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Pax Britannica

Territoires
Auteur :Greg Costikyan
Editeur :Victory Games
Date de sortie :1985
Durée :5 h et +
Nombre de joueurs :4 à 7 (optimal 5 à 7)
Confidentiel



Description du jeu

Les puissances jouées par les joueurs sont les suivantes : Grande-Bretagne, France, Allemagne, Italie, Japon, Russie, Etats-Unis. La Belgique, le Portugal, l’Espagne et les Pays-Bas sont des puissances coloniales mineures dont l’action est déterminée aléatoirement. Sans être une puissance coloniale, l’Autriche-Hongrie intervient dans les Balkans et est jouée par l’Allemagne.

La carte (ou plutôt le plan de jeu car le tout déplié fait 110 cm x 80 cm soit approximativement quatre feuilles A3) représente le monde suivant une projection polaire (le pôle nord au centre de la carte). Le plan de jeu est cependant très schématique. En effet, les différents territoires (Etats d’Amérique du Sud, provinces de la Chine, de l’Inde et de l’Empire ottoman, régions d’Afrique et d’Océanie) sont représentés par des carrés de 1,8 cm de côté. Des traits relient les carrés entre eux symbolisant ainsi les liaisons terrestres entre les territoires. Les mers et les océans ne sont pas oubliés et sont symbolisés par des ellipses de couleurs différentes (les cases Mer). Ce code de couleur est repris à côté de chaque carré pour indiquer les mers que borde le territoire (par exemple, le Maroc borde l’Atlantique nord et la Méditerranée, Formose borde la mer de Chine septentrionale et la mer de Chine méridionale). Enfin, des rectangles portant uniquement le nom d’une puissance coloniale indiquent l’emplacement des différentes métropoles et donc les mers qu’elles bordent et les territoires voisins. Seuls les pays européens qui ne se sont pas engagés dans l’expansion coloniale ne sont pas représentés sur la carte.

Cette schématisation conduit à des regroupements qui sont parfois contestables : les petits pays d’Amérique centrale sont par exemple regroupés en un seul carré coincé entre le Mexique et Panama.


Les territoires

Un territoire est déterminé par trois informations : l’organisation politique, la force et la richesse.


L’organisation politique d’un territoire est représentée par la couleur du carré représentatif. Il y a cinq types d’organisation politique :

  1. les Etats indépendants (en bleu) : ce sont les Etats d’Amérique du Sud, des Balkans et d’Asie ; les Etats indépendants peuvent être sous influence mais ne peuvent être contrôlés qu’en cas de troubles graves dans le territoire en question ;
  2. les provinces de l’Empire ottoman (violet) : comme les Etats indépendants, elles peuvent être contrôlées en cas de troubles mais l’Empire ottoman réagit alors ;
  3. les provinces de l’Empire chinois (rouge) : idem que l’Empire ottoman mais l’Empire chinois est beaucoup plus faible ;
  4. les vassaux de l’Empire chinois : facilement contrôlables, ils peuvent faire l’objet d’une intervention de l’Empire chinois ;
  5. les territoires peu organisés : ce sont tous les territoires qui, ne disposant pas des structures politiques suffisantes, ne peuvent pas s’opposer efficacement aux puissances coloniales (Afrique et Océanie).


La force d’un territoire s’exprime sur une échelle de 0 à 20, 0 pour les îles du Pacifique, 20 pour le Brésil et le Mexique.

En face, la force des puissances coloniales passe par l’achat et l’entretien d’armées de valeur 1, 3 ou 10. Sachant que seules la Grande-Bretagne, la France et l’Allemagne pourront se permettre de financer plus de quatre armées de 10, il est certes facile et peu coûteux de prendre le contrôle des territoires peu organisés dont la force ne dépasse pas 2 ou 3 mais il est beaucoup plus hasardeux de vouloir prendre le contrôle d’Etats puissants.

