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Les Voleurs de Bagdad
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Vinci

Territoires
Auteur :Philippe Keyaerts
Editeur :Jeux Descartes
Date de sortie :1999
Durée :2 h
Nombre de joueurs :1 à 6 (optimal de 4 à 6)
Disponible
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Description du jeu

La carte de Vinci représente l’Europe découpée en provinces (45 en tout). Ce découpage n’a pas de fondement historique. D’ailleurs, ces provinces n’ont pas de nom et se distinguent par leur couleur correspondant à un type de terrain : montagnes, forêts, collines, provinces agricoles et d’élevage. Certaines provinces sont marquées d’un symbole Ancre ou Pioche qui ne joue un rôle que dans le décompte des points de victoire.

Au début du jeu, la carte est vide (enfin pas vraiment car toutes les provinces hors les montagnes sont occupées par un pion neutre). Chacun leur tour, les joueurs choisissent un peuple parmi six proposés et le fait entrer sur la carte. L’objectif est de marquer des points de victoires en occupant les provinces les plus intéressantes. Gagne le joueur qui dépasse le premier un seuil de points de victoire fixé à l’avance. Le jeu peut se jouer en solitaire.

L’originalité de Vinci réside dans le fait qu’un joueur qui choisit un peuple reçoit un nombre de pions limités et n’en gagne plus dans les tours suivants. Il doit donc assurer son expansion avec ces seuls pions de départ. Lorsqu’il estimera avoir atteint son extension maximale ou, plus probable, lorsque les attaques des autres joueurs auront réduits sa marge de manœuvre, il pourra déclarer son peuple en déclin. Il pourra alors entrer avec un nouveau peuple et de nouveaux pions à un autre endroit de la carte.


Les jetons « civilisation »

Chaque peuple est caractérisé à l’aide de deux jetons « civilisation ». Les jetons « civilisation » sont de trois couleurs différentes : les jetons jaunes apportent des points de victoire (par exemple, un peuple avec le jeton Ports fait gagner un point de victoire supplémentaire par province avec un symbole Ancre qu’il occupe) ; les jetons rouges des avantages en attaque ou en défense (Milice oblige l’adversaire à dépenser un pion supplémentaire lorsqu’il vous attaque) ; les jetons bleus accordent des capacités spéciales (Astronomie permet de traverser la mer). Tous les jetons portent un chiffre rouge de 0 à 6 qui indique le nombre de pions que reçoit le peuple à son entrée en jeu.

Avant le début de la partie, on tire six paires de jetons « civilisation » : les caractéristiques des six premiers peuples qui sont classés dans l’ordre du tirage. Un joueur commence en choisissant un peuple Il n’est pas obligé de prendre le premier mais s’il en prend un autre il payera une pénalité en points de victoire, plus ou moins grande suivant la place du peuple dans l’ordre de tirage. Chaque fois qu’un peuple est choisi, on tire une nouvelle paire de jetons pour qu’il y ait toujours six de proposés. Il pourra être choisi immédiatement par le joueur suivant au prix d’une forte pénalité. Il est certain que tous les peuples ne sont pas équivalents car certaines combinaisons se révèlent redoutables alors que d’autres offrent peu de perspectives.


L’expansion

Le premier joueur reçoit un nombre de pions égal à la somme des chiffres rouges des jetons plus un fixe variable suivant le nombre de joueurs (6 à 4 joueurs). Une combinaison s’évalue donc sur les avantages qu’elle procure et le capital de pions de départ, celui-ci pouvant aller de 0 (deux jetons Monnaie) à 19 (un jeton Barbares et un jeton Spécialisation).

Le joueur procède alors à son expansion qui est une des originalités du jeu. Au premier tour, tous les joueurs arrivent dans une province de la carte ou du bord de l’océan. Pour entrer dans une province, un joueur doit y laisser deux pions (trois si ce sont des montagnes ou des forêts) plus autant de pions qu’il y a de pions adverses dans cette province. Certains jetons « civilisation »  et le fait d’attaquer à partir d’une province de montagnes permettent de réduire le nombre de pions nécessaires. Ensuite, avec les pions qui lui restent, le joueur peut entrer dans une province voisine de la première (ou, en cours du jeu, voisine de n’importe quelle province conquise) pour continuer sa progression, en appliquant toujours les mêmes règles.

Le joueur s’arrête lorsqu’il ne lui reste plus suffisament de pions pour entrer dans une nouvelle province. Tous les pions adverses sont alors retirés des provinces conquises. Un pion par province est définitivement éliminé, les autres reviennent à leurs propriétaires qui pourront les faire rentrer en jeu à leurs tours respectifs.

Le joueur compte ses points de victoire du tour (un par province hors montagne plus les points des jetons jaunes) qu’il additionne aux points des tours précédents. Le joueur redéploie librement ses pions pour rendre l’accès à certaines provinces plus difficile à l’adversaire. L’empire du joueur doit former un seul tenant.


Le déclin

Lorsque revient son tour, le joueur récupère éventuellement les pions que l’attaque d’un adversaire a retiré du jeu et reprend tous ses pions en en laissant un par province occupée. Avec ces pions, il peut procéder à une nouvelle expansion.

Au bout de deux ou trois tours, le joueur va vite atteindre les limites de son expansion puisqu’il ne gagne pas de pions supplémentaires. La seule solution pour le joueur consiste à se déclarer en déclin. On place alors un marqueur Déclin dans chacune de ses provinces où on ne laisse qu’un seul pion. Sauf pour certains jetons spécifiques, le peuple ne bénéficie plus de l’avantage de ses jetons « civilisation » ; Le joueur passe alors son tour mais marque des points de victoire pour les provinces qu’il occupe. Au tour suivant, il choisit un nouveau peuple qui entre où il veut sur un des bords de la carte. Seule contrainte, le peuple en déclin ne peut pas se trouver adjacent au nouveau peuple. A la fin de son tour, le joueur engrage des points de victoire pour les provinces occupées par les deux peuples.


Fin de partie

Lorsqu’un joueur atteint le seuil de points de victoire fixé à l’avance, on termine le tour de table pour que tout le monde ait joué le même nombre de fois. Celui qui a le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie.



Opinion de joueu(r)(se)

Vinci est une réussite car il propose des mécanismes très simples (même si de nombreux points de règles sont obscurs) et particulièrement riches. Les jetons « civilisation »  assurent un bon renouvellement des parties. Le déclin est une règle qui, d’une part, garantit à chaque joueur de rester dans la course (ce qui en termes de convivialité autour d’une table n’est pas négligeable) et qui, d’autre part, pose une question tactique très intéressante : à quel moment entrer en déclin ? Souvent un joueur qui possède un peuple qui rapporte retarde le moment de la décision. Or, la domination d’un peuple est plus que temporaire, une nouvelle vague pouvant facilement vous balayer et il ne faut pas négliger l’apport de points de victoire d’un peuple mis en déclin. Si l’on atteint trop, on risque de passer un tour sans marquer aucun point et donc de voir son avance fondre au soleil.

Seul regret, comme les conflits sont résolus automatiquement, chacun joue seul à son tour; les autres étant passifs. Ce défaut est inhérent au jeu mais il peut décevoir des joueurs portés à la négociation. Certes, celle-ci est toujours possible, surtout lorsque votre voisin hésite sur l’endroit où débarquer. Mais, sur ce point, le jeu ne s’anime vraiment qu’en fin de partie lorsque plusieurs joueurs sont dans un mouchoir de poche et chaque point compte.

Vincent

 

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