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Affrontement |
Auteur : | Derek Carver |
Editeur : | Games Workshop |
Date de sortie : | 1985 |
Durée : | 3h et + |
Nombre de joueurs : | 2 à 6 (optimal 4 à 5) |
Le plateau de jeu de Warrior Knight reproduit la carte dun royaume imaginaire (inspiré des querelles dans le Saint-Empire Germanique du XIVème-XVème siècle), divisé en 36 cases. Le royaume comprend 18 villes dont les noms fleurent bon lEurope centrale : Bingen, Gedze, Lenz, etc. Les villes sont le centre du jeu. Cest en contrôlant les villes que les joueurs assurent leurs revenus et acquièrent une légitimité politique (droit de vote).
Chaque joueur incarne un grand prince dont le but est de devenir empereur. Warrior Knights utilise le terme Baron auquel nous préferons celui d« Electeur » (avec un E majuscule) plus conforme à la réalité historique du Saint-Empire. Chaque Electeur, donc, a sous ses ordres quatre nobles qui mènent ses armées au combat. Chaque noble possède sa pièce représentative qui indique sa position sur la carte. Les Electeurs nont pas de pièce représentative car ils ne se battent jamais.
Le système de représentation des armées reprend celui de Kingmaker et se révèle très efficace. Au lieu dêtre figurées par des pions, les troupes sont représentées par des cartes indiquant leur valeur (50, 100, 200 ou 300). Les joueurs glissent ces cartes sous celles des nobles. Sur le plateau de jeu, il ny a donc que leurs pièces représentatives. Pour connaître sa force dun noble, il suffit de faire le total des troupes qui laccompagne. Ce système est très souple, dautant plus que les cartes mercenaires changent souvent de main.
Warrior Knights se divise en deux phases distinctes : les opérations militaires et administratives et lAssemblée.
Les opérations militaires et administratives
Les opérations militaires se déroulent en deux tours de mouvements et combatssuccessifs. Avant chaque tour de mouvement, où les joueurs lèvent leurs revenus, et payent leurs troupes. Les revenus proviennent principalement des villes détenues par le joueur : une ville dune force de 200 rapporte 20, une troupe de mercenaire de 300 coute 15.
Les joueurs déplacent leurs nobles et combattent à tour de rôle. Avant de jouer, chaque joueur tire une carte « Destin » (« Fate »). Les cartes « Destin » sont la plupart du temps néfastes : elles peuvent obliger un joueur à briser un siège ou disperser son armée. Les cartes « Destin » rendent le jeu instable car, à la mort dun noble, tous les mercenaires sous ses ordres disparaissent. Un Electeur peut voir ainsi ses troupes fondre comme neige au soleil.
Les déplacements se font de manière très simple : une case par tour, trois en suivant une route. Les combats sont résolus suivant le rapport de force entre les deux armées qui saffrontent (2 contre 1, 3 contre 1, etc.). Il y a trois types de résultats : le nul (rien ne se passe), la retraite dun des camps (il perd environ un tiers de ses troupes), lélimination dun des deux camps. Il y a peu de mort à Warrior Knights car les mercenaires ne sont pas éliminés mais changent de camp, tout simplement. Seules les troupes régulières restent fidèles. Pour prendre une ville, les joueurs ont le choix entre la prendre dassaut (même méthode que le combat) ou mener un siège (procédure plus lente mais plus sure).
LAssemblée
LAssemblée se déroule hors du plateau et cest là que les Electeurs entrent en jeu. LAssemblée possède deux temps forts : lachat des mercenaires et le vote des motions.
Lachat des mercenaires
On retourne autant de nouvelles cartes mercenaires que de joueurs présents. Celles-ci sont alors vendues aux enchères. Dans la règle originale, les enchères consiste en des mises secrètes. Il est beaucoup plus drôle de faire une vente au plus offrant, avec possibilité de surrenchérir. Suivant les besoins, les prix peuvent monter prodigieusement (jusquà 200 écus pour une troupe de 300) ou au contraire rester très bas.
Le vote des motions
Chaque Electeur a une voix plus une par ville sous son contrôle et une par tranche de 100 écus en sa possession. Les Electeurs votent sur quatre motions par tour dAssemblée. Ces motions peuvent être lattribution de charges, de concessions qui sont autant de source de revenus ou darmées gratuites pour les joueurs. En bref, les Electeurs se partagent lempire. Bien sûr, comme tous les Electeurs nont pas le même nombre de voix, des factions se font et se défont au gré des intérêts de chacun. A chaque tour dAssemblée, un des joueurs possèdent un droit de véto sur une des motions. Cette règle permet de diminuer la suprématie dun Electeur.
La grande richesse de Warrior Knights réside dans lexistence de ces deux phases distinctes. Bien sûr, elles sont intimement liées car un joueur puissant sur la carte sera dautant plus riche pour acheter des mercenaires et détiendra dautant plus de voix au moment des votes. Cependant, sil ne veut pas être mis en minorité systématiquement, il est toujours obligé de négocier, dacheter les voix des plus faibles. La puissance militaire seule est insuffisante. On peut faire ici un parallèle avec Civilisation qui possède lui aussi deux phases distinctes où un joueur faible a toujours quelque chose à proposer aux plus forts (dans le cas de Civilisation ce sont les cartes Commerces) et peut ainsi espérer tirer son épingle du jeu.
Le jeu Warrior Knights mérite également une autre palme : celui du jeu dont le nom correspond le moins à son principe. A Warrior Knight, il ny a pas de chevaliers combattants, seulement des armées de mercenaires chèrement payées qui changent de camp à chaque bataille ou presque.
Jignore pourquoi Warrior Knights na pas eu une meilleure destinée. Léditeur Game Workshop a totalement changé de créneau en se centrant autour de Warhammer. Pourtant, en le débarassant de quelques unes de ces lourdeurs, Warrior Knights devient un jeu très fluide, très animé qui aurait pu devenir un grand classique.
Et si jamais un éditeur recherche dun jeu original et qui a fait ses preuves, je lui conseille dexhumer Warrior Knights, il ne sera pas déçu (je peux même lui prêter mon exemplaire...).