Les armées des joueurs sont représentés par des pions triangulaires. Ces pions sont double face : une face «armée », une face «flotte ». Les flottes ne servent pas pour les opérations coloniales mais sont indispensables en cas de guerre avec d’autres puissances coloniales. Evidemment, un pion acheté comme flotte ne peut pas être converti en armée et vice-versa.


La richesse d’un territoire s’exprime sur une échelle de £1 à £9 (la livre sterling est la monnaie du jeu). Le Brésil vaut £9 et, à l’opposé, Terre Neuve £1. La richesse d’un territoire sert de base de calcul des revenus qu’il rapporte au joueur. Ce revenu dépend du type d’implantation de la puissance sur ce territoire.


Implantations coloniales

La présence coloniale sur un territoire s’exprime de quatre manières différentes : l’Intérêt, l’Influence, le Protectorat et la Possession. Pour représenter ces implantations, les joueurs ont à leur disposition des pions (ou marqueurs) à leurs couleurs : des pions circulaires Influence/Intérêt et des pions hexagonaux Protectorat/Possession. Notons que la face Possession est la plus jolie car elle reproduit le drapeau de la puissance du joueur alors que les autres faces portent des figures géométriques (cercle pour l’Influence, rectangle pour l’Intérêt et triangle pour le Protectorat). Ce détail a une conséquence non négligeable car souvent un joueur transforme un Protectorat en une Possession pourtant moins rentable rien que pour pouvoir afficher son drapeau.

L’Intérêt et l’Influence sont deux types d’implantations qui ne nécessitent pas et qui ne permettent pas l’envoi d’armées sur le territoire : la puissance n’exerce pas de contrôle sur le territoire. Un marqueur Influence coûte plus cher qu’un marqueur Intérêt mais rapporte plus (en fonction de la richesse du territoire) et permet de s’opposer à une prise de contrôle du territoire par une autre puissance. Des marqueurs Intérêt ou Influence appartenant à différentes puissances peuvent coexister sur le même territoire.

Les marqueurs Protectorat et Possession signifient que la puissance coloniale contrôle le territoire. Pour établir ce contrôle, le joueur doit vaincre la résistance du territoire. Pour être sûr de réussir, le joueur envoie une armée de force supérieure à la force du territoire. Aux tours suivants, le joueur doit maintenir une garnison sur ce territoire.

En général, il n’y a qu’un marqueur de contrôle (Protectorat ou Possession) par territoire. Marqueur Influence et marqueur de contrôle ne peuvent pas coexister. Des marqueurs Intérêt peuvent coexister avec un marqueur Protectorat mais pas avec un marqueur Possession.


Déroulement du jeu

Une partie de Pax Britannica se déroule en dix tours, chaque tour représente quatre ans. La partie commence en 1880 et se termine en 1916. Le jeu peut cependant se terminer plus rapidement si trois puissances européennes ou plus entrent en guerre car alors la guerre éclate sur le théatre européen et l’expansion coloniale s’arrête. La partie se termine également lorsque la Tension européenne atteint 100.

La Tension européenne part de zéro au début du jeu et augmente à chaque fois que des puissances rentrent en conflit pour le contrôle d’un territoire. La Tension européenne ne baisse pas même si le conflit est réglé par la voie diplomatique.

Un tour de Pax Britannica se décompose en onzes phases (au plus) :

  1. Evénements
  2. Administration
  3. Jeu des puissances mineures
  4. Opérations coloniales
  5. Combats coloniaux
  6. Ajustements des marqueurs
  7. Négociations
  8. Congrès Européen (éventuellement)
  9. Ressentiment chinois
  10. Guerres (éventuellement)
  11. Compte des points de victoire


Evénements

On commence par jeter un dé pour savoir combien d’événements seront joués à ce tour. On se réfère alors à une table pour déterminer ces événements. Il y a deux types d’événements : les événements métropolitains et les troubles mondiaux. Les événements métropolitains touchent une puissance coloniale (exemple : irrédentisme italien, élections libérales en Grande-Bretagne, etc.). Les troubles mondiaux représentent à la fois la résistance à l’occupation coloniale et les désordres internes à un territoire. Le jet de dé désigne un territoire. Si celui-ci est occupé par une puissance coloniale, celle-ci doit envoyer une armée sufffisante pour maintenir sa présence. Si aucune puissance ne contrôle ce territoire, les troubles deviennent une excuse pour l’occuper. Les joueurs sont donc très attentifs aux troubles qui éclatent puisqu’ils autorisent à prendre le contrôle de territoires riches (en Chine notamment).


