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Territoires |
Auteur : | Benoît Lepère |
Editeur : | Azure Wish |
Date de sortie : | 1996 |
Durée : | 3 à 5 h |
Nombre de joueurs : | 2 à 6 |
Helric, qui avait réussi au terme dune longue lutte contre le chaos à ramener paix et prospérité dans le mythique royaume de Scandinavia, vient dêtre assassiné par ses ennemis jurés, qui navaient jamais tout à fait renoncé. Laffrontement entre le bien et le mal va donc reprendre, entre 6 factions comprenant chacune des avantages et des faiblesses propres.
La carte représente la Scandinavie, sans en reprendre les découpages politiques daujourdhui, bien sûr, avec 24 régions elles-mêmes divisées en hexagones, qui seront elles-mêmes plus ou moins fertiles, ferventes... Après avoir doté vos terres dinfrastructure performantes, vous pourrez partir à la conquête des fiefs de vos ennemis. Voici les six protagonistes de la guerre à venir, chacun disposant de quatre pouvoirs spéciaux :
Chaque joueur reçoit au début de la partie deux provinces, avec certaines troupes et certaines constructions dessus, et une quantité dor variable.
Voici le déroulement dun tour standard résumé par ses étapes principales :
I - Déplacement du marqueur initiative :
On le déplace dun tour vers la droite ; ainsi, le premier joueur nest pas le même dun tour à lautre.
II - Phase de diplomatie :
Les joueurs peuvent librement contracter des alliances, qui sont inviolables (passées devant les dieux). Les guildes marchandes de joueurs alliés rapporteront dautant plus lors de la phase de la collecte des taxes.
III - Phase de pouvoir :
À tour de rôle, chacun compte le niveau de croyance dont il bénéficie: chaque région a une valeur différente, à laquelle il faut ajouter 1 par temple. De plus, si un joueur bon possède une région chaotique, ou inversement, son niveau de croyance sera moindre. Le niveau de croyance sert à déterminer quels sont les pouvoirs dont chacun peut se servir: sur les 4 pouvoirs propres à chaque joueur en effet, seul le premier est accessible automatiquement. Pour les trois autres, il faut avoir un certain niveau de croyance.
IV - Événements aléatoires :
Un événement se produit, bon ou mauvais (récoltes bonnes ou mauvaises, blizzard, révoltes...)
V - Appel du dragon :
Chacun mise secrètement pour pouvoir contrôler le dragon. Le vainqueur des enchères pourra lemployer lors dun combat pendant le tour à venir. Bien sûr, cette créature est dune valeur militaire fort considérable (15+1 dé 10).
VI - Collecte des taxes :
À tour de rôle, chacun récolte son or: la somme varie selon la prospérité et la richesse de la région. Pour collecter des taxes, il faut avoir construit un château sur la région. Le taux des taxes est variable : plus il est important, plus la prospérité diminue. Mieux vaut donc ne pas trop presser une région. De plus, dautres facteurs (pillage, présence dogres, recrutement) peuvent faire baisser la prospérité.
VII - Recrutements :
Chacun son tour, les joueurs peuvent tenter de recruter des troupes. Il y a deux types de recrutements: les héros ne se peuvent recruter que dans une région comprenant un temple, et ils sont gratuits. Le bonus au combat quils apportent varie entre +1 et +3 (sauf pour les vikings dEurich, entre +2 et +6). Les soldats, eux, sont payants, et ils nen existe quun seul type par région. On jette un dé, sujet à de nombreux modificateurs (alignements, présence dun camp, unités courantes ou rares...). Il existe de nombreuses unités : les Alfeline et les Gobelins sont faciles à recruter, mais assez médiocres au combat. Les unités ordinaires (humains, cavaliers, vikings, gardes impériaux, nains, elfes et oruqes) ont chacune des caractéristiques en attaque, en mouvement et en défense, et des avantages différents. Les unités dexception (pégase, géant, ogre) sont surpuissantes et inspirent la Peur. Enfin, il existe quelques unités spéciales (dragon, morts-vivants, Valkyries...).
VIII - Phase de destruction/construction :
Détruire un bâtiment rapporte cinq ors. En construire un coûte 10 ors. Voici une description succincte des bâtiments : Les châteaux sont indispensables pour collecter des taxes et recruter des troupes. Les moulins augmentent la prospérité dune région. Les camps diminuent les coûts dentretien des troupes situées dans la région. Les temples augmentent la croyance et permettent le recrutement des héros. Les fortifications améliorent la défense dune région. Les guildes marchandes sont une source de revenus appréciable. Les ports permettent de construire des drakkars ; les drakkars autorisent les mouvements et les raids maritimes.
IX-Phase de déplacement/batailles :
Les armées se déplacent; la résolution des combats éventuels dépend des facteurs suivants: lattaquant compte ses troupes, jette un dé10 et y ajoute la valeur du chef (héros ou personnage). Le défenseur fait de même, en comptant aussi laide apportée par les fortifications éventuelles et par les paysans locaux (ce qui dépend de leur combattivité, de leur race et de leur alignement).
Le vainqueur doit avoir un certain nombre de régions, suivant le nombre de joueurs, dont la capitale du royaume Selorian.
Ce jeu est très intéressant par la multiplicité des facteurs qui entrent en ligne de compte: en premier lieu, chaque personnage jouit davantages uniques, et chacun comprend des caractéristiques propres qui contribuent à lui donner une véritable personnalité. Latmosphère du jeu est dailleurs très bonne, tout comme le matériel, dexcellente qualité. Pour en revenir à tous les aspects différents du jeu, il s sont évidents dès lexamen des infrastructures quil est possible dédifier sur ses régions. Lon voit alors que lon peut privilégier une victoire fondée sur la force, ou procédant de largent... La faculté de passer des alliances incite dailleurs à constituer des coalitions complémentaires, lun apportant les troupes, lautre largent...
Les armées sont elles-mêmes très variées, et leur emploi requiert un minimum de science stratégique: les cavaliers, par exemple, sont excellents en attaque, mais nuls en défense. De même les événements aléatoires très nombreux et lachat du dragon sont-ils une source de diversité très appréciable dun tour à lautre.
Je ne vois dailleurs pas beaucoup de défauts à adresser à ce jeu, si ce nest peut-être un léger manque doriginalité (mais cest bien pour donner une critique). Néanmoins, si vous naimez ni Risk, ni Dune, ni Zargos, il y a fort à parier que ce jeu ne vous intéressera pas plus. En revanche, si vous aimez ces trois jeux, celui-ci vous comblera.
P.S: je vous conseille personnellement de jouer avec les règles de base, cest-à-dire sans tenir compte des hexagones, en procédant seulement par grandes régions.