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Les Batailles de Pharaon

Territoires
Auteur :Charles Vasrey
Editeurs :Tilsit (vf)
Clash of Arms Games (vo)
Date de sortie :2000
Durée :4 h
Nombre de joueurs :4
Disponible



Description du jeu

Le plateau de jeu représente le Proche-Orient de l’Asie mineure au plateau iranien en passant par le Croissant fertile et sans oublier l’Egypte. Cette vaste région est divisée en provinces caractérisées par un type de terrain (plaine, collines, montagnes, désert) qui influencera les déplacements et les combats. Certaines provinces contiennent une ou deux cités qui ne jouent un rôle qu’au moment du calcul des points de victoire.

Chaque joueur va diriger quatre ou cinq peuples de la région parmi ceux dont l’histoire a gardé une trace entre 1500 et 500 avant Jésus-Christ : Egyptiens, Hittites, Assyriens, Chaldéens, etc. Quelques peuples sont sur la carte au début du jeu, les autres apparaîssent à des tours et à des endroits précis. Un joueur joue chacun de ses peuples de façon indépendante ; il peut même être amené à les faire se combattre.

Pour chaque peuple, un joueur dispose de deux types d’unités : les fantassins qui sont les unités de base et les unités montées (char, cavalerie ou chameaux montés) qui constituent la force de frappe du peuple. Le nombre d’unités par peuple est variable, l’équilibre du jeu étant ainsi fait que chaque joueur dispose d’un ou deux peuples puissants. Certains peuples auront également droit à des chefs à des tours donnés.

La partie se déroule en dix tours. Tout au long du jeu, les joueurs vont marquer des points de victoire, soit en contrôlant des provinces, soit en réalisant des objectifs qui varient en fonction des peuples (occuper une cité à un tour donné, détruire des unités adversairs ou empêcher un peuple adverse de réaliser un objectif).

Au début d’un tour, on place dans un bol un jeton pour chaque peuple sur la carte ou arrivant à ce tour. Les jetons sont tirés un par un : le propriétaire du peuple désigné par le jeton joue le peuple pour ce tour avant que l’on passe à un autre peuple.


Jeu d’un peuple

Le jeu d’un peuple se fait en six phases :

  1. Renforts : un peuple ne gagne pas d’unités supplémentaires mais « récupère » des unités perdues dans des combats précédents ; à chaque fois que le joueur récupère une unité perdue, une autre unité perdue est, elle, définitivement retirée du jeu ; les peuples partent donc avec un capital d’unités qui ne peut aller qu’en s’amenuisant, sauf renforts exceptionnels prévus dans le déroulement du jeu.
     
  2. Déplacement maritime : limité à du cabotage en Méditerranée, il permet de déplacer trois unités de trois provinces le long des côtes.
     
  3. Déplacement terrestre : les fantassins peuvent se déplacer de trois provinces, les unités montées de quatre et les provinces de montagne comptent pour deux ; une unité qui entre dans une province contenant des unités d’un autre peuple doit arrêter son mouvement, sauf s’il y a déjà deux fois plus d’unités de son peuple que d’unités adverses ; à la fin des déplacements, il ne peut y avoir plus de cinq unités d’un peuple par province
     
  4. Combats : il y a obligatoirement combat dans les provinces contenant des unités de peuples différents ; à la fin des combats il ne doit y avoir qu’un seul peuple par province ; les combats sont règlés province par province ; un combat se déroule en deux rounds, de la manière suivante :

    les unités de chaque peuple sont alignées face à face, chaque joueur décidant quelle unité combat quelle unité adverse ; le joueur disposant du plus grand nombre d’unités répartit comme il l’entend le surplus ; ce choix