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Méditerranée
L’or des dragons
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Morgenland

Placement
Auteur :Richard Breese
Editeur :Hans im Glück
Date de sortie :2000
Durée :1 h 30
Nombre de joueurs :3 à 5
Confidentiel



Description du jeu

But du Jeu

Grâce au placement de pions qui ont une valeur d’enchère, gagner les moyens d’acheter les Objets Magiques que renferme le Palais du Calife. Est déclaré vainqueur le joueur qui a accumulé le plus d’Objets Magiques.

Le Matériel

  • Un plateau de jeu représentant 3 niveaux d’une ville inspirée des Mille et Une Nuits :
  • Des pions Trésor de 5 types : couronnes rouges, perles blanches, gemmes bleues, coupes noires et lingots d’or.
  • 8 pions numérotés de 1 à 9 (il n’y a pas de chiffre 3) de 5 couleurs différentes (1 couleur par joueur.
  • Des pions Garde du Palais numérotés de 1 à 10.
  • 1 pion Chameau, monté sur un socle, pour indiquer le 1er joueur.
  • 30 cartons Objet Magique : 6 types d’Objets Magiques représentés chacun 5 fois.
  • 45 cartes Trésor : 3 X 15 cartes adaptées pour une partie à 3, 4 ou 5 joueurs.
  • 21 cartes Sortilège.
  • 5 Caches.
  • Comment ça marche ?

    Le Premier Joueur prend possession du Chameau et le pose devant lui. Chaque joueur prend possession d’un Objet Magique Lampe d’Aladin. Les carton Objet Magique restants sont partagés en 5 piles égales, posées face cachée au-dessus de chaque Salle Du Palais du Calife. Poser en pile, face cachée, prés du plateau de jeu, les 15 cartes Trésor spécifiques au nombre de joueurs. Enfin, le propriétaire du jeu est désigné comme Grand Vizir.

    1) Phase préliminaire de chaque tour :
    2) Placement des pions :

    Les pions, dont la valeur varie de 1 à 9, sont dissimulés derrière les caches des joueurs. A tour de rôle, chacun d’entre eux pose un de ses pions, face cachée sur une case Grotte, une des cases de la Cité ou une des cases du Palais, la valeur de ces pions constituant une enchère. Un joueur ne peut passer son tour. Il est possible pour un joueur de poser plusieurs pions sur la même case.

    Lorsque touts les pions ont été placés, la phase est terminée.

    3) Décompte :

    Le Grand Vizir procède au décompte. Il découvre tous les pions, case par case, de la gauche vers la droite, du bas vers le haut du plateau. Pour chaque case, il additionne les valeurs des pions posés par chaque joueur. Il établit un classement par valeur totale décroissante (excepté pour la case Garde du Palais).

    Dans le niveau bas du plateau, il y a autant de gagnants par grotte que d’emplacements garnis de trésors. La plus forte enchère emporte les trésors figurant sur le 1er emplacement, la 2ème enchère remporte les trésors figurant sur le 2ème emplacement, ainsi de suite jusqu’au 4ème emplacement.

    Dans le niveau médian du plateau, pour trois des cases, le gain revient au joueur dont l’enchère est la plus forte : pour le Caravansérail, privilège de devenir le premier joueur à partir du prochain tour ; pour le Marché, privilège d’échanger des trésors de différentes couleurs avec la banque ; pour la Maison du Djinn, privilège de jouer 2 Objets Magiques durant ce tour. Pour la 4ème case, la Tente d’Aladin, le bénéfice est partagé à 2 : le joueur qui a emporté l’enchère tire 2 cartes Sortilège, en choisit une et remet l’autre au joueur dont l’enchère est la deuxième.

    Dans le niveau haut du plateau, la Salle des Gardes a un traitement particulier : chaque joueur ayant posé au moins 1 pion sur cette case peut accéder au Palais. La valeur totale des pions posés par le joueur considéré doit être supérieure ou égale à la valeur de la garde. Si ce n’est pas le cas, il reste encore la possibilité au joueur de payer l’écart de valeur en trésors.

    Dans chaque Salle du Palais, l’Objet Magique revient à celui qui a réalisé la plus haute enchère. Attention: la valeur des pions représente également le montant en trésors qu’il faut payer pour acquérir l’Objet Magique. De plus, le paiement doit s’effectuer dans un même type de trésors pour chaque pion posé par le joueur. Exemple : si le joueur a posé les pions 1,5 et 7, il peut payer avec 1 Gemme, 5 Coupes et 7 Couronnes.

