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Diplomatie

Territoires
Auteur :
Editeurs :Jeux Descartes (vf)
Avalon Hill (vo)
Date de sortie :1976
Durée :3 h et +
Nombre de joueurs :2 à 7 (optimal 7)
Disponible
Joueurs



Description du jeu

La carte de Diplomatie représente l’Europe politique à la veille de la guerre de 14-18. Les joueurs incarnent une des sept puissances d’alors : l’Allemagne, l’Angleterre, l’Autriche-Hongrie, la France, l’Italie, la Russie et la Turquie (empire ottoman).

Chaque puissance possède trois arsenaux (quatre pour la Russie).Tous les pays neutres à l’exception de deux sont des arsenaux à conquérir. Les arsenaux sont la base du jeu. Pour gagner, il faut posséder plus de la moitié des arsenaux de la carte. Une puissance a autant d’unités que d’arsenaux sous son contrôle.

Les unités sont de deux types : les armées et les flottes. Chaque unité vaut un. Il ne peut y avoir qu’une seule unité par territoire ou case de mer. Pour conquérir des arsenaux sur l’adversaire, il faut combiner ses unités dans une même offensive et demander de l’aide à une autre puissance.

L’unité de temps de Diplomatie est l’année, la première étant 1901. Chaque année est composée de deux saisons : Printemps et Automne.

Une saison débute par la phase diplomatique. Les joueurs discutent de leurs objectifs et de leurs plans, tissent des alliances ou profèrent des menaces. Cette phase diplomatique peut prendre beaucoup de temps et il est souvent nécessaire de lui fixer une limite dans le temps.

On passe ensuite à la rédaction des ordres : cette phase est la plus tendue car les joueurs rédigent secrètement l’action de chacune de leurs unités respectives :

On procède alors au dépouillement des ordres et c’est là que chacun constate si l’autre a respecté ses engagements ou vous a trahi. Les conflits sont règlés de façon simple : c’est l’unité qui bénéficie du plus fort soutien qui l’emporte. Les joueurs règlent les retraites éventuelles.

A la fin du tour d’automne, on procède aux ajustements : quels sont les arsenaux ont changé de main. Les joueurs construisent de nouvelles unités ou en perdent pour que leurs nombres d’unités correspondent à leurs nombres d’arsenaux.



Opinion de joueu(r)(se)

En plaçant la Diplomatie (et donc la trahison) au dessus de tout, Diplomatie est un jeu jubilatoire. Quelques remarques cependant.

Pour gagner à Dipomatie, il faut éliminer les autres joueurs et ce, sans pitié. Attention donc à ne pas trop s’investir émotionellement dans le jeu, à Diplomatie vous trahirez un jour ou l’autre votre meilleur ami. A mon sens, Diplomatie demande une certaine habitude du jeu en général pour garder une bonne distance. Malheureusement, le jeu n’empêche pas les défoulements un peu primaires qui permettent à quelques bons manipulateurs de tirer leur épingle du jeu. De plus, Diplomatie se joue à sept joueurs. Difficle lorsque vous avez retenu un après-midi d’être éliminé au bout de deux ans de jeu. Là aussi, le ressentiment guette.

Diplomatie demande également de l’intuition au moment de la rédaction des ordres. Lorsque vous combattez quelqu’un, vous savez tout de ses possibilités d’actions et réciproquement. A vous de trouver la bonne combinaison qui le surprendra.

Les mécanismes du jeu sont propices au jeu par correspondance. Des programmes permettent de jouer par mél. ce système permet d’éviter la frustration de l’élimination rapide (une fois éliminé, vous jouer dans une autre partie). Il permet égaler d’essayer une des multiples variantes du jeu.

En effet, Diplomatie n’est pas une simulation de la guerre de 14-18, même si le choix de cette période est particulièrement adapté à l’esprit du jeu. Les mécanismes peuvent être utilisé sur n’importe quelle carte, quelle que soit la période. Diplomacy n’est pas un jeu pour débutant mais c’est un incontournable.

Vincent

 

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