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Suprématie

Territoires
Auteur :Robert Simpson
Editeur :Jeux Descartes
Date de sortie :
Durée :2 à 4h
Nombre de joueurs :2 à 6 (optimal 3 à 6)
Epuisé



Description du jeu

Le plateau de jeu représente une carte du monde divisée en grands ensembles : certains appartiennent aux joueurs (Chine, U.R.S.S, Amérique du nord, Amérique du sud, Europe et Afrique), les autres sont des états neutres, qui sont défendus, si l’on joue avec l’extension de ce jeu, par des forces neutres.

Trois paramètres essentiels entrent en ligne de compte: l’argent, tout d’abord (on compte en millions, voire en milliards de dollars); les ressources naturelles, ensuite, au nombre de trois: les céréales, le pétrole et le minerai (c’est-à-dire le plutonium); chacune de ces ressources a ses utilités. On les acquiert en prospectant, à l’aide d’un jeu de cartes, mais vous disposez au début de la partie de six gisements, que vous contrôlez (un gisement pouvant produire entre une et six unités d’une ressource donnée).

Enfin, vous disposez d’armées et de flottes, qui représentent vos troupes conventionnelles ; d’autre part, vous pouvez acquérir grâce aux cartes de prospection des bombes atomiques et des satellites de défense. Voici le résumé du déroulement d’un tour normal :

I - Deux phases sont obligatoires :

  1. Le paiement de vos salaires (à vos usines, pour qu’elles produisent les ressources indiquées sur votre carte forage : si vous ne les acquittez pas, elles ne produiront rien ; d’autre part, vous devez payer des coûts de maintenance pour vos armées). En outre, si vous avez contracté une dette, il faut régler les intérêts.
  2. La production de vos usines est transférée à votre centre de stockage (vous pouvez stocker douze unités de chaque type au maximum).

II - Sur les phases qui suivent, chaque joueur ne peut en choisir que trois au plus, ce qui constitue une des originalités de ce jeu.

  1. La vente de tout ou partie de vos ressources sur le marché: les prix varient, comme de juste, en fonction de l’offre et de la demande (entre un million et un milliard l’unité).
  2. L’attaque d’ennemis: pour une attaque terrestre, il vous faut dépenser une unité de céréales par armée, pour une attaque navale, une unité de pétrole par région traversée (vos bateaux peuvent transporter jusqu’à quatre armées chacun) ; pour une attaque aérienne, deux unités de pétrole par armée parachutée. En outre, vous devrez dépenser trois unités de ressources (une de chaque type) par round de combat, faute de quoi vos armées combattront moins bien. Les combats sont résolus assez simplement, par jets de dés, en fonction du nombre de troupes et de satellites de défense. Par ailleurs, chaque joueur agressé peut immédiatement riposter. Enfin, une attaque atomique, si elle n’est pas parée par un satellite de défense, raye de la carte la région visée (i.e. la rend inutilisable) et les forces qui s’y trouvent.
  3. Les mouvements: vous pouvez réorganiser vos forces aux coûts indiqués plus haut.
  4. La construction d’armées/d’armes: vous avez la faculté de bâtir de nouvelles armées, de nouvelles flottes et de nouvelles armes (bombe atomique, satellite...), moyennant des dépenses en ressources et en argent.
  5. La prospection: vous avez la possibilité de forer pour trouver un nouveau gisement de céréales, pétrole ou minerai, ou de chercher la technologie permettant de construire la bombe atomique ou les satellites de défense, cartes qui sont plus rares (et donc susceptibles d’entraîner plus de coût : vous avez le talon devant vous, et devez annoncer ce que vous prospectez ; vous retournez les cartes jusqu’à trouver le gisement adéquat, et payez deux cents millions de dollars par carte retournée).

Pour vaincre, il faut avoir détruit vos adversaires ou les avoir réduit à la faillite ; si une limite de tour a été fixée, le joueur le plus riche l’emporte. Si douze territoires ont été détruits par des attaques atomiques, tous les joueurs ont perdu.

P.S: Les règles indiquées ici ne sont que l’une des variantes de ce jeu, celle qui est selon moi la plus fréquemment employée.



Opinion de joueu(r)(se)

Indubitablement, ce jeu a pour lui des règles abordables, des parties souvent différentes par le fait de la distribution aléatoire dans l’ordre des cartes du talon, un caractère amusant par la présence des armes atomiques et par la variété des stratégies qu’il est possible de mettre en œœuvre (conflit ouvert ? guerre économique ? guerre froide entre deux blocs ?), et il est donc à recommander, comme a pu en témoigner l’engouement (passé ?) dont il a fait l’objet.

Néanmoins, certains points sont regrettables : tout d’abord, mais c’est là un postulat acceptable, aucun effort de réalisme: le tiers de l’Afrique est aussi puissant que les États-Unis et le Canada réunis, le Sahara, dans les cartes de l’extension, peut produire cinq unités de céréales, la Chine et l’U.R.S.S participe à la vente capitaliste des ressources...

Mais plus embêtant est peut-être le fonctionnement de la bourse: trop souvent, des joueurs constituent des cartels immuables (j’achète tout pour faire monter les cours, et comme tu joues après, tu vends quand les prix sont au plus haut...); mais après tout, cette tactique est loin d’être infaillible, et fait partie du jeu. Il aurait donc tout pour plaire ; mais, sans pouvoir dire pourquoi exactement, je lui préfère quand même Diplomatie ou Dune, même si je suis toujours partant, de temps en temps, pour un Suprématie.

Guillaume

 

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