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Quarto

Réflexion
Auteur :Blaise Muller
Editeur :Gigamic
Date de sortie :1992
Durée :15 mn
Nombre de joueurs :2
Disponible



Description du jeu

Les joueurs ont à leur disposition 16 pièces qui se distinguent les unes entre elles suivant quatre caractéristiques :

Chaque pièce est unique et, avec 16 pièces, toutes les combinaisons de caractéristiques possibles sont épuisées. Les pièces sont communes aux deux adversaires (en particulier la couleur ne distingue pas un camp comme on en a l’habitude).

Pour gagner, il faut réaliser un alignement de 4 pièces ayant au moins une caractéristique en commun (4 blanches, 4 grandes, etc.) sur le diagramme du plateau de jeu qui comporte 16 cases (4 sur 4).

Le plateau de jeu offre 10 possibilités d’alignement (4 horizontales, 4 verticales et 2 diagonales). c’est peu mais il ne faut pas oublier que les pièces sont communes aux deux joueurs.

Lorsque la seizième pièce est posée, le diagramme est rempli. Si aucun alignement n’est réalisé, la partie est nulle.


Il y a cependant à Quatro une règle fondamentale : la pièce qu’un joueur pose à son tour de jeu est choisie par son adversaire ! Autrement dit, vous ne pourrez gagner que sur une faute d’inattention de votre adversaire ou si vous préparez le terrain pour que celui-ci n’ait plus le choix parmi les pièces qui restent à jouer.

Enfin, Une variante permet d’augmenter les combinaisons en rendant valides les carrés de 4 pièces partageant une même caractéristique (9 combinaisons supplémentaires.



Opinion de joueu(r)(se)

Quarto est un jeu subtil qui plaira particulièrement aux jeunes joueurs. L’espace volontairement restreint devient rapidement confus au fur et à mesure que les pièces sont posées. Invitablement, les joueurs oublient l’une des caractéristiques qui servent à un alignement et c’est là la faille que l’adversaire peut exploiter.

Si l’on écarte les fautes d’inattention où votre adversaire vous donne la pièce victorieuse parce qu’il n’a pas vu l’alignement en question, Quarto pose une intéressante question tactique : comment contraindre votre adversaire à vous donner une pièce victorieuse ? Et surtout, à partir de quel moment, le piège se referme ?

En effet, au début du jeu, on place et on choisit les pièces au hasard. Rapidement, un des joueurs va restreindre les possibilités de jeu en créant un alignement de 3 pièces avec une caractéristique commune, interdisant le choix d’une bonne partie des pièces. Ce faisant, le joueur fait un pari car il ne sait pas à qui va profiter en final cette menace d’alignement si aucun joueur ne fait de faute d’inattention.

Aussi étrange que cela puisse paraître, Quarto n’a alors d’intérêt qu’entre des joueurs qui « collaborent », c’est à dire qui essayent chacun de restreindre les choix en créant des alignements de 3 pièces. Si, au contraire, votre adversaire clôt dès qu’il le peut vos alignements de 3 pièces, les rendant ainsi inutiles, la partie de Quarto aura moins d’intérêt et se terminera souvent par un nul.

Vincent

 

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