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Carolus Magnus

Placement
Auteur :Leo Colovini
Editeur :Venice Connection
Date de sortie :2000
Durée :1h
Nombre de joueurs :2 à 4
Confidentiel



Description du jeu

Carolus Magnus ne possède pas de plateau de jeu. En lieu et place, quinze cartons représentant des provinces sont disposés en cercle sur la table. Le centre de cette dernière sert de lieu de stockage des pions appelés paladins (des petits cubes en bois colorés).

Il y a en tout cinq couleurs de pions paladins : rouge, vert, bleu, rose et jaune. Ces cinq couleurs se retrouvent sur les cinq faces de quatre dés (la sixième et dernière face étant une étoile). Ces dés sont utilisés au moment de piocher de nouveaux pions paladins dans le stock, la couleur du dé indiquant la couleur d’un pion paladin à piocher. Si l’étoile tombe, le joueur choisit la couleur du pion paladin qu’il pioche.

Les joueurs reçoivent dix pions châteaux à leurs couleurs (blanc, gris ou noir, à quatre on joue par équipe), un carton sensé représenter la cour du joueur, à côté duquel il rangera ses pions paladins et cinq jetons numérotés de 1 à 5 qui serviront à déterminer l’ordre du tour.

Enfin, une pièce représentant l’empereur est placée sur une province au hasard. Les joueurs disposent également un pion paladin par province (à raison de trois pions par couleur) et tirent chacun sept dés (neuf à trois joueurs) pour constituer leurs réserves initiales de pions paladins.


Tour de jeu

Au début d’un tour, les joueurs commencent par miser pour déterminer l’ordre du tour. En suivant l’ordre du tour précédent, les joueurs placent un jeton numérotés, les numéros joués devant être tous différents sauf si un joueur n’a plus le choix. Une fois posé, un jeton ne peut pas être réutilisé au tour suivant. Tout les cinq tours, les joueurs reprennent leurs cinq jetons pour recommencer un cycle.

Le numéro d’un jeton indique, d’une part, l’ordre de jeu (dans l’ordre croissant des numéros) et, d’autre part, le nombre maximum de provinces, duquel l’empereur peut être déplacé (avec un jeton 1, l’empereur ne peut être déplacé que d’une seule province, avec un jeton 3, il peut être déplacé de un, deux ou trois provinces).

A son tour, un joueur effectue les trois actions suivantes, dans l’ordre :

  1. Prendre trois pions paladins (quatre à trois joueurs) de sa réserve et les placer :
  2. Déplacer l’empereur : l’empereur se déplace le long du cercle toujours dans le sens des aiguilles d’une montre, le joueur ne peut pas déplacer l’empereur d’un nombre de provinces supérieur au numéro du jeton qu’il a posé. Un décompte (voir ci-dessous) a lieu immédiatement dans la province de destination de l’empereur (et uniquement celle-ci).
  3. Reconstituer sa réserve en jetant trois dés (quatre à trois joueurs).


Le décompte, les châteaux et les régions

Lorsque l’empereur finit son déplacement dans une province, on regarde quel joueur (ou quel camp à quatre joueurs) y détient le plus de paladins. Un joueur contrôle un paladin dans une province lorsqu’il contrôle sa couleur via les pions qu’il a placé dans sa cour. Le joueur (ou le camp) qui a la majorité de pions place un château dans la province. A trois joueurs, la majorité est relative.

Un château dans une province compte pour un pion paladin. Cela veut dire que si l’empereur arrive à nouveau dans la province, le joueur qui possède le château rajoutera un à son total de pion paladins. La province est donc plus difficile à prendre par l’adversaire. Cependant, si la majorité change malgré tout, le château du joueur est remplacé par un de l’adversaire. Il est important de noter que la majorité n’est décomptée que lorsque l’empereur s’arrête dans la province. Autrement dit, un joueur conserve son château même s’il perdu le contrôle d’une couleur jusqu’à ce que l’empereur revienne.

Lorsqu’un joueur, ou un camp, possède un château dans deux provinces adjacentes dans le cercle, il regroupe ses deux provinces pour ne faire qu’une seule province, appelée également région. Ces régions ont deux conséquences importantes :

  1. elles se défendent mieux puisque les châteaux sont regroupés et valent un pion paladin chacun ; la contrepartie, c’est que lorsqu’une région change de majorité tous les châteaux changent de couleur 
  2. elles ne comptent que pour un dans le déplacement de l’empereur, celui-ci va donc faire beaucoup plus rapidement le tour du cercle.


La partie s’arrête lorsqu’un joueur ou un camp a placé dix châteaux (huit à trois joueurs) ou lorsqu’il ne reste plus que quatre régions ou provinces sur la table (gagne alors celui qui possède le plus de châteaux).



Opinion de joueu(r)(se)

Au premier abord on pense tout de suite au jeu El Grande : cubes en bois colorés, mises pour l’ordre du tour et surtout pièce royale déplacée au gré des joueurs. Bien que partant de principes proches, les deux jeux sont cependant très différents.

El Grande est plus tactique dans le sens où les possibilité d’agir et de surprendre l’adversaire sont plus nombreuses (cartes actions, le Castillo, multiples opportunités de gagner des points, etc.). Carolus Magnus penche plus vers le jeu de réflexion : au moment de la mise pour l’ordre du tour, chaque joueur est capable d’évaluer assez précisément ce que vont pouvoir faire ses adversaires à ce tour. C’est là que le hasard a une place très intéressante dans Carolus Magnus.

Sans le hasard, il ne pourrait pas y avoir de rebondissements (à essayer comme variante de laisser le libre choix des pions aux joueurs) mais le hasard ne sanctionne pas une action immédiate ; il entretient un flou sur l’avenir. Ainsi, un joueur qui possède une avance dans une couleur, trois ou quatre pions par exemple, va être tenté d’utiliser les pions de cette couleur dans sa réserve pour prendre la majorité dans des provinces. Mais, si, par malheur, il ne tire plus cette couleur dans les jets de dés suivant, il est à la merci d’une offensive d’un adversaire. Il risque alors de perdre une couleur qu’il a lui même renforcé sur le terrain.

Ces basculements possibles et ce choix à faire en permanence entre trois actions : consolider son avantage, utiliser son avantage ou contester l’avantage de l’adversaire, font tout le sel de Carolus Magnus et surtout en font un jeu très agréable à pratiquer à trois joueurs. Ce dernier point est à signaler car les versions à trois joueurs d’un jeu sont souvent bancales, se transformant en permanence en du deux contre un déséquilibré. A Carolus Magnus, les possibilités d’alliance sont limitées et la course entre les trois joueurs renforcent les probabilités de basculement.

Je n’ai pas testé le jeu à quatre joueurs qui est en équipe mais, d’après Camille, une équipe qui s’entend bien peut facilement verrouiller le jeu, lui faisant perdre ainsi son intérêt. C’est à tester.

Enfin, si le thème de Charlemagne n’est pas fondamental pour le jeu, il n’en reste pas moins qu’il contribue, avec le matériel de grande qualité, à faire de Carolus Magnus un jeu superbe.

Vincent

 

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