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Britannia

Territoires
Auteur :Lewis Pulsipher
Editeur :Avalon Hill
Date de sortie :1987
Durée :1 h 30
Nombre de joueurs :3 à 5 (optimal 4)
Epuisé
Joueurs



Description du jeu

La carte représente la Grande-Bretagne divisé en une miriade de petits royaumes : 20 pour l’Angleterre, 9 pour l’Ecosse et 7 pour le Pays-de-Galles. 14 d’entre eux sont des royaumes de montagne plus faciles à défendre mais plus pauvres que ceux de plaine. La Grande-Bretagne qui, rappelons-le, est une île, est entourée par sept mers par où arrivent les envahisseurs.

Dix-sept peuples interviennent dans le jeu : Romains, Bretons (Romano-British), Belgae, Gallois, Brigantes, Pictes, Calédoniens, Irlandais, Scots, Northmens, Norvégiens, Danois, Dublinois, Jutes, Saxons, Angles, Normands.

Ces peuples sont contrôlés par les joueurs de sorte que deux peuples directement concurrents ne soient pas joués par la même personne.

Un tour de jeu couvre une période de 75 ans (de 44 à 1066). Au début d’un tour, on place dans les différentes mers les unités qui vont débarquer en Grande-Bretagne à ce tour. Puis, les joueurs jouent peuple par peuple en suivant un ordre immuable.

Un peuple se joue en trois temps :

Il existe deux types d’unités particulières : les pirates, qui peuvent repartir en mer à la fin des combats, et les armées romaines (ainsi que la cavalerie bretonne et normande) qui se déplacent plus rapidement et combattent plus efficacement.

Des chefs historiques interviennent au cours du jeu : ils permettent de déplacer les troupes d’un territoire supplémentaire et rajoutent un au jet de dé au combat.

Lorsqu’il débarque pour la première fois en Grande-Bretagne, un peuple envahisseur bénéficie de deux coups successifs (déplacement et combat puis à nouveau déplacements et combats).


A la fin de certains tours, les joueurs comptent leurs points de victoire. Chaque peuple fait gagner des point en fonction des royaumes qu’il occupe. Par exemple, le joueur Gallois gagne un point par royaume contrôlé dans le Pays-de-Galles et un demi-point par royaume contrôlé en Angleterre.

Les joueurs peuvent également gagner des points de victoire en cours de jeu en réalisant certains objectifs (détruire des unités adverses, capturer un chef, devenir roi). A la fin du jeu, le vainqueur est celui qui possède le plus de points de victoire.

Le système des points de victoire permet d’orienter les joueurs pour que leurs actions restent compatibles avec la réalité historique (i.e. les Romains qui se contentent d’occuper le Pays-de-Galles ou les Danois qui s’implantent en Ecosse).



Opinion de joueu(r)(se)

Britannia est un jeu simple, aux mécanismes compréhensibles et cohérents. C’est également un jeu très animé où aucune position n’est assurée. La succession des invasions ne donne pas le temps de souffler aux joueurs et limite les conséquences d’un jet de dé malheureux. Deux remarques cependant :

1) Nécessaire pour désigner un vainqueur, le système des points de victoire est lourd à gérer et transforme les joueurs en comptables. Mais bon, ça ne gêne pas les joueurs passionnés qui établissent des statistiques très savantes.

2) Le jeu fonctionne bien en milieu de partie. L’invasion romaine au début du jeu est laborieuse. Le joueur romain est le seul actif, les autres peuples opposent une résistance assez molle car dépenser ses forces contre le Romain, c’est l’assurance de se faire balayer au moment des grandes invasions. De la même manière, vers la fin de partie, Norvégiens et Normands trouvent peu de résistance et c’est souvent dans une Angleterre vide d’unités que se finit la partie.

On touche ici aux limites de la simulation. Les unités représentent à la fois les combattants et le peuple. Lorsque ce sont des armées qui s’affrontent comme l’armée saxonne et l’armée normande, le système devient bancal. La conquête de la Bretagne par Rome a duré moins d’un siècle et, dans le jeu, il faut attendre trois tours pour que le joueur romain arrive péniblement aux frontières de l’Ecosse (et à condition que le Gallois et le Brigantes le soutiennent).

En outre, Britannia a pris un sérieux coup de vieux avec la sortie de Vinci. En se débarrassant de tout contexte historique précis, Vinci s’est centré sur les mécanismes de succession des peuples et propose un jeu beaucoup plus riche tactiquement.

Vincent

 

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