|
![]() |
![]() | Déduction |
Auteurs : | Alex Randolph & Leo Colovini |
Editeur : | Milton Bradley |
Date de sortie : | |
Durée : | 1h 15 |
Nombre de joueurs : | 3 ou 4 |
Ce jeu de déduction comporte deux grandes phases: dans la première, vous devrez, à laide des indices collectés auprès des autres joueurs ou de lambassadeur, découvrir votre allié. Puis vous devrez remplir votre mission, selon les ordres secrets que vous avez reçus au début de la partie.
Le plateau de Jeu représente un plan de la Sérénissime, avec des cases reliées entre elles par des canaux ou par des ruelles. Certaines cases sont colorées en rouge, vert, jaune ou bleu : cest le point de départ des seize agents (quatre de chaque couleur) ; vous faites partie de lun des quatre groupes. Dautres cases sont numérotées, élément qui prendra son importance lors de la résolution des missions. Vous recevez au début du jeu, dans une enveloppe que les autres joueurs ne peuvent pas voir, votre identité et les renseignements afférents, sous la forme de trois cartes en noir et blanc.
Une fois que vous avez pris connaissance des informations vous concernant, le jeu peut commencer. Chaque joueur déplace son groupe despions à son tour. Pour cela, il doit remuer un accessoire doù sortiront trois billes. La bille rouge indique que lon peut déplacer un de ses espions dune case par voie terrestre ; une bille bleue, par voie fluviale ; une bille jaune, par voie fluviale ou terrestre, à votre choix. La bille blanche indique que rien ne se passe. La bille noire enfin, met en jeu le dernier personnage dimportance : lambassadeur. Vous pouvez alors le déplacer dune case, sur terre ou sur le fleuve.
Ainsi, si lon obtient une bille blanche, une bleue et une noire, lon peut bouger un espion par voie fluviale et lambassadeur, dune case chacun.
Votre but sera de rencontrer le plus possible dautres espions, ou lambassadeur, qui vous fourniront des renseignements sur lidentité des autres joueurs. Chacun a en effet au début de la partie un jeu de huit cartes à sa couleur : quatre déguisements et quatre identités. Lorsque vous rencontrez un espion rouge, vous pouvez demander au joueur rouge 3 cartes: soit 2 cartes de déguisement et une didentité, soit linverse. Sur ces trois cartes, lune au moins doit fournir un renseignement exact sur lidentité du joueur rouge. Lorsque vous rencontrez lambassadeur, vous pouvez demander au joueur de votre choix 2 cartes didentité ou deux cartes de déguisement, dont lune doit être vraie. Ainsi, par déduction, vous pourrez découvrir lidentité et, ce qui a une moindre importance, le déguisement de chacun des trois autres joueurs. Une fois que vous avez interrogé un espion ou lambassadeur, vous pouvez lenvoyer à lendroit du plateau que vous souhaitez.
Quand vous avez découvert qui était votre partenaire, il faudra lui transmettre discrètement votre code secret (Alpha, Bravo, Charlie ou Delta), puis il vous montrera le sien, afin que vous voyiez quelle mission il vous faut accomplir. La première équipe (Bubble/Fiddlebotom ou X/Zsa Zsa) à avoir rempli sa mission est déclarée vainqueur; ces missions consistent souvent à intercepter un agent ennemi; dans ce cas, il vous faudra alors découvrir sous quel déguisement (grand, petit, gros ou maigre) se dissimulent vos adversaires.
Lun des rares jeux auxquels toute ma famille a bien voulu jouer, outre le Monopoly et le Scrabble, a été le Cluedo. Mais celui sest rapidement fait détrôner par Intrigues à Venise : voilà enfin un jeu familial qui ne consiste pas seulement à jeter stupidement des dés les uns après les autres, ou à ruiner ses ennemis. Ses deux qualités principales en effet, en plus dun matériel assez luxueux (plateau cartonné, cartes plastifiées, aides de jeu à foison), comme souvent chez MB, sont le fait, dune part, quil favorise la réflexion et singulièrement la déduction et, dautre part, quil met aux prises des équipes et non plus seulement des individus. La première phase du jeu est alors la plus excitante, puisquil sagit de découvrir qui parmi les visages impassibles disposés autour de la table sera votre partenaire. Si vous vous trompez ou si vous êtes induit en erreur, vous êtes perdu. Néanmoins, vous ne pouvez pas toujours vous permettre dattendre une certitude absolue, puisque, peut-être, sans que vous le sachiez, vos ennemis sont en passe daccomplir leur mission.
La deuxième phase du jeu est elle aussi intéressante en ceci que tout en tentant de réaliser votre mission, vous pouvez tenter de déjouer les plans de vos adversaires: si vous et votre partenaire avez Alpha et Charlie comme mots de code, vous savez que vos adversaires ont Bravo et Delta et nont alors que deux missions possibles, contre lesquels vous pouvez essayer dagir. Plus dune partie a donc été achevée lorsquun camp déclare avoir rempli sa mission, alors même que les deux autres joueurs ne savaient pas encore quils étaient ensemble !
Ce jeu sans prétention est donc à mon sens lun des plus intéressants de la gamme plutôt banale par ailleurs de cet éditeur, en cela quil sattaque à un domaine de jeu (ceux de déduction) assez peu développé jusquici, sinon par le Cluedo (un peu répétitif à partir dun certain âge) et par Meurtre à labbaye (assez peu accessible aux plus jeunes). Mais surtout, la constitution déquipes contribue comme toujours à rendre lambiance plus enjouée et bien plus amusante, à mon sens, que les jeux « en solitaire ».
Je le conseillerais donc comme jeu familial de déduction, à la place du (ou mieux, en plus de) Cluedo, sil nétait malheureusement épuisé. Vous pouvez sinon acheter Scotland Yard, de Ravensburger, jeu de déduction et de logique dont lambiance de chasse à lhomme est également très stimulante.