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Cap Horn

Parcours
Auteur :Thorsten Gimmler
Editeurs :Tilsit (vf)
Kosmos (vo)
Date de sortie :1999
Durée :45 mn
Nombre de joueurs :3 à 5 (optimal 5)
Disponible



Description du jeu

Le plateau de jeu de Cap Horn représente l’océan autour de la pointe de l’Amérique du Sud, divisé en trois zones : une zone est (orientée nord-sud, cinq cases de long, sept cases de large), une zone sud (orientée est-ouest, neuf cases de long, quatre cases de large) et une zone ouest (orientée sud-nord, sept cases de long, cinq de large). La ligne de départ est située au début de la zone est, la ligne d’arrivée à la fin de la zone ouest.

Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer un tableau de bord et un navire à sa couleur et place ce dernier sur une des cases de la ligne de départ. Le tableau de bord sert à comptabiliser son nombre de points de navigation et à rappeler les escales par lesquelles le joueur est passé. Il reçoit également trois cartes de navigation.


Les cartes de navigation

Les cartes de navigation régissent les déplacements. Ce sont des tuiles en carton qui ont la taille des cases et sont posées par les joueurs sur celles-ci. Les joueurs déplacent leurs navires en fonction des instructions des cartes sur lesquelles ils se trouvent. Une carte de navigation porte en effet trois informations :

  1. une orientation avant/arrière indiquée par un dégradé de bleu, qui permet de bien disposer la carte en fonction de la zone dans laquelle il se trouve (en général, les joueurs l’oublient jusqu’à ce qu’un changement de zone leur rappelle que la carte qu’ils pensaient poser ne se placera comme ils le voudraient),
  2. un chiffre (de 1 à 3) indiquant le nombre de cases duquel le navire se déplace,
  3. un indicateur des directions possibles de déplacement : en avant, en arrière, en diagonale, sur les côtés ou un mélange de tout ça.
Toutes les cartes n’ont pas le même intérêt. Certaines offrent une grande liberté, d’autres ne proposent qu’une ou deux directions possibles. Celles qui sont orientées vers l’arrière servent surtout à gêner les concurrents.


Les escales

Neuf cases du plateau sont des cases particulières : ce sont les cases d’escale. Elles forment trois groupes numérotés I, II et III. Au sein d’un même groupe, les cases d’escales sont différenciées par une couleur : rouge, vert, jaune. Les cases d’escale sont des étapes obligatoires pour le joueur. En effet, il y a deux possibilités pour gagner :

  1. Passer par deux cases d’escale de groupes et de couleurs différentes et franchir le premier la ligne d’arrivée.
  2. Passer par une case d’escale de chaque groupe, en respectant la différence de couleur ; le joueur gagne lorsqu’il atteint sa troisième case d’escale.
Le passage par une case d’escale rallongeant le parcours, c’est au joueur de choisir quel groupe il ignore s’il veut choisir de gagner suivant la première option.


Les points de navigation

Les joueurs en ont trois au début du jeu et en gagnent un par tour. En les dépensant, un joueur peut effectuer des actions particulières (se déplacer deux fois, ignorer les instructions d’une carte de navigation, piocher une carte de navigation supplémentaires.


Déroulement du tour

A son tour de jeu, un joueur effectue les trois actions suivantes dans l’ordre :

  1. Poser une ou plusieurs cartes de navigation. Une carte de navigation doit être adjacente à une carte de navigation déjà posée. On peut recouvrir une carte de navigation existante sous certaines conditions.
  2. Déplacer son navire. le joueur doit déplacer son navire en suivant les instructions de la carte de navigation sur laquelle il se trouve. La case de destination doit être obligatoirement pourvue d’une carte de navigation. Un navire ne peut pas de déplacer de moins de case que le nombre indiqué sur la carte départ . Il ne peut y avoir qu’un seul navire par case sauf pour les cases d’escale.
  3. Piocher une nouvelle carte de navigation. En dépensant des points de navigation, le joueur peut piocher des cartes supplémentaires afin de disposer d’un plus large éventail de choix.
Une fois posée, une carte de navigation peut être utilisées par n’importe quel joueur. On ne peut pas retirer une carte de navigation mais on peut la recouvrir. Attention : dans la règle de Tilsit, il y a une importante erreur de traduction : on ne peut pas recouvrir une carte de navigation si on est susceptible d’y aller dans le tour, et non le contraire comme il est indiqué dans la règle (la règle du site Tilsit a corrigé l’erreur).


La course s’arrête immédiatement lorsqu’un joueur atteint un des deux objectifs cités plus haut (atteindre deux escales et franchir la ligne d’arrivée ou atteindre trois escales).



Opinion de joueu(r)(se)

Cap Horn est un jeu très tactique où il faut adapter en permanence son objectif aux possibilités du parcours. Il demande également de bien prévoir ses coups car en posant la carte de navigation sur la case de destination de son navire, un joueur conditionne son prochain tour. Ses adversaires sachant vers où il est susceptible de se diriger, ils pourront freiner sa progression en plaçant des cartes de navigation orientée vers l’arrière. Mais ce faisant, ils sacrifient des cartes qui auraient pu leur servir pour construire leurs propres chemins.

Cap Horn est particulièrement intéressant à cinq car le plateau se couvre d’une multitude de cartes et devient illisible. Un joueur peut alors tirer son épingle du jeu en empruntant un itinéraire que n’avait pas prévu ses adversaires.

Les parties sont toujours très serrées et la victoire se fait dans un mouchoir de poche. Cela pose d’ailleurs problème puisqu’il arrive que plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire dans un même tour de jeu et donc c’est uniquement l’ordre de début de jeu qui départage les concurrents.

Le matériel est agréable à ceci près que le dégradé de bleu n’est pas toujours clair et qu’il arrive que les joueurs placent les cartes dans le mauvais sens sans que l’on s’en aperçoive. Reste que la version Tilsit est chère (237 F) pour un jeu qui a demandé peu d’effort de traduction (sans compter l’erreur citée ci-dessus).

Vincent

 

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