Index
Récapitulatif par type
Cap Horn
Carolus Magnus
 Page d'accueil

Carcassonne

Placement
Auteur :Klaus-Jürgen Wrede
Editeur :Hans im Glück
Date de sortie :2000
Durée :30 mn
Nombre de joueurs :2 à 5
Confidentiel



Description du jeu

72 tuiles de carton constitue le matériel principal du jeu Carcassonne. Sur ces tuiles sont dessinées des différentes combinaisons des éléments de paysage suivants :

A son tour, un joueur pioche une tuile du tas commun. Comme dans un jeu de dominos à deux dimensions, il doit la placer de manière à ce que les éléments de paysage de la tuile correspondent avec les éléments de paysage de ses voisines : un tronçon de route doit prolonger un tronçon de route existant, un côté « ville » doit être posé contre un autre côté « ville ».

Puis, le joueur doit décider s’il pose ou non un de ses figurines sur la tuile. Les joueurs disposent en effet de neuf figurines à leur couleur au début du jeu et ce sont elles qui permettent de marquer des points. Une figurine ne peut être posé que sur la tuile qui vient d’être jouée. Suivant l’élément de paysage sur lequel le joueur pose sa figurine, celle-ci rapportera des points de manière différente :

Un joueur touche des points et récupère sa figurine lorsque l’élément de paysage sur lequel celle-ci se trouve est « bouclé » (i.e. : la huitième tuile est posée autour d’une abbaye, la route aboutit aux deux extrémités sur une bifurcation ou une entrée de ville, les remparts d’une ville se rejoignent). En fin de jeu, les figurines marquent des points pour des élements de paysage incomplet.

La seule, et importante, règle de placement d’une figurine est la suivante : une figurine ne peut pas être posée sur un élément de paysage qui fait partie d’un ensemble sur lequel se trouve déjà une autre figurine (et ce quelque soit la couleur de cette dernière). Exemple : le tronçon de route prolonge un tronçon sur lequel se trouve déjà une figurine.

Cependant, il peut très bien arriver que des éléments de paysage initialement lointains se retrouvent faire partie du même ensemble du fait du jeu des tuiles. Dans ce cas, c’est le joueur qui a le plus de figurines qui gagne les points et, en cas d’égalité, chacun marque des points.

Cet aspect de la règle prend tout son sens pour les figurines posées dans la campagne. Car, en fin de jeu, ils ne restent souvent que deux ou trois espaces de campagne distincts et les points à gagner sont assez conséquents.



Opinion de joueu(r)(se)

Comme on peut le voir, Carcassonne n’est finalement pas autre chose qu’un domino à deux dimensions. La qualité de Carcassonne vient tout simplement de l’adage « C’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures soupes ! ». Car on se retrouve très vite à attendre fébrilement en priant le ciel que la prochaine pioche soit bien celle qui, enfin, permettra de boucler un ensemble d’éléments.

Pour peu que l’on joue vite et l’on ne réflechisse pas trop (la prospection stratégique est de toute façon presque toujours vouée à l’échec...), le jeu devient très plaisant et l’aspect aléatoire du tirage participe directement à ce plaisir. Cela dit, la réflexion n’est pas absente, au contraire : les joueurs doivent en permanence estimer leur espérance de gain. Jouer ses figurines sur des ensembles susceptibles de rapporter gros mais qui mettront longtemps avant d’être complèté les immobilisent. Cela peut s’avérer moins rentables que des petits gains fréquents. En particulier, les figurines placées sur la campagne ne pourront pas être récupérées qu’en fin de jeu mais, d’un autre côté, les occasions de renforcer ses positions à l’intérieur d’un même espace de campagne sont rares et les gains en fin de partie sont gros.

Carcassonne fait partie de la catégorie des « jeux compulsifs » car une fois la partie terminée, on n’a de cesse d’en commencer une autre. Notons enfin que la simplicité du matériel permet d’imaginer de nombreuses variantes. Quelques pistes :

Vincent

 

renvoi en haut de page
trait
Introduction - Récapitulatif - Page d'accueil