    Si le joueur ne veut pas ou ne peut pas payer, il se désiste en faveur de l’enchérisseur suivant.

    4) Gérer les égalités :

    Les égalités sont départagées en faveur du joueur le mieux placé dans l’ordre du tour (ainsi le premier joueur, reconnaissable au pion Chameau en sa possession, a une préséance sur tous les autres joueurs).

    5) Les Objets Magiques :

    Sauf exception, un seul Objet Magique peut être jouer pendant le tour. La Lampe d’Aladin permet de jouer un nombre illimité de sortilèges. Le Contresort annule l’effet d’un sortilège. Le Double Astral et le Tapis Volant apportent un bonus dans le décompte d’une case. La Clef permet de pénétrer dans le Palais sans passer par la case Garde du Palais. Enfin, les Parchemins n’ont pas de pouvoirs pendant la partie, mais ils départagent les vainqueurs en cas d’égalité.

    6) Les Sortilèges :

    Ils sont rares mais trés puissants. Exemples :

    7) Fin du Jeu :

    Le jeu s’arrête lorsque tous les Objets Magiques ont été achetés. Le joueur qui a le plus d’Objets Magiques a gagné. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de Parchemins a gagné.



    Opinion de joueu(r)(se)

    Le plateau de jeu est magnifique : il plonge immédiatement le joueur dans l’ambiance éthérée des légendes des Mille et Une Nuits. D’un point de vue esthétique on a rarement fait aussi bien, on ne fera probablement jamais mieux.

    Les cartes, les pions cartonnés, les cartons Objet Magique sont eux aussi merveilleusement illustrés. Un grand bravo à Doris Matthäus, l’illustrateur.

    Le matériel est de qualité. Seul petit reproche : les pions Trésor en plastique ressemblent à des dragées (on les aurait préféré en bois et plus représentatifs).

    Les règles sont assez claires. Il manque deux précisions que seule une lecture très attentive et quelques recoupements permettent de découvrir :

    1. concernant le décompte : le décompte d’une case doit être définitivement validé par le Grand Vizir, après l’utilisation éventuelle de sortilèges et d’objets magiques, et avant de passer au décompte de la case suivante.
    2. concernant la case Maison du Djinn : cette case ne permet d’utiliser un objet magique supplémentaire que sur les cases non encore décomptées (Marché, Caravansérail, Garde du Palais, Salles du Palais).
    3. Les mécanismes du jeu s’articulent autour de 2 concepts :

      1) Placement :

      Les possibilités de placement sont extrèmement variées. Seule vérité : il s’agira d’acquérir des trésors pour acheter des objets magiques. Pour le reste, tout est question de stratégie et de feeling. On peut poser les pions de manière compacte ou dispersée. On peut créer des leurres en posant des pions de valeur faible pour embrouiller l’adversaire, pour le pousser à la faute. On peut tenter de remporter les enchères du Palais à moindre frais : la technique de la montée à contre-temps consistant à engager une vaste offensive vers le palais, après un tour où les adversaires ont dépensé beaucoup de trésors.

      L’acquisition du Chameau n’est pas à négliger, quoique jouer en dernier présente l’avantage de déposer l’ultime pion à un endroit qui ne sera plus contesté.

      L’acquisition des sortilèges est tout aussi intéressante: ceux-ci permettent de redresser des situations mal engagées ou de faire un coup grâce à un peu de magie.

      2) Un petit coup de baguette magique :

      Justement, parlons un peu de magie. La magie, bien que limitée est omniprésente, et ce même s’il prenait l’envie à tous les joueurs de délaisser la Tente d’Aladin qui permet de gagner des sortilèges. En effet, acheter des objets magiques, c’est avancer vers la victoire, mais c’est aussi acquérir des pouvoirs malgré soi... ou en toute connaissance de cause. Et qui possède des pouvoirs sera tenté de les exercer à un moment ou à un autre de la partie.

      Cependant la règle est cruelle: utilisation d’un seul objet magique par tour, donc utilisation d’un seul pouvoir par tour.

      Il conviendra donc d’éviter tout gaspilage. D’autant que la technique du contre peut se révéler nécessaire et suffisante pour qui a confiance en sa technique de base de placement.

      En conclusion, Morgenland est un excellent jeu de placement. Si vous êtes un adepte du genre ou si vous souhaitez découvrir le genre, précipitez-vous dans votre boutique habituelle. Richard Breese, l’auteur et l’éditeur Hans im Glück ont réalisé une petite merveille qu’il serait dommage de manquer.

      David

       

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