Administration

A cette phase, les joueurs doivent calculer leurs revenus. Le calcul est assez compliqué. En effet, les revenus et les coûts d’entretien dépendent du type d’implantation.

Pour une Possession, le coût d’entretien est de £20 et le revenu du territoire est calculé en multipliant par 5 la richesse du territoire. Un Protectorat coûte £10 et rapporte 4 fois la richesse du territoire. Une Influence coûte £5 et rapporte deux fois la richesse, un Intérêt ne coûte rien et rapporte une fois la richesse. C’est le protectorat qui rapporte le plus.

Le joueur doit également payer l’entretien des troupes et des flottes situés sur ses marqueurs de contrôle. Les troupes et les flottes restées dans la métropole ne coûtent rien.

Le revenu du joueur sert à acheter de nouvelles troupes et financer ses opérations coloniales.


Les puissances mineures

Outre les grandes puissances représentées par les joueurs, d’autres pays européens participent à la conquête coloniale : la Belgique, les Pays-Bas, l’Espagne et le Portugal. Ce sont les puissances mineures. Lorsqu’il y a moins de sept joueurs, les grandes puissances qui ne sont pas attribuées sont traitées comme des puissances mineures.

L’expansion d’une puissance mineure est déterminée aléatoirement en fonction de sa probabilité d’être active et d’une liste de territoires désignant sa zone d’activité (la Belgique est active en Afrique équatoriale, les Pays-Bas en Indonésie).

Une puissance mineure peut se retouvrer en conflit avec un joueur suite à son activité coloniale.


Opérations coloniales

Au cours de cette phase, chaque joueur choisit ses nouvelles implantations. Il est limité en cela par ses revenus car toute implantation a un coût : de £5 pour un marqueur Intérêt à £40 pour un marqueur Possession. Le coût est réduit si le joueur possède déjà une implantation d’un degré inférieur dans le territoire. Sous certaines conditions, un joueur peut décider une nouvelle implantation sur un territoire où d’autres joueurs sont déjà implantés.

Les joueurs peuvent également construire de nouvelles unités pour s’assurer le contrôle de nouveaux territoires ou pour détenir une force de dissuasion face aux autres joueurs.

Le champ d’opération d’un joueur dépend de la répartition de ces flottes marchandes. Les flottes marchandes se placent dans les cases Mer. Un joueur ne peut intervenir sur un territoire que s’il peut relier celui-ci à sa métropole via ses flottes marchandes. Bien entendu, c’est la Grande-Bretagne qui dispose du plus grand nombre de flottes marchandes. Les grandes puissances gagnent de nouvelles flottes marchandes en cours de jeu de façon automatique, à un tour bien déterminé.


Combats coloniaux

Pour réussir l’implantation d’un marqueur de contrôle sur un territoire, un joueur doit envoyer un corps expéditionnaire pour vaincre la résistance à l’occupation. En général, les joueurs envoient suffisamment d’unités pour être sûrs de vaincre mais les pertes peuvent être sévères et les unités sont très coûteuses.


Ajustements des marqueurs

Deux joueurs peuvent placer un marqueur Intérêt sur le même territoire sans entrer en conflit. Mais un marqueur Influence ne peut pas coexister avec un marqueur de contrôle et doit disparaître. De même, deux marqueurs de contrôle posés sur le même territoire ne peuvent pas coexister sans accord explicite entre les joueurs.

On dit alors que le joueur lésé possède un casus celli contre l’autre puissance et il peut l’utiliser pour lui déclarer la guerre. Mais avant d’arriver à cette extrémité les joueurs négocient.

