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Auteur : | Leo Colovini |
Editeur : | Venice Connection |
Date de sortie : | 2000 |
Durée : | 1h |
Nombre de joueurs : | 2 à 4 |
Carolus Magnus ne possède pas de plateau de jeu. En lieu et place, quinze cartons représentant des provinces sont disposés en cercle sur la table. Le centre de cette dernière sert de lieu de stockage des pions appelés paladins (des petits cubes en bois colorés).
Il y a en tout cinq couleurs de pions paladins : rouge, vert, bleu, rose et jaune. Ces cinq couleurs se retrouvent sur les cinq faces de quatre dés (la sixième et dernière face étant une étoile). Ces dés sont utilisés au moment de piocher de nouveaux pions paladins dans le stock, la couleur du dé indiquant la couleur dun pion paladin à piocher. Si létoile tombe, le joueur choisit la couleur du pion paladin quil pioche.
Les joueurs reçoivent dix pions châteaux à leurs couleurs (blanc, gris ou noir, à quatre on joue par équipe), un carton sensé représenter la cour du joueur, à côté duquel il rangera ses pions paladins et cinq jetons numérotés de 1 à 5 qui serviront à déterminer lordre du tour.
Enfin, une pièce représentant lempereur est placée sur une province au hasard. Les joueurs disposent également un pion paladin par province (à raison de trois pions par couleur) et tirent chacun sept dés (neuf à trois joueurs) pour constituer leurs réserves initiales de pions paladins.
Tour de jeu
Au début dun tour, les joueurs commencent par miser pour déterminer lordre du tour. En suivant lordre du tour précédent, les joueurs placent un jeton numérotés, les numéros joués devant être tous différents sauf si un joueur na plus le choix. Une fois posé, un jeton ne peut pas être réutilisé au tour suivant. Tout les cinq tours, les joueurs reprennent leurs cinq jetons pour recommencer un cycle.
Le numéro dun jeton indique, dune part, lordre de jeu (dans lordre croissant des numéros) et, dautre part, le nombre maximum de provinces, duquel lempereur peut être déplacé (avec un jeton 1, lempereur ne peut être déplacé que dune seule province, avec un jeton 3, il peut être déplacé de un, deux ou trois provinces).
A son tour, un joueur effectue les trois actions suivantes, dans lordre :
Le décompte, les châteaux et les régions
Lorsque lempereur finit son déplacement dans une province, on regarde quel joueur (ou quel camp à quatre joueurs) y détient le plus de paladins. Un joueur contrôle un paladin dans une province lorsquil contrôle sa couleur via les pions quil a placé dans sa cour. Le joueur (ou le camp) qui a la majorité de pions place un château dans la province. A trois joueurs, la majorité est relative.
Un château dans une province compte pour un pion paladin. Cela veut dire que si lempereur arrive à nouveau dans la province, le joueur qui possède le château rajoutera un à son total de pion paladins. La province est donc plus difficile à prendre par ladversaire. Cependant, si la majorité change malgré tout, le château du joueur est remplacé par un de ladversaire. Il est important de noter que la majorité nest décomptée que lorsque lempereur sarrête dans la province. Autrement dit, un joueur conserve son château même sil perdu le contrôle dune couleur jusquà ce que lempereur revienne.
Lorsquun joueur, ou un camp, possède un château dans deux provinces adjacentes dans le cercle, il regroupe ses deux provinces pour ne faire quune seule province, appelée également région. Ces régions ont deux conséquences importantes :
La partie sarrête lorsquun joueur ou un camp a placé dix châteaux (huit à trois joueurs) ou lorsquil ne reste plus que quatre régions ou provinces sur la table (gagne alors celui qui possède le plus de châteaux).
Au premier abord on pense tout de suite au jeu El Grande : cubes en bois colorés, mises pour lordre du tour et surtout pièce royale déplacée au gré des joueurs. Bien que partant de principes proches, les deux jeux sont cependant très différents.
El Grande est plus tactique dans le sens où les possibilité dagir et de surprendre ladversaire sont plus nombreuses (cartes actions, le Castillo, multiples opportunités de gagner des points, etc.). Carolus Magnus penche plus vers le jeu de réflexion : au moment de la mise pour lordre du tour, chaque joueur est capable dévaluer assez précisément ce que vont pouvoir faire ses adversaires à ce tour. Cest là que le hasard a une place très intéressante dans Carolus Magnus.
Sans le hasard, il ne pourrait pas y avoir de rebondissements (à essayer comme variante de laisser le libre choix des pions aux joueurs) mais le hasard ne sanctionne pas une action immédiate ; il entretient un flou sur lavenir. Ainsi, un joueur qui possède une avance dans une couleur, trois ou quatre pions par exemple, va être tenté dutiliser les pions de cette couleur dans sa réserve pour prendre la majorité dans des provinces. Mais, si, par malheur, il ne tire plus cette couleur dans les jets de dés suivant, il est à la merci dune offensive dun adversaire. Il risque alors de perdre une couleur quil a lui même renforcé sur le terrain.
Ces basculements possibles et ce choix à faire en permanence entre trois actions : consolider son avantage, utiliser son avantage ou contester lavantage de ladversaire, font tout le sel de Carolus Magnus et surtout en font un jeu très agréable à pratiquer à trois joueurs. Ce dernier point est à signaler car les versions à trois joueurs dun jeu sont souvent bancales, se transformant en permanence en du deux contre un déséquilibré. A Carolus Magnus, les possibilités dalliance sont limitées et la course entre les trois joueurs renforcent les probabilités de basculement.
Je nai pas testé le jeu à quatre joueurs qui est en équipe mais, daprès Camille, une équipe qui sentend bien peut facilement verrouiller le jeu, lui faisant perdre ainsi son intérêt. Cest à tester.
Enfin, si le thème de Charlemagne nest pas fondamental pour le jeu, il nen reste pas moins quil contribue, avec le matériel de grande qualité, à faire de Carolus Magnus un jeu superbe.