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Honk Kong
Intrigues à Venise
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Illuminati

Intrigues
Auteur :Steve Jackson
Editeurs :Jeux Descartes (vf)
Steve Jackson Games (vo)
Date de sortie :1987 (VF)
Durée :2 h
Nombre de joueurs :2 à 6 (optimal 4 ou 5)
Epuisé



Description du jeu

Illuminati utilise comme matériau de jeu des cartes spéciales, des Mégabucks qui sont la monnaie du jeu et des dés. Au début du jeu, les joueurs commencent avec uniquement la carte de leur Illuminé devant eux. Il y a huit Illuminés dans le jeu : les Gnomes de Zurich, les Illuminés de Bavière, les O.V.N.I., le Réseau, la Secte des Assassins, les Servants de Cthulhu, la Société de Discorde et le Triangle des Bermudes. Les autres cartes du jeu sont les groupes. Quatre groupes libres sont placés au centre de la table. A son tour de jouer, chaque joueur tire une carte : s’il s’agit d’un nouveau groupe, il le pose sur la table, s’il s’agit d’une carte Evénement, le joueur la garde pour soi.


Les groupes

Les groupes sont l’âme du jeu. Ils représentent (dans un but satirique) différents lobbies, groupes de pressions ou activistes. Outre son nom, un groupe est caractérisé par son orientation, son pouvoir, sa résistance et son revenu.

L’orientation (dix en tout) permet de classer les groupes en plusieurs familles. Il y a les conformistes, les marginaux, les pacifiques, les violents, etc. Un même groupe peut avoir plusieurs orientations et certains n’en ont aucune. Il est plus facile pour un groupe de contrôler un autre groupe quand celui-ci a les mêmes orientations que lui. Et, logiquement, il est plus facile pour un groupe de détruire un autre groupe qui a des orientations opposées (par exemple, Libéral est opposé à Conservateur).

Le pouvoir représente la capacité d’un groupe à en contrôler d’autres. Certains groupes ont un pouvoir nul et ne peuvent donc contrôler d’autres groupes. Certains groupes ont également un pouvoir transférable qui permet d’aider un autre groupe à en contrôler un nouveau.

La résistance représente la capacité du groupe à s’opposer à une prise de contrôle par un autre groupe. Les Illuminés ne pouvant pas être contrôlé par définition sont les seuls à ne pas posséder de résistance.

Le revenu représente le nombre de mégabucks que le groupe rapporte à chaque tour.

Sur la table, les joueurs disposent leur Illuminé et les groupes sous la forme d’une structure de pouvoir. Chaque carte groupe dispose sur un de ces côtés d’une flèche tournée vers l’intérieur et, sur les autres côtés de zéro à trois flèches vers l’extérieur suivant le nombre de groupes qu’il peut contrôler (les Illuminés ont sur chaque côté de leurs cartes une flèche tournée vers l’extérieur). On montre qu’un groupe en contrôle un autre en faisant coïncider une des flèches tournées vers l’extérieur du premier groupe avec la flèche tournée vers l’intérieur du second. Les cartes ainsi posées sur la table forment une structure de pouvoir avec l’Illuminé au centre.


Déroulement du jeu

A son tour de jouer, après avoir tirer une nouvelle carte, un joueur commence à recevoir les revenus des cartes qu’il contrôle. Le revenu de chaque groupe est posé sur la carte correspondante. Le joueur ne peut faire des transferts d’argent qu’à la fin de son tour.

Il peut ensuite mener au plus deux attaques. Il y a trois types d’attaques

  1. les attaques de prise de contrôle qui consistent à prendre un groupe libre ou contrôlé par l’adversaire et de l’incorporer à sa propre structure de pouvoir,
  2. les attaques de neutralisation qui consistent à remettre un groupe contrôlé par l’adversaire au milieu de la table avec les autres groupes non contrôlés,
  3. les attaques de destruction qui consistent comme leur nom l’indique à éliminer un groupe existant, contrôlé ou non.

Il est évidemment plus facile de neutraliser un groupe que de prendre directement son contrôle . Pour mener une attaque contre un groupe, on fait la différence entre le pouvoir du groupe qui attaque (auquel on rajoute éventuellement le pouvoir transférable d’un groupe qui le soutient) à la résistance du groupe attaqué. ce résultat donne un premier seuil. Ce seuil est modifié par différents bonus et malus en fonction des orientations des groupes en question ou de la place du groupe dans la structure de pouvoir s’il est déjà contrôlé. Les joueurs peuvent également dépenser des mégabucks venant des trésoreries des groupes concernés ou directement de l’Illuminé pour modifier ce seuil. Tous les joueurs peuvent apporter des mégabucks pour soutenir soit l’attaque, soit la défense. Cette possibilité est évidemment à l’origine de nombreuses alliances et tractations. Les joueurs ont parfois la possibilité de faire des attaques dites « privilégiées » qui permet d’empêcher aux autres joueurs d’intervenir.

Le seuil final étant fixé après toutes les enchères des joueurs, le joueur qui mène l’attaque jette deux dés. L’attaque est réussie si le résultat du jet de dé est inférieur ou égal au seuil.

A leur tour, les joueurs peuvent également déplacer des groupes au sein de la structure de pouvoir (par exemple, pour rapprocher les plus intéressants de l’Illuminé et ainsi mieux les contrôler) et faire des transferts d’argent entre les groupes).


Gagne le joueur qui contrôle le premier un certain nombre de groupes (en fonction du nombre de joueurs). Chaque Illuminé a cependant des conditions particulières de victoire qui lui permet de gagner par d’autres moyens. Par exemple, l’Illuminé « le Réseau » gagne lorsqu’il y en tout 20 points de pouvoir transférable dans sa structure de pouvoir.



Opinion de joueu(r)(se)

« Les Gnomes de Zurich contrôlent les Moonistes qui contrôlent le KGB qui contrôle les Boys Scouts et les Punk Rockers tandis que le Réseau contrôle le Pentagone qui, lui même, contrôle les Hédonistes Californiens et les Magasins Diététiques », c’est ce genre de situation sur lequel peut déboucher une partie d’Illuminati. Son sujet et le traitement humoristique (mais daté) des auteurs font toute le sel d’Illuminati.

Cependant, par rapport à la simplicité de ce matériel, les règles me semblent d’une inutile lourdeur : distinction entre actions libres et les autres, calcul d’apothicaires à chaque attaque pour déterminer le seuil exact, diversité de bonus peu parlants et que l’on oublie rapidement. Au final, les joueurs ont des possibilités d’actions assez limitées et les mécanismes de jeu manquent de richesse. Il n’y a pas de grand moments rassembleurs où tous les joueurs sont obligés de prendre parti, comme, par exemple, le vote du budget à Junta ou les conciles à Credo. Les joueurs ne se liguent que lorsque l’un d’entre eux est susceptibles de gagner.

Il apparaît ainsi que l’intérêt d’une partie d’Illuminati dépendra essentiellement du caractère des joueurs. Si vos joueurs sont pinailleurs, prêts à tout contester et à se batailler pour un rien, Illuminati est fait pour vous. Les autres, en revanche, auront du mal à rentrer dans le jeu et les parties leur sembleront monotones.

On regrette donc qu’Illuminati s’adresse à un public limité alors que son sujet et son matériel de jeu le prédisposaient à toucher un plus large éventail de joueurs.

Vincent

 

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