Dans les négociations, tous les accords sont permis : échanges de territoires et de marqueurs, pacte de non-agression, partage de zones d’influence, alliance défensive ou offensive.

Les accords verbaux n’engagent pas les joueurs, seuls les écrits sont valables. La rupture d’un traité signé par un joueur constitue un casus belli pour les autres signataires du traité.

Si deux joueurs n’arrivent pas à s’entendre, l’un d’entre eux peut faire appel à l’arbitrage des autres joueurs et convoquer un conseil européen pour régler le différent.


Le conseil européen

Le conseil européen réunit toutes les grandes puissances européennes. Les Etats-Unis et le Japon n’y sont conviés que si l’affaire les concerne ou s’ils y sont invités par la majorité des puissances européennes.

Le conseil européen est la dernière chance de régler un conflit. Toutes les propositions sont possibles et le débat dépasse souvent le seul cadre du territoire à l’origine du conflit.

A la fin du conseil, les joueurs doivent s’entendre sur un texte commun qui règle la question. Libre alors aux joueurs en conflit de respecter ou non les décisions du conseil européen mais si l’un des joueurs passe outre, tous les participants au conseil européen obtiennent un casus belli contre lui.


Le Ressentiment chinois

Comme la Tension européenne, le Ressentiment chinois est un indicateur gradué de 0 à 100. Chaque nouvelle implantation coloniale en Chine augmente plus ou moins le Ressentiment chinois en fonction du type d’implantations.

A chaque tour, on jette deux dés. Si la somme des deux dés est inférieure au chiffre des dizaines du Ressentiment chinois, une guerre éclate entre la Chine et toutes les puissances coloniales présentes en Chine. Après une guerre le ressentiment chinois repart de zéro.


Les guerres

Si les négociations n’aboutissent pas, un joueur qui bénéficie d’un casus belli contre un autre peut lui déclarer la guerre.

Dans une guerre, seuls les joueurs concernés déplacent leurs unités. Mais d’autres puissances peuvent entrer en guerre si elles ont signés des traités d’alliance avec l’une des nations belligérantes. Les forces navales assurent la victoire car les troupes terrestres se rendent dès que leurs lignes de communication avec la métropole sont coupées.

Si trois nations européennes ou plus entrent en guerre, la partie s’arrête immédiatement.

De fait, les guerres entre joueurs sont extrèmement rares car le vainqueur prend le contrôle de tous les territoires qu’il conquiert pendant la guerre. Les autres puissances n’ont aucun intérêt pour le juste équilibre de la partie à voir l’une d’entre elles se renforcer considérablement aux dépens d’une autre. Le conseil européen permet d’éviter le réglement par la force.

Plus courantes sont les guerres entre grandes puissances et puissances mineures. Elles sont très recherchées car les puissances mineures perdent toujours et elles détiennent des territoires riches, mais pas trop pour que les autres puissances ne réagissent pas. Il est d’ailleurs rare de voir une grande puissance prendre le parti d’une puissance mineure contre un joueur.

De même, une guerre avec la Chine est très attendue car face aux puissances coloniales la Chine n’a aucune chance et cette guerre permet aux puissances coloniales d’obtenir le contrôle de provinces de l’Empire chinois en compensation.


Fin du tour

A la fin du tour, les joueurs gagnent des points de victoire en fonction de leur situation diplomatique (alliances avec d’autres puissances) et du reliquat de leur trésorerie.

En fin de jeu, les joueurs gagnent un certain nombre de points de victoire en fonction de la totalité de leurs revenus tirés de leurs implantations coloniales. Le joueur qui a le plus de points de victoire remporte la partie.



Opinion de joueu(r)(se)

Mon opinion sur Pax britannica est très partagée. D’une part, j’y ai beaucoup joué il y a une dizaine d’années et je garde un bon souvenir de parties acharnées. D’autre part, lorsque je reprends les règles aujourd’hui, je les trouve d’une lourdeur inutile et assez pauvres quant à la qualité de la simulation.

