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Auteur : | Philippe Keyaerts |
Editeur : | Jeux Descartes |
Date de sortie : | 1999 |
Durée : | 2 h |
Nombre de joueurs : | 1 à 6 (optimal de 4 à 6) |
La carte de Vinci représente lEurope découpée en provinces (45 en tout). Ce découpage na pas de fondement historique. Dailleurs, ces provinces nont pas de nom et se distinguent par leur couleur correspondant à un type de terrain : montagnes, forêts, collines, provinces agricoles et délevage. Certaines provinces sont marquées dun symbole Ancre ou Pioche qui ne joue un rôle que dans le décompte des points de victoire.
Au début du jeu, la carte est vide (enfin pas vraiment car toutes les provinces hors les montagnes sont occupées par un pion neutre). Chacun leur tour, les joueurs choisissent un peuple parmi six proposés et le fait entrer sur la carte. Lobjectif est de marquer des points de victoires en occupant les provinces les plus intéressantes. Gagne le joueur qui dépasse le premier un seuil de points de victoire fixé à lavance. Le jeu peut se jouer en solitaire.
Loriginalité de Vinci réside dans le fait quun joueur qui choisit un peuple reçoit un nombre de pions limités et nen gagne plus dans les tours suivants. Il doit donc assurer son expansion avec ces seuls pions de départ. Lorsquil estimera avoir atteint son extension maximale ou, plus probable, lorsque les attaques des autres joueurs auront réduits sa marge de manuvre, il pourra déclarer son peuple en déclin. Il pourra alors entrer avec un nouveau peuple et de nouveaux pions à un autre endroit de la carte.
Les jetons « civilisation »
Chaque peuple est caractérisé à laide de deux jetons « civilisation ». Les jetons « civilisation » sont de trois couleurs différentes : les jetons jaunes apportent des points de victoire (par exemple, un peuple avec le jeton Ports fait gagner un point de victoire supplémentaire par province avec un symbole Ancre quil occupe) ; les jetons rouges des avantages en attaque ou en défense (Milice oblige ladversaire à dépenser un pion supplémentaire lorsquil vous attaque) ; les jetons bleus accordent des capacités spéciales (Astronomie permet de traverser la mer). Tous les jetons portent un chiffre rouge de 0 à 6 qui indique le nombre de pions que reçoit le peuple à son entrée en jeu.
Avant le début de la partie, on tire six paires de jetons « civilisation » : les caractéristiques des six premiers peuples qui sont classés dans lordre du tirage. Un joueur commence en choisissant un peuple Il nest pas obligé de prendre le premier mais sil en prend un autre il payera une pénalité en points de victoire, plus ou moins grande suivant la place du peuple dans lordre de tirage. Chaque fois quun peuple est choisi, on tire une nouvelle paire de jetons pour quil y ait toujours six de proposés. Il pourra être choisi immédiatement par le joueur suivant au prix dune forte pénalité. Il est certain que tous les peuples ne sont pas équivalents car certaines combinaisons se révèlent redoutables alors que dautres offrent peu de perspectives.
Lexpansion
Le premier joueur reçoit un nombre de pions égal à la somme des chiffres rouges des jetons plus un fixe variable suivant le nombre de joueurs (6 à 4 joueurs). Une combinaison sévalue donc sur les avantages quelle procure et le capital de pions de départ, celui-ci pouvant aller de 0 (deux jetons Monnaie) à 19 (un jeton Barbares et un jeton Spécialisation).
Le joueur procède alors à son expansion qui est une des originalités du jeu. Au premier tour, tous les joueurs arrivent dans une province de la carte ou du bord de locéan. Pour entrer dans une province, un joueur doit y laisser deux pions (trois si ce sont des montagnes ou des forêts) plus autant de pions quil y a de pions adverses dans cette province. Certains jetons « civilisation » et le fait dattaquer à partir dune province de montagnes permettent de réduire le nombre de pions nécessaires. Ensuite, avec les pions qui lui restent, le joueur peut entrer dans une province voisine de la première (ou, en cours du jeu, voisine de nimporte quelle province conquise) pour continuer sa progression, en appliquant toujours les mêmes règles.
Le joueur sarrête lorsquil ne lui reste plus suffisament de pions pour entrer dans une nouvelle province. Tous les pions adverses sont alors retirés des provinces conquises. Un pion par province est définitivement éliminé, les autres reviennent à leurs propriétaires qui pourront les faire rentrer en jeu à leurs tours respectifs.
Le joueur compte ses points de victoire du tour (un par province hors montagne plus les points des jetons jaunes) quil additionne aux points des tours précédents. Le joueur redéploie librement ses pions pour rendre laccès à certaines provinces plus difficile à ladversaire. Lempire du joueur doit former un seul tenant.
Le déclin
Lorsque revient son tour, le joueur récupère éventuellement les pions que lattaque dun adversaire a retiré du jeu et reprend tous ses pions en en laissant un par province occupée. Avec ces pions, il peut procéder à une nouvelle expansion.
Au bout de deux ou trois tours, le joueur va vite atteindre les limites de son expansion puisquil ne gagne pas de pions supplémentaires. La seule solution pour le joueur consiste à se déclarer en déclin. On place alors un marqueur Déclin dans chacune de ses provinces où on ne laisse quun seul pion. Sauf pour certains jetons spécifiques, le peuple ne bénéficie plus de lavantage de ses jetons « civilisation » ; Le joueur passe alors son tour mais marque des points de victoire pour les provinces quil occupe. Au tour suivant, il choisit un nouveau peuple qui entre où il veut sur un des bords de la carte. Seule contrainte, le peuple en déclin ne peut pas se trouver adjacent au nouveau peuple. A la fin de son tour, le joueur engrage des points de victoire pour les provinces occupées par les deux peuples.
Fin de partie
Lorsquun joueur atteint le seuil de points de victoire fixé à lavance, on termine le tour de table pour que tout le monde ait joué le même nombre de fois. Celui qui a le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie.
Vinci est une réussite car il propose des mécanismes très simples (même si de nombreux points de règles sont obscurs) et particulièrement riches. Les jetons « civilisation » assurent un bon renouvellement des parties. Le déclin est une règle qui, dune part, garantit à chaque joueur de rester dans la course (ce qui en termes de convivialité autour dune table nest pas négligeable) et qui, dautre part, pose une question tactique très intéressante : à quel moment entrer en déclin ? Souvent un joueur qui possède un peuple qui rapporte retarde le moment de la décision. Or, la domination dun peuple est plus que temporaire, une nouvelle vague pouvant facilement vous balayer et il ne faut pas négliger lapport de points de victoire dun peuple mis en déclin. Si lon atteint trop, on risque de passer un tour sans marquer aucun point et donc de voir son avance fondre au soleil.
Seul regret, comme les conflits sont résolus automatiquement, chacun joue seul à son tour; les autres étant passifs. Ce défaut est inhérent au jeu mais il peut décevoir des joueurs portés à la négociation. Certes, celle-ci est toujours possible, surtout lorsque votre voisin hésite sur lendroit où débarquer. Mais, sur ce point, le jeu ne sanime vraiment quen fin de partie lorsque plusieurs joueurs sont dans un mouchoir de poche et chaque point compte.