Index
Récapitulatif par type
Savannah Café
Stratego
 Page d'accueil

Scandinavia

Territoires
Auteur :Benoît Lepère
Editeur :Azure Wish
Date de sortie :1996
Durée :3 à 5 h
Nombre de joueurs :2 à 6
Confidentiel



Description du jeu

Helric, qui avait réussi au terme d’une longue lutte contre le chaos à ramener paix et prospérité dans le mythique royaume de Scandinavia, vient d’être assassiné par ses ennemis jurés, qui n’avaient jamais tout à fait renoncé. L’affrontement entre le bien et le mal va donc reprendre, entre 6 factions comprenant chacune des avantages et des faiblesses propres.

La carte représente la Scandinavie, sans en reprendre les découpages politiques d’aujourd’hui, bien sûr, avec 24 régions elles-mêmes divisées en hexagones, qui seront elles-mêmes plus ou moins fertiles, ferventes... Après avoir doté vos terres d’infrastructure performantes, vous pourrez partir à la conquête des fiefs de vos ennemis. Voici les six protagonistes de la guerre à venir, chacun disposant de quatre pouvoirs spéciaux :

Chaque joueur reçoit au début de la partie deux provinces, avec certaines troupes et certaines constructions dessus, et une quantité d’or variable.

Voici le déroulement d’un tour standard résumé par ses étapes principales :


I - Déplacement du marqueur initiative :

On le déplace d’un tour vers la droite ; ainsi, le premier joueur n’est pas le même d’un tour à l’autre.


II - Phase de diplomatie :

Les joueurs peuvent librement contracter des alliances, qui sont inviolables (passées devant les dieux). Les guildes marchandes de joueurs alliés rapporteront d’autant plus lors de la phase de la collecte des taxes.


III - Phase de pouvoir :

À tour de rôle, chacun compte le niveau de croyance dont il bénéficie: chaque région a une valeur différente, à laquelle il faut ajouter 1 par temple. De plus, si un joueur bon possède une région chaotique, ou inversement, son niveau de croyance sera moindre. Le niveau de croyance sert à déterminer quels sont les pouvoirs dont chacun peut se servir: sur les 4 pouvoirs propres à chaque joueur en effet, seul le premier est accessible automatiquement. Pour les trois autres, il faut avoir un certain niveau de croyance.


IV - Événements aléatoires :

Un événement se produit, bon ou mauvais (récoltes bonnes ou mauvaises, blizzard, révoltes...)


V - Appel du dragon :

Chacun mise secrètement pour pouvoir contrôler le dragon. Le vainqueur des enchères pourra l’employer lors d’un combat pendant le tour à venir. Bien sûr, cette créature est d’une valeur militaire fort considérable (15+1 dé 10).


VI - Collecte des taxes :

À tour de rôle, chacun récolte son or: la somme varie selon la prospérité et la richesse de la région. Pour collecter des taxes, il faut avoir construit un château sur la région. Le taux des taxes est variable : plus il est important, plus la prospérité diminue. Mieux vaut donc ne pas trop presser une région. De plus, d’autres facteurs (pillage, présence d’ogres, recrutement) peuvent faire baisser la prospérité.


VII - Recrutements :

Chacun son tour, les joueurs peuvent tenter de recruter des troupes. Il y a deux types de recrutements: les héros ne se peuvent recruter que dans une région comprenant un temple, et ils sont gratuits. Le bonus au combat qu’ils apportent varie entre +1 et +3 (sauf pour les vikings d’Eurich, entre +2 et +6). Les soldats, eux, sont payants, et ils n’en existe qu’un seul type par région. On jette un dé, sujet à de nombreux modificateurs (alignements, présence d’un camp, unités courantes ou rares...). Il existe de nombreuses unités : les Alfeline et les Gobelins sont faciles à recruter, mais assez médiocres au combat. Les unités ordinaires (humains, cavaliers, vikings, gardes impériaux, nains, elfes et oruqes) ont chacune des caractéristiques en attaque, en mouvement et en défense, et des avantages différents. Les unités d’exception (pégase, géant, ogre) sont surpuissantes et inspirent la Peur. Enfin, il existe quelques unités spéciales (dragon, morts-vivants, Valkyries...).


VIII - Phase de destruction/construction :

Détruire un bâtiment rapporte cinq ors. En construire un coûte 10 ors. Voici une description succincte des bâtiments : Les châteaux sont indispensables pour collecter des taxes et recruter des troupes. Les moulins augmentent la prospérité d’une région. Les camps diminuent les coûts d’entretien des troupes situées dans la région. Les temples augmentent la croyance et permettent le recrutement des héros. Les fortifications améliorent la défense d’une région. Les guildes marchandes sont une source de revenus appréciable. Les ports permettent de construire des drakkars ; les drakkars autorisent les mouvements et les raids maritimes.


IX-Phase de déplacement/batailles :

Les armées se déplacent; la résolution des combats éventuels dépend des facteurs suivants: l’attaquant compte ses troupes, jette un dé10 et y ajoute la valeur du chef (héros ou personnage). Le défenseur fait de même, en comptant aussi l’aide apportée par les fortifications éventuelles et par les paysans locaux (ce qui dépend de leur combattivité, de leur race et de leur alignement).


Le vainqueur doit avoir un certain nombre de régions, suivant le nombre de joueurs, dont la capitale du royaume Selorian.



Opinion de joueu(r)(se)

Ce jeu est très intéressant par la multiplicité des facteurs qui entrent en ligne de compte: en premier lieu, chaque personnage jouit d’avantages uniques, et chacun comprend des caractéristiques propres qui contribuent à lui donner une véritable personnalité. L’atmosphère du jeu est d’ailleurs très bonne, tout comme le matériel, d’excellente qualité. Pour en revenir à tous les aspects différents du jeu, il s sont évidents dès l’examen des infrastructures qu’il est possible d’édifier sur ses régions. L’on voit alors que l’on peut privilégier une victoire fondée sur la force, ou procédant de l’argent... La faculté de passer des alliances incite d’ailleurs à constituer des coalitions complémentaires, l’un apportant les troupes, l’autre l’argent...

Les armées sont elles-mêmes très variées, et leur emploi requiert un minimum de science stratégique: les cavaliers, par exemple, sont excellents en attaque, mais nuls en défense. De même les événements aléatoires très nombreux et l’achat du dragon sont-ils une source de diversité très appréciable d’un tour à l’autre.

Je ne vois d’ailleurs pas beaucoup de défauts à adresser à ce jeu, si ce n’est peut-être un léger manque d’originalité (mais c’est bien pour donner une critique). Néanmoins, si vous n’aimez ni Risk, ni Dune, ni Zargos, il y a fort à parier que ce jeu ne vous intéressera pas plus. En revanche, si vous aimez ces trois jeux, celui-ci vous comblera.

P.S: je vous conseille personnellement de jouer avec les règles de base, c’est-à-dire sans tenir compte des hexagones, en procédant seulement par grandes régions.

Guillaume

 

renvoi en haut de page
trait
Introduction - Récapitulatif - Page d'accueil