La première lourdeur, c’est la phase administrative et tout ce qui touche à la gestion de la trésorerie. Le calcul des revenus est laborieux. A l’heure des jeux de stratégie sur ordinateur, elle est totalement rébarbative. La deuxième lourdeur, c’est la faible marge de manœuvre des joueurs : un marqueur posé est un marqueur posé. En dehors des congrès européens où se fait le partage du monde chacun agit de son côté jusqu’à la nouvelle crise.

En ce qui concerne la simulation, l’analyse de Pax Britannica est intéressante à plus d’un titre. On voit que les auteurs ont voulu reproduire des faits historiques précis mais, ce faisant, ont introduit des règles générales qui débouchent sur des situations abberrantes.

C’est l’exemple de la règle du condominium (Larousse : Droit de souverainté exercé en commun par plusieurs puissance sur un pays). Le condominium ne s’est exercé qu’une fois, aux Nouvelles-Hébrides. Avec la règle de Pax Britannica, sous prétexte d’un exemple historique, le condominium s’applique n’importe où et c’est un moyen un peu trop simple de régler les conflits.

Et il ne faut pas confondre condomminium et partage (cas du Maroc entre la France et l’Espagne). Tel qu’il est conçu, le jeu ne permet pas de simuler ces partages car le mode de représentation géographique choisi (les carrés) fige le découpage de la planète. C’est un fait qui, en soit, n’est pas gênant : il faut bien sacrifier à un moment ou un autre la simulation à la jouabilité.

Les auteurs semblent avoir eu quelques problèmes à concilier cette contrainte de fait avec la réalité historique. Et cela aboutit à des représentations absurdes. Ainsi l’Empire Ottoman est-il partagé en trois territoires : la Lybie, l’Anatolie et le Koweit. Pour la Lybie, il n’y a rien à redire mais pour l’Anatolie et le Koweit, c’est inquiétant. Le Koweit correspondant au protectorat britannique, cela signifie que, soit que l’Irak, la Syrie, bref tout le proche-Orient sont compris dans l’appelation Anatolie, soit sont complétement ignorés. Il est difficile de comprendre le raisonnement des auteurs du jeu qui se sont focalisés sur le petit protectorat britannique au Koweit sans rendre la question de la déliquescence de l’Empire Ottoman (l’homme malade de l’Europe) et les appétits suscités par les promesses d’un partage (qui s’est réalisé au profit des Français et des Anglais après la Grande Guerre).

Il en est de même pour Port Arthur qui a été mis en évidence par les auteurs du jeu parce que les Russes et les Japonais s’y sont affrontés en 1904. Mais Port Arthur n’était qu’une concession parmi d’autres (Quingdao pour les Allemands, Weihaïwen pour les Anglais, Guangzhouwan pour les Français). De ce régime particulier de territoires à bail, il n’y a pas de trace dans Pax Britannica, le contrôle d’un territoire passant obligatoirement par un protectorat.

Ces remarques ne remettent pas en cause le jeu lui-même mais si je devais noter les jeux en fonction de la qualité des mécanismes de simulation, je donnerais à Pax Britannica une note moyenne. Il aurait sans doute mieux fallu s’affranchir de certains faits historiques pour mieux simuler des mécaniques globales.

Se pose également pour Pax Britannica la question de la relation entre un jeu et son sujet. L’expansion coloniale européenne est un fait historique dont les conséquences actuelles sont toujours immenses et qui a laissé de nombreuses blessures. De ce point de vue, les règles de Pax Britannica sont correctes car à aucun moment elle ne présente l’occupation coloniale comme un bienfait pour le territoire en question et elles mettent surtout en évidence la rapacité des puissances coloniales.

En conclusion, Pax Britannica mériterait une seconde jeunesse avec quelques aménagements de règles, sans introduction de nouveaux matériels et, surtout, Pax Britannica semble bien adapté au jeu par correspondance. Entre autres, un ordinateur arbitre pourrait alléger le jeu de toute la partie administrative.

Vincent

 

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