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Placement |
Auteur : | Klaus-Jürgen Wrede |
Editeur : | Hans im Glück |
Date de sortie : | 2000 |
Durée : | 30 mn |
Nombre de joueurs : | 2 à 5 |
72 tuiles de carton constitue le matériel principal du jeu Carcassonne. Sur ces tuiles sont dessinées des différentes combinaisons des éléments de paysage suivants :
A son tour, un joueur pioche une tuile du tas commun. Comme dans un jeu de dominos à deux dimensions, il doit la placer de manière à ce que les éléments de paysage de la tuile correspondent avec les éléments de paysage de ses voisines : un tronçon de route doit prolonger un tronçon de route existant, un côté « ville » doit être posé contre un autre côté « ville ».
Puis, le joueur doit décider sil pose ou non un de ses figurines sur la tuile. Les joueurs disposent en effet de neuf figurines à leur couleur au début du jeu et ce sont elles qui permettent de marquer des points. Une figurine ne peut être posé que sur la tuile qui vient dêtre jouée. Suivant lélément de paysage sur lequel le joueur pose sa figurine, celle-ci rapportera des points de manière différente :
Un joueur touche des points et récupère sa figurine lorsque lélément de paysage sur lequel celle-ci se trouve est « bouclé » (i.e. : la huitième tuile est posée autour dune abbaye, la route aboutit aux deux extrémités sur une bifurcation ou une entrée de ville, les remparts dune ville se rejoignent). En fin de jeu, les figurines marquent des points pour des élements de paysage incomplet.
La seule, et importante, règle de placement dune figurine est la suivante : une figurine ne peut pas être posée sur un élément de paysage qui fait partie dun ensemble sur lequel se trouve déjà une autre figurine (et ce quelque soit la couleur de cette dernière). Exemple : le tronçon de route prolonge un tronçon sur lequel se trouve déjà une figurine.
Cependant, il peut très bien arriver que des éléments de paysage initialement lointains se retrouvent faire partie du même ensemble du fait du jeu des tuiles. Dans ce cas, cest le joueur qui a le plus de figurines qui gagne les points et, en cas dégalité, chacun marque des points.
Cet aspect de la règle prend tout son sens pour les figurines posées dans la campagne. Car, en fin de jeu, ils ne restent souvent que deux ou trois espaces de campagne distincts et les points à gagner sont assez conséquents.
Comme on peut le voir, Carcassonne nest finalement pas autre chose quun domino à deux dimensions. La qualité de Carcassonne vient tout simplement de ladage « Cest dans les vieux pots que lon fait les meilleures soupes ! ». Car on se retrouve très vite à attendre fébrilement en priant le ciel que la prochaine pioche soit bien celle qui, enfin, permettra de boucler un ensemble déléments.
Pour peu que lon joue vite et lon ne réflechisse pas trop (la prospection stratégique est de toute façon presque toujours vouée à léchec...), le jeu devient très plaisant et laspect aléatoire du tirage participe directement à ce plaisir. Cela dit, la réflexion nest pas absente, au contraire : les joueurs doivent en permanence estimer leur espérance de gain. Jouer ses figurines sur des ensembles susceptibles de rapporter gros mais qui mettront longtemps avant dêtre complèté les immobilisent. Cela peut savérer moins rentables que des petits gains fréquents. En particulier, les figurines placées sur la campagne ne pourront pas être récupérées quen fin de jeu mais, dun autre côté, les occasions de renforcer ses positions à lintérieur dun même espace de campagne sont rares et les gains en fin de partie sont gros.
Carcassonne fait partie de la catégorie des « jeux compulsifs » car une fois la partie terminée, on na de cesse den commencer une autre. Notons enfin que la simplicité du matériel permet dimaginer de nombreuses variantes. Quelques pistes :