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Réflexion |
Auteur : | Blaise Muller |
Editeur : | Gigamic |
Date de sortie : | 1992 |
Durée : | 15 mn |
Nombre de joueurs : | 2 |
Les joueurs ont à leur disposition 16 pièces qui se distinguent les unes entre elles suivant quatre caractéristiques :
Chaque pièce est unique et, avec 16 pièces, toutes les combinaisons de caractéristiques possibles sont épuisées. Les pièces sont communes aux deux adversaires (en particulier la couleur ne distingue pas un camp comme on en a lhabitude).
Pour gagner, il faut réaliser un alignement de 4 pièces ayant au moins une caractéristique en commun (4 blanches, 4 grandes, etc.) sur le diagramme du plateau de jeu qui comporte 16 cases (4 sur 4).
Le plateau de jeu offre 10 possibilités dalignement (4 horizontales, 4 verticales et 2 diagonales). cest peu mais il ne faut pas oublier que les pièces sont communes aux deux joueurs.
Lorsque la seizième pièce est posée, le diagramme est rempli. Si aucun alignement nest réalisé, la partie est nulle.
Il y a cependant à Quatro une règle fondamentale : la pièce quun joueur pose à son tour de jeu est choisie par son adversaire ! Autrement dit, vous ne pourrez gagner que sur une faute dinattention de votre adversaire ou si vous préparez le terrain pour que celui-ci nait plus le choix parmi les pièces qui restent à jouer.
Enfin, Une variante permet daugmenter les combinaisons en rendant valides les carrés de 4 pièces partageant une même caractéristique (9 combinaisons supplémentaires.
Quarto est un jeu subtil qui plaira particulièrement aux jeunes joueurs. Lespace volontairement restreint devient rapidement confus au fur et à mesure que les pièces sont posées. Invitablement, les joueurs oublient lune des caractéristiques qui servent à un alignement et cest là la faille que ladversaire peut exploiter.
Si lon écarte les fautes dinattention où votre adversaire vous donne la pièce victorieuse parce quil na pas vu lalignement en question, Quarto pose une intéressante question tactique : comment contraindre votre adversaire à vous donner une pièce victorieuse ? Et surtout, à partir de quel moment, le piège se referme ?
En effet, au début du jeu, on place et on choisit les pièces au hasard. Rapidement, un des joueurs va restreindre les possibilités de jeu en créant un alignement de 3 pièces avec une caractéristique commune, interdisant le choix dune bonne partie des pièces. Ce faisant, le joueur fait un pari car il ne sait pas à qui va profiter en final cette menace dalignement si aucun joueur ne fait de faute dinattention.
Aussi étrange que cela puisse paraître, Quarto na alors dintérêt quentre des joueurs qui « collaborent », cest à dire qui essayent chacun de restreindre les choix en créant des alignements de 3 pièces. Si, au contraire, votre adversaire clôt dès quil le peut vos alignements de 3 pièces, les rendant ainsi inutiles, la partie de Quarto aura moins dintérêt et se terminera souvent par un nul.