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Placement |
Auteur : | Richard Breese |
Editeur : | Hans im Glück |
Date de sortie : | 2000 |
Durée : | 1 h 30 |
Nombre de joueurs : | 3 à 5 |
Grâce au placement de pions qui ont une valeur denchère, gagner les moyens dacheter les Objets Magiques que renferme le Palais du Calife. Est déclaré vainqueur le joueur qui a accumulé le plus dObjets Magiques.
Le Premier Joueur prend possession du Chameau et le pose devant lui. Chaque joueur prend possession dun Objet Magique Lampe dAladin. Les carton Objet Magique restants sont partagés en 5 piles égales, posées face cachée au-dessus de chaque Salle Du Palais du Calife. Poser en pile, face cachée, prés du plateau de jeu, les 15 cartes Trésor spécifiques au nombre de joueurs. Enfin, le propriétaire du jeu est désigné comme Grand Vizir.
Les pions, dont la valeur varie de 1 à 9, sont dissimulés derrière les caches des joueurs. A tour de rôle, chacun dentre eux pose un de ses pions, face cachée sur une case Grotte, une des cases de la Cité ou une des cases du Palais, la valeur de ces pions constituant une enchère. Un joueur ne peut passer son tour. Il est possible pour un joueur de poser plusieurs pions sur la même case.
Lorsque touts les pions ont été placés, la phase est terminée.
Le Grand Vizir procède au décompte. Il découvre tous les pions, case par case, de la gauche vers la droite, du bas vers le haut du plateau. Pour chaque case, il additionne les valeurs des pions posés par chaque joueur. Il établit un classement par valeur totale décroissante (excepté pour la case Garde du Palais).
Dans le niveau bas du plateau, il y a autant de gagnants par grotte que demplacements garnis de trésors. La plus forte enchère emporte les trésors figurant sur le 1er emplacement, la 2ème enchère remporte les trésors figurant sur le 2ème emplacement, ainsi de suite jusquau 4ème emplacement.
Dans le niveau médian du plateau, pour trois des cases, le gain revient au joueur dont lenchère est la plus forte : pour le Caravansérail, privilège de devenir le premier joueur à partir du prochain tour ; pour le Marché, privilège déchanger des trésors de différentes couleurs avec la banque ; pour la Maison du Djinn, privilège de jouer 2 Objets Magiques durant ce tour. Pour la 4ème case, la Tente dAladin, le bénéfice est partagé à 2 : le joueur qui a emporté lenchère tire 2 cartes Sortilège, en choisit une et remet lautre au joueur dont lenchère est la deuxième.
Dans le niveau haut du plateau, la Salle des Gardes a un traitement particulier : chaque joueur ayant posé au moins 1 pion sur cette case peut accéder au Palais. La valeur totale des pions posés par le joueur considéré doit être supérieure ou égale à la valeur de la garde. Si ce nest pas le cas, il reste encore la possibilité au joueur de payer lécart de valeur en trésors.
Dans chaque Salle du Palais, lObjet Magique revient à celui qui a réalisé la plus haute enchère. Attention: la valeur des pions représente également le montant en trésors quil faut payer pour acquérir lObjet Magique. De plus, le paiement doit seffectuer dans un même type de trésors pour chaque pion posé par le joueur. Exemple : si le joueur a posé les pions 1,5 et 7, il peut payer avec 1 Gemme, 5 Coupes et 7 Couronnes.
Si le joueur ne veut pas ou ne peut pas payer, il se désiste en faveur de lenchérisseur suivant.
Les égalités sont départagées en faveur du joueur le mieux placé dans lordre du tour (ainsi le premier joueur, reconnaissable au pion Chameau en sa possession, a une préséance sur tous les autres joueurs).
Sauf exception, un seul Objet Magique peut être jouer pendant le tour. La Lampe dAladin permet de jouer un nombre illimité de sortilèges. Le Contresort annule leffet dun sortilège. Le Double Astral et le Tapis Volant apportent un bonus dans le décompte dune case. La Clef permet de pénétrer dans le Palais sans passer par la case Garde du Palais. Enfin, les Parchemins nont pas de pouvoirs pendant la partie, mais ils départagent les vainqueurs en cas dégalité.
Ils sont rares mais trés puissants. Exemples :
Le jeu sarrête lorsque tous les Objets Magiques ont été achetés. Le joueur qui a le plus dObjets Magiques a gagné. En cas dégalité, le joueur qui a le plus de Parchemins a gagné.
Le plateau de jeu est magnifique : il plonge immédiatement le joueur dans lambiance éthérée des légendes des Mille et Une Nuits. Dun point de vue esthétique on a rarement fait aussi bien, on ne fera probablement jamais mieux.
Les cartes, les pions cartonnés, les cartons Objet Magique sont eux aussi merveilleusement illustrés. Un grand bravo à Doris Matthäus, lillustrateur.
Le matériel est de qualité. Seul petit reproche : les pions Trésor en plastique ressemblent à des dragées (on les aurait préféré en bois et plus représentatifs).
Les règles sont assez claires. Il manque deux précisions que seule une lecture très attentive et quelques recoupements permettent de découvrir :
Les mécanismes du jeu sarticulent autour de 2 concepts :
1) Placement :
Les possibilités de placement sont extrèmement variées. Seule vérité : il sagira dacquérir des trésors pour acheter des objets magiques. Pour le reste, tout est question de stratégie et de feeling. On peut poser les pions de manière compacte ou dispersée. On peut créer des leurres en posant des pions de valeur faible pour embrouiller ladversaire, pour le pousser à la faute. On peut tenter de remporter les enchères du Palais à moindre frais : la technique de la montée à contre-temps consistant à engager une vaste offensive vers le palais, après un tour où les adversaires ont dépensé beaucoup de trésors.
Lacquisition du Chameau nest pas à négliger, quoique jouer en dernier présente lavantage de déposer lultime pion à un endroit qui ne sera plus contesté.
Lacquisition des sortilèges est tout aussi intéressante: ceux-ci permettent de redresser des situations mal engagées ou de faire un coup grâce à un peu de magie.
2) Un petit coup de baguette magique :
Justement, parlons un peu de magie. La magie, bien que limitée est omniprésente, et ce même sil prenait lenvie à tous les joueurs de délaisser la Tente dAladin qui permet de gagner des sortilèges. En effet, acheter des objets magiques, cest avancer vers la victoire, mais cest aussi acquérir des pouvoirs malgré soi... ou en toute connaissance de cause. Et qui possède des pouvoirs sera tenté de les exercer à un moment ou à un autre de la partie.
Cependant la règle est cruelle: utilisation dun seul objet magique par tour, donc utilisation dun seul pouvoir par tour.
Il conviendra donc déviter tout gaspilage. Dautant que la technique du contre peut se révéler nécessaire et suffisante pour qui a confiance en sa technique de base de placement.
En conclusion, Morgenland est un excellent jeu de placement. Si vous êtes un adepte du genre ou si vous souhaitez découvrir le genre, précipitez-vous dans votre boutique habituelle. Richard Breese, lauteur et léditeur Hans im Glück ont réalisé une petite merveille quil serait dommage de manquer.