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Méditerranée

Affrontement
Auteur :Dominique Ehrhard
Editeur :Jeux Descartes
Date de sortie :1996
Durée :2 h
Nombre de joueurs :2 à 4 (optimal 4)
Disponible
Ajustements



Description du jeu

La carte de Méditerranée représente comme de juste la Méditerranée divisées en cases pour règler les déplacements (à titre d’indication, la Mer adriatique est divisée en deux case). 23 ports se répartissent sur son pourtour. Chaque port est caractérisé par trois éléments : son nom, le type de marchandises qu’il produit et la taille de l’entrepôt.

Il y a sept types de marchandises : les Pierres précieuses, l’Or, le Vin, les Epices, les Tissus, le Bois et le Fer. Chaque port produit un type de marchandises et un seul. Certaines marchandises comme le bois et le fer sont plus répandues que d’autres, l’Or et les Pierres précieuses par exemple. Ainsi, si les marchandises (représentés sous la forme de petits cubes de plastique colorés, les pions Marchandises) ont le même prix d’achat à la base, la difficulté à se procurer certaines les rend plus coûteuses, selon le principe classique : « ce qui est rare est cher ».

Chaque joueur dirige une puissance maritime : Venise, Gênes, les Espagnols et les Turcs. Au début du jeu, ils ne contrôlent que leurs capitales respectives.

Méditerranée est un jeu de commerce, où tout s’achète, même l’ordre dans le tour de jeu. Les joueurs achetent les marchandises pour les vendre et ils les vendent dans les autres ports. Chaque port possède un entrepôt dont le nombre de cases détermine la taille du port : 2 cases, c’est un petit port, 4 cases, c’est un port moyen et 6 cases c’est une capitale. Lorsqu’un joueur vend un pion Marchandises à un port, il pose celui-ci sur une des cases de l’entrepôt. Il ne peut y avoir qu’un seul pion Marchandises du même type dans un port et on ne peut pas vendre une marchandise du type de celle que produit le port. Une fois posé, le pion Marchandise posé reste jusqu’à la fin du jeu. La vente d’un pion Marchandises dépend directement du nombre de pions Marchandises déjà présent. Si c’est le premier pion à être posé, la vente rapporte 200 ducats (le ducat est la monnaie du jeu), si c’est le deuxième, elle rapporte 300 et ainsi de suite, le sixième pion Marchandises posé sur une capitale rapportant 700.

Pour faire ce commerce, les joueurs utilisent des galères manœuvrés par des marins. Une galère peut supporter jusqu’à cinq pions Marins ou Marchandises. Une galère peut se déplacer d’autant de cases Mer qu’il y a de pion Marins à son bord. Ainsi, une galère transportant cinq pions Marins belliqueux peut se déplacer de cinq cases alors qu’une honnête galère marchande avec un pion Marin et quatre pions Marchandises se traîne difficilement de case en case.

Les pions Marins servent également à contrôler les ports. Le contrôle d’un port permet de faire monter les prix lorsqu’un autre joueur veut acheter la marchandise produit par ce port, surtout lorsque le joueur détient le monopole sur cette marchandise en contrôlant tous les ports qui la produisent. En revanche, un joueur ne peut pas empêcher à un autre joueur de vendre dans ce port, même s’ils sont en guerre.

Les galères peuvent s’affronter en mer et capturer des marchandises sur une galère adversaire ou attaquer un port.

A la fin du jeu, le vainqueur est déterminé en faisant un décompte des points de chacun selon la fortune du jour et les ports sous son contrôle. Un port rapporte beaucoup plus de points si son entrepôt est entièrement rempli. Ainsi, un port contrôlé dont l’entreport n’est pas plein rapporte 1 point, alors qu’un port moyen avec entrepot plein rapporte 5 points et la capitale en rapporte 10 lorsque l’entrepôt est rempli.



Opinion de joueu(r)(se)

Bien que possédant des mécanismes rapidement assimilables, Méditerranée demande aux joueurs de faire preuve de beaucoup d’organisation et de préparation.

Dans le commerce, tout d’abord. Il faut éviter le cauchemard du logisticien : des galères qui voyagent à vide. Le joueur peut lancer des expéditions pour les marchandises rares ou lointaines mais pour les autres, le cabotage reste la meilleur solution, au joueur d’optimiser le parcours de sa galère pour qu’elle puisse acheter et vendre le maximum de marchandises. Le début de partie est simple car tous les ports sont vides et l’on peut vendre n’importe quoi mais au fur et à mesure que les entrepôts se remplissent, il faut aller chercher les marchandises de plus en plus loin.

Dans la guerre, ensuite. La guerre n’est pas obligatoire et coûte très cher. A 3 et 4 joueurs, deux bélligérants se rendent vite compte que les autres joueurs prospèrent tandis qu’ils s’affrontent. Comme dans la réalité historique, le commerce reprend vite ses droits et les joueurs ne peuvent pas se permettrent une guerre longue. Aussi les joueurs doivent-ils soigneusement préparer leurs offensives et prévoir les points de repli car si une galère s’enfonce facilement en territoire ennemi, le chemin de retour est plus périlleux lorsqu’elle est chargée de marchandises ou qu’elle a perdu la moitié de ses marins. On découvre vite que la Sicile est bien le pivot de la Méditerranée.

Les règles de Méditerranée sont un petit bijou de simulation car, tout en restant simples, elles induisent chez les joueurs des comportements très réalistes. Mais rassurez-vous Méditerranée n’est porteur d’aucune idéologie ultra-libérale ou autre, si ce n’est le plaisir ludique.

Cependant, il est clair que, malgré la simplicité des règles, Méditerranée n’est pas un jeu grand public comme peut l’être les Colons de Katäne. Les joueurs plus intuitifs que calculateurs y trouveront peu d’intérêt. Assurez-vous du style des joueurs que vous allez affronter avant d’acquérir le jeu.

Un seul point noir : au bout de quelques parties, on finit par connaître la Méditerranée par cœur. Si une extension s’impose pour Méditerranée, c’est bien de permettre le renouvellement de la carte.

Vincent

 

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