un côté, la hideur (à mon avis) du matériel et le côté ouvertement artificiel de l’univers dans lequel il se déroule sont assez rebutant, tout comme une certaine lourdeur dans certaines phases, et le manque d’imprévus des combats (refuser tout dé est un parti pris qui offre néanmoins l’avantage du dépaysement). Le plus embêtant reste cependant, comme je viens de le dire, la volonté de s’affranchir et de se moquer des codes de la science-fiction, comme l’atteste la première phrase d’introdution : « En l’an 23789071..., bien après l’ère décadente des Zargossides et celle plus ennuyeuse encore des Diplocites... ». Cependant, cela rend les règles, assez clairement exposées, bien plus drôles.

Il serait d’ailleurs injuste d’en rester à cette première impression, même si ce sentiment perdurera toujours ; car ce jeu présente des qualités certaines. Tout d’abord, il est assez grisant de parvenir au pouvoir et les phases de conseil prêtent toujours à rire. D’autre part, la combinaison phase d’intrigues/de combats est assez bien équilibrée, puisque toutes deux ont un poids comparable, contrairement à Junta par exemple. Le concept des lois xhénocratiques, prohibant certaines actions, est également très intéressant en cela qu’il laisse constamment les joueurs face à un dilemme : vais-je employer ce sort, qui revêt une grande importance stratégique mais m’expose à un bannissement assez handicapant ? D’autant que la perspective d’être élu président du conseil permet d’espérer une amnistie.

De surcroît, la variété des troupes, des ressources, des gouverneurs, des actions offensives (attaque, envoûtement...) et des sortilèges offrent un large éventail de possibilités tactiques pour parvenir à la victoire. Sans compter que des pions bluff apporte un piquant certain, tout comme les imprévisibles mutants.

Bref, si on prend le temps de le découvrir, ce jeu recèle des idées assez peu exploitées par ailleurs et très intéressantes, qui peuvent plaire à des joueurs à la recherche d’un ton « différent ». Mais, à celui qui n’est pas blasé de jeux aux règles aussi fouillées mais plus conventionnelles, on nous permettra de conseiller plutôt un autre jeu de la gamme Azure Wish, comme Hispania, Grand Siècle ou Scandinavia.

Guillaume

 

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