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Successors

Affrontement
Auteur :Richard Berg
Editeur :Avalon Hill
Date de sortie :1997
Durée :2 à 4h
Nombre de joueurs :2 à 4 (optimal 4)
Epuisé



Description du jeu

À la mort d’Alexandre le Grand, en 323 avant le Christ, aucun héritier valable ne se détachait clairement, et ses généraux se disputaient le pouvoir.

Représentés par deux ou plus de ces soldats d’exception, vous devrez faire reconnaître pendant les cinq tours que dure une partie votre légitimité aux autres. Le plateau, superbe, présente l’empire macédonien, de l’épire à Suse, divisé en en plusieurs provinces. Comme dans Hannibal, ces provinces sont elles-mêmes subdivisées en différents espaces (points de transit, cités mineures, cités majeures). Pour marquer la sujétion de ces provinces à l’un ou l’autre de ces joueurs, on place des marqueurs de garnison circulaires; certains indiquent que l’espace est sous la domination de l’une ou l’autre de ces factions, d’autres que ces espaces sont au contraire indépendants.

Avant de commencer, l’on distribue à chacun deux généraux parmi les huit (Ptolémée, Lysimaque, Cratérus, Perdiccas, Antigone, Léonatus, Peithon et Antipater) disponibles au début de la partie. Chacun contrôle une province, et dispose de certaines troupes, de valeur variable. Par ailleurs, chacun de ces chefs est caractérisé par diverses valeurs: capacité stratégique, qui rend compte de ses qualités militaires; initiative, qui détermine la facilité avec laquelle on le déplace. Par ailleurs, certains bénéficient de bonus dans certains domaines moins importants, comme le prestige. En outre, chaque joueur a à sa disposition quatre généraux mineurs, médiocres et interchangeables. Sous leurs ordres, des troupes de qualités diverses :

Par ailleurs, la possession de certaines provinces vous octroient des flottes, utiles pour gêner les mouvements navals de vos adversaires ou pour mener un siège dans de bonnes conditions.

Il importe enfin de définir deux paramètres : les points de victoire, qui reflètent votre puissance, au gré du nombre de provinces qui vous sont soumises ; la légitimité, que l’on acquiert notamment en épousant/adoptant divers membres de la famille royale disséminés sur la carte.

Cela posé, examinons un exemple de tour standard :


I - L’ordre du tour

Chaque joueur compte ses points de victoire (variables d’après les provinces contrôlées, et selon d’autres bonus — flotte la plus nombeuse...). Le plus faible décide de l’ordre du jeu pour tout le tour à venir.


II - L’usurpateur

Le (ou les) joueur(s) qui a(ont) le plus de points de victoire sont le(s) usurpateur(s): les autres joueurs peuvent les attaquer sans perdre de point de légitimité.


III - Renforts

Chaque joueur reçoit automatiquement deux unités de mercenaires; celui qui a le plus de points de victoire en reçoit deux autres. Celui qui contrôle la Macédoine a une phalange, ainsi que celui qui a le plus de points de légitimité. Le joueur bénéficiant du soutien perse reçoit une unité de mercenaires. D’autre part, chacun récupère une partie des phalanges et des généraux qu’il a pu perdre au tour précédent.


IV - On distribue cinq cartes « "destin » à chaque joueur.


V - Phase stratégique (le joueur 1 joue les 4 phases, puis c’est au joueur 2...)

  1. Reddition : le joueur retire certains marqueurs de garnisons ennemi ou indépendants, peut tenter de soumettre une tribu indépendante ou d’achever le siège d’une cité majeure.
  2. Cartes destin : le joueur joue une carte destin, soit pour bénéficier de l’avantage qu’elle procure en tant qu’événement, soit pour poser de nouveaux marqueurs de garnison (chaque carte vous permet d’en poser entre 1 et 4).
  3. Mouvement : le joueur lance un dé; il peut bouger tous les généraux dont l’initiative est inférieure au jet de 4 points de mouvement, de 3 en cas d’égalité, 2 si le jet est supérieur. Les éventuels combats sont résolus par un simple jet de dés (ce qui différencie ce jeu d’Hannibal), si les tentatives de fuir le combat ont échoué. Chaque joueur déplace s’il le souhaite avec ses armées les membres de la famille royale qu’il contrôle.
  4. Ajustement : si le joueur a plus d’unités que l’espace sur lequel il se situe le permet, le surplus est éliminé.
Le premier round du premier joueur est terminé: on continue jusqu’à ce qu’aucun joueur n’ait plus de cartes destin en main. On recommence alors au I. Il y a cinq tours en tout.


VI - élimination des garnisons isolées

Si des garnisons sont séparées d’unités de combat amies ou d’une cité majeure amie par d’autres garnisons ou par une armée ennemie, elles sont éliminées.


Les conditions de victoire diffèrent d’une partie à l’autre ; mais mieux vaut avoir le plus de points de victoire et de légitimité possibles.



Opinion de joueu(r)(se)

Ce jeu me semble en tous points excellents, et il intéressera au plus haut point les joueurs d’Hannibal lassés des face à face toujours semblables: la principale force de Successors réside en effet dans le fait qu’aucune partie n’est identique à une autre, puisque les combinaisons de départ sont toujours différentes, sans compter la grande variété des cartes destin. En outre, les manières de parvenir sont très variées, puisque vous pouvez miser sur les points de victoire (si vous êtes du genre violent), ou sur les points de légitimité (si vous êtes loyal), ou même sur les deux à la fois. De surcroît, le matériel est vraiment splendide, comme souvent avec les jeux de cet éditeur. La diplomatie, subtile, joue également un rôle assez important, ce qui est très plaisant, et n’apparaissait pas dans Hannibal.

De plus, les mécanismes sont assez rapides à assimiler, mais très riches (je ne vous ai pas parlé des armées indépendantes, du tombeau d’Alexandre...), les batailles sont brèves, sans être laissées à l’arbitraire des dés : de fait, les dés ont assez peu d’importance au final, même si (ce qui est une bonne chose) un retournement de dernière heure peut toujours survenir.

L’on pourra peut-être, si l’on veut à tout prix trouver des défauts, reprocher aux règles une concision qui peut parfois laisser quelques points obscurs; peut-être certains généraux sont-ils également avantagés. Mais, si tel est le cas, les autres s’en méfieront, et les règles orientent une alliance « tous contre le premier ». Il est d’ailleurs illusoire de prétendre l’emporter avec six généraux contre soi. Mais chacun a toujours une chance de l’emporter. Un jeu à recommander, donc, aux joueurs d’Hannibal qui voudraient jouer à trois ou quatre, et à tous les amateurs de jeux tactico-diplomatique (attention: règles en anglais seulement, à ma connaissance).

Guillaume

 

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