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Parcours |
Auteur : | Thorsten Gimmler |
Editeurs : | Tilsit (vf) Kosmos (vo) |
Date de sortie : | 1999 |
Durée : | 45 mn |
Nombre de joueurs : | 3 à 5 (optimal 5) |
Le plateau de jeu de Cap Horn représente locéan autour de la pointe de lAmérique du Sud, divisé en trois zones : une zone est (orientée nord-sud, cinq cases de long, sept cases de large), une zone sud (orientée est-ouest, neuf cases de long, quatre cases de large) et une zone ouest (orientée sud-nord, sept cases de long, cinq de large). La ligne de départ est située au début de la zone est, la ligne darrivée à la fin de la zone ouest.
Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer un tableau de bord et un navire à sa couleur et place ce dernier sur une des cases de la ligne de départ. Le tableau de bord sert à comptabiliser son nombre de points de navigation et à rappeler les escales par lesquelles le joueur est passé. Il reçoit également trois cartes de navigation.
Les cartes de navigation
Les cartes de navigation régissent les déplacements. Ce sont des tuiles en carton qui ont la taille des cases et sont posées par les joueurs sur celles-ci. Les joueurs déplacent leurs navires en fonction des instructions des cartes sur lesquelles ils se trouvent. Une carte de navigation porte en effet trois informations :
Les escales
Neuf cases du plateau sont des cases particulières : ce sont les cases descale. Elles forment trois groupes numérotés I, II et III. Au sein dun même groupe, les cases descales sont différenciées par une couleur : rouge, vert, jaune. Les cases descale sont des étapes obligatoires pour le joueur. En effet, il y a deux possibilités pour gagner :
Les points de navigation
Les joueurs en ont trois au début du jeu et en gagnent un par tour. En les dépensant, un joueur peut effectuer des actions particulières (se déplacer deux fois, ignorer les instructions dune carte de navigation, piocher une carte de navigation supplémentaires.
Déroulement du tour
A son tour de jeu, un joueur effectue les trois actions suivantes dans lordre :
La course sarrête immédiatement lorsquun joueur atteint un des deux objectifs cités plus haut (atteindre deux escales et franchir la ligne darrivée ou atteindre trois escales).
Cap Horn est un jeu très tactique où il faut adapter en permanence son objectif aux possibilités du parcours. Il demande également de bien prévoir ses coups car en posant la carte de navigation sur la case de destination de son navire, un joueur conditionne son prochain tour. Ses adversaires sachant vers où il est susceptible de se diriger, ils pourront freiner sa progression en plaçant des cartes de navigation orientée vers larrière. Mais ce faisant, ils sacrifient des cartes qui auraient pu leur servir pour construire leurs propres chemins.
Cap Horn est particulièrement intéressant à cinq car le plateau se couvre dune multitude de cartes et devient illisible. Un joueur peut alors tirer son épingle du jeu en empruntant un itinéraire que navait pas prévu ses adversaires.
Les parties sont toujours très serrées et la victoire se fait dans un mouchoir de poche. Cela pose dailleurs problème puisquil arrive que plusieurs joueurs remplissent les conditions de victoire dans un même tour de jeu et donc cest uniquement lordre de début de jeu qui départage les concurrents.
Le matériel est agréable à ceci près que le dégradé de bleu nest pas toujours clair et quil arrive que les joueurs placent les cartes dans le mauvais sens sans que lon sen aperçoive. Reste que la version Tilsit est chère (237 F) pour un jeu qui a demandé peu deffort de traduction (sans compter lerreur citée ci-dessus).