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Auteurs : | David Brin & Steve Jackson |
Editeur : | Steve Jackson Games |
Date de sortie : | 1998 |
Durée : | 5h |
Nombre de joueurs : | 4 à 10 |
Tribes vous invite à vivre les heurs et malheurs des hommes de Cro-Magon. Cest un jeu aux multiples facettes : jeu de rôle, jeu de plateau, jeu dambiance, jeu de coopération et jeu de développement. Lobjectif est dêtre à la tête du plus grand nombres denfants.
Avant de commencer la partie, chaque joueur doit se créer un personnage. Pas de panique pour les néophytes du jeu de rôle, la création des personnages prend au maximum deux minutes puisque il faut juste choisir une profession, un sexe (tiré au hasard) et un nom. Trois professions sont possibles : chasseur, cueilleur, artisan. Durant le jeu, tout le monde peut chasser et partir à la cueillette mais les non-professionnels auront un malus aux dés. Les artisans, eux, ont le monopole de leur activité et fabriquent des lances et des paniers.
Chaque tour de jeu (une demi-année) est divisé en 3 phases :
Phase de travail
Durant cette phase, les joueurs font UNE action au choix : partir à la chasse seul ou en groupe, cueillir, garder des enfants ou, pour les artisans, fabriquer des objets.
La chasse rapporte beaucoup de nourriture mais elle ne réussit pas à chaque coup et, surtout, on risque dy être blessé. De plus, au fur et a mesure de la partie, les réserves danimaux diminuent et, par conséquent, les résultats de la chasse également.
La cueillette nest ni dangereuse, ni lucrative mais elle fonctionne à tous les coups et permet de trouver du grain. Le grain, contrairement à la viande, ne pourrit jamais.
Les artisans, eux, peuvent (doivent) monnayer leurs fabrications afin de recevoir à manger. Les lances donnent un bonus à la chasse et les paniers doublent les capacités des cueilleurs, évidemment ils risquent de casser (ou dêtre perdu) à chaque utilisation.
Phase de dîner
Tout le monde à table !!! Chaque personnage doit se nourrir ou meurt. Attention, il faut aussi nourrir les enfants et les femmes enceintes mangent plus. En cas de pénurie ultime, le cannibalisme est possible.
Phase de procréation
Chaque personne peut proposer à une personne de lautre sexe de procréer. Si cette dernière accepte, chacune lance un dé. Sur un résultats de 9 ou plus, cest un succès et un petit (enfin une bouche de plus à nourrir) est en route.
A tout moment de la partie, les joueurs peuvent proposer des lois. En général, elles concernent la procréation ou les déficits en nourriture, mais lon peut très bien, par exemple, instaurer des mariages, des collectes, organiser des jeux...
Chaque adulte a une voix. En cas dégalité, on peut tenter dintimider le camp adverse (ce qui est résolu par une table). Si lon narrive toujours pas à un accord, il y a moyen de se battre. Le combat est très dangereux car cest la seule autre occasion où un personnage peut mourir (et donc quitter la partie).
Enfin, chaque tour se termine par un évènement aléatoire. Cela peut être, par exemple, la perte de toute la nourriture périssable, lattaque dune hyène qui tente de manger les enfants non-gardés, le feu qui se déclare dans la région et qui oblige la tribu à quitter les lieux...
On joue comme cela pendant 20 ans (40 tours). A la fin de la partie, le ou les joueurs à la tête du plus grand nombre denfants sont déclarés vainqueurs.
Remarque : il existe quelques règles optionnelles: possibilités de jouer avec plusieurs tribus, une nouvelle caractéristique (la force) pour les personnages, etc.
Tribes est un jeu dambiance, très amusant et chaotique. Le thème est très bien rendu et il est fréquent que certaines discussions (procréation, prise en charge des enfants, proposition de loi...) débouchent sur un éclat de rire général.
Il ny presque pas de stratégie, un peu de tchatche et de négociation et beaucoup de hasard. Ceci dit, nous navons pas joué assez longtemps (3h tout de même) pour être confrontés à de réels problèmes dapprovisionnement qui pourraient rendre le jeu beaucoup plus méchant et les décisions vraiment importantes.
Hélas , trois fois hélas..., le jeu est très répétitif et long (3 h pour 7 ans), il peut très vite devenir un simple jeu de hasard où lon se contente de jeter des dès pour espérer avoir une bonne chasse et mettre sa partenaire enceinte. Il sadresse donc à un public motivé, prêt à délirer et faire vivre cette tribu. Les fans de Tikal et de FMP risquent dêtre perdus.
Pour conclure, je dirai quil faut absolument lessayer au moins une fois dans sa vie ludique et que lon a plus quà croiser les doigts pour que la seconde édition apporte des changements intéressants.