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Affrontement |
Auteur : | Dominique Ehrhard |
Editeur : | Jeux Descartes |
Date de sortie : | 1996 |
Durée : | 2 h |
Nombre de joueurs : | 2 à 4 (optimal 4) |
La carte de Méditerranée représente comme de juste la Méditerranée divisées en cases pour règler les déplacements (à titre dindication, la Mer adriatique est divisée en deux case). 23 ports se répartissent sur son pourtour. Chaque port est caractérisé par trois éléments : son nom, le type de marchandises quil produit et la taille de lentrepôt.
Il y a sept types de marchandises : les Pierres précieuses, lOr, le Vin, les Epices, les Tissus, le Bois et le Fer. Chaque port produit un type de marchandises et un seul. Certaines marchandises comme le bois et le fer sont plus répandues que dautres, lOr et les Pierres précieuses par exemple. Ainsi, si les marchandises (représentés sous la forme de petits cubes de plastique colorés, les pions Marchandises) ont le même prix dachat à la base, la difficulté à se procurer certaines les rend plus coûteuses, selon le principe classique : « ce qui est rare est cher ».
Chaque joueur dirige une puissance maritime : Venise, Gênes, les Espagnols et les Turcs. Au début du jeu, ils ne contrôlent que leurs capitales respectives.
Méditerranée est un jeu de commerce, où tout sachète, même lordre dans le tour de jeu. Les joueurs achetent les marchandises pour les vendre et ils les vendent dans les autres ports. Chaque port possède un entrepôt dont le nombre de cases détermine la taille du port : 2 cases, cest un petit port, 4 cases, cest un port moyen et 6 cases cest une capitale. Lorsquun joueur vend un pion Marchandises à un port, il pose celui-ci sur une des cases de lentrepôt. Il ne peut y avoir quun seul pion Marchandises du même type dans un port et on ne peut pas vendre une marchandise du type de celle que produit le port. Une fois posé, le pion Marchandise posé reste jusquà la fin du jeu. La vente dun pion Marchandises dépend directement du nombre de pions Marchandises déjà présent. Si cest le premier pion à être posé, la vente rapporte 200 ducats (le ducat est la monnaie du jeu), si cest le deuxième, elle rapporte 300 et ainsi de suite, le sixième pion Marchandises posé sur une capitale rapportant 700.
Pour faire ce commerce, les joueurs utilisent des galères manuvrés par des marins. Une galère peut supporter jusquà cinq pions Marins ou Marchandises. Une galère peut se déplacer dautant de cases Mer quil y a de pion Marins à son bord. Ainsi, une galère transportant cinq pions Marins belliqueux peut se déplacer de cinq cases alors quune honnête galère marchande avec un pion Marin et quatre pions Marchandises se traîne difficilement de case en case.
Les pions Marins servent également à contrôler les ports. Le contrôle dun port permet de faire monter les prix lorsquun autre joueur veut acheter la marchandise produit par ce port, surtout lorsque le joueur détient le monopole sur cette marchandise en contrôlant tous les ports qui la produisent. En revanche, un joueur ne peut pas empêcher à un autre joueur de vendre dans ce port, même sils sont en guerre.
Les galères peuvent saffronter en mer et capturer des marchandises sur une galère adversaire ou attaquer un port.
A la fin du jeu, le vainqueur est déterminé en faisant un décompte des points de chacun selon la fortune du jour et les ports sous son contrôle. Un port rapporte beaucoup plus de points si son entrepôt est entièrement rempli. Ainsi, un port contrôlé dont lentreport nest pas plein rapporte 1 point, alors quun port moyen avec entrepot plein rapporte 5 points et la capitale en rapporte 10 lorsque lentrepôt est rempli.
Bien que possédant des mécanismes rapidement assimilables, Méditerranée demande aux joueurs de faire preuve de beaucoup dorganisation et de préparation.
Dans le commerce, tout dabord. Il faut éviter le cauchemard du logisticien : des galères qui voyagent à vide. Le joueur peut lancer des expéditions pour les marchandises rares ou lointaines mais pour les autres, le cabotage reste la meilleur solution, au joueur doptimiser le parcours de sa galère pour quelle puisse acheter et vendre le maximum de marchandises. Le début de partie est simple car tous les ports sont vides et lon peut vendre nimporte quoi mais au fur et à mesure que les entrepôts se remplissent, il faut aller chercher les marchandises de plus en plus loin.
Dans la guerre, ensuite. La guerre nest pas obligatoire et coûte très cher. A 3 et 4 joueurs, deux bélligérants se rendent vite compte que les autres joueurs prospèrent tandis quils saffrontent. Comme dans la réalité historique, le commerce reprend vite ses droits et les joueurs ne peuvent pas se permettrent une guerre longue. Aussi les joueurs doivent-ils soigneusement préparer leurs offensives et prévoir les points de repli car si une galère senfonce facilement en territoire ennemi, le chemin de retour est plus périlleux lorsquelle est chargée de marchandises ou quelle a perdu la moitié de ses marins. On découvre vite que la Sicile est bien le pivot de la Méditerranée.
Les règles de Méditerranée sont un petit bijou de simulation car, tout en restant simples, elles induisent chez les joueurs des comportements très réalistes. Mais rassurez-vous Méditerranée nest porteur daucune idéologie ultra-libérale ou autre, si ce nest le plaisir ludique.
Cependant, il est clair que, malgré la simplicité des règles, Méditerranée nest pas un jeu grand public comme peut lêtre les Colons de Katäne. Les joueurs plus intuitifs que calculateurs y trouveront peu dintérêt. Assurez-vous du style des joueurs que vous allez affronter avant dacquérir le jeu.
Un seul point noir : au bout de quelques parties, on finit par connaître la Méditerranée par cur. Si une extension simpose pour Méditerranée, cest bien de permettre le renouvellement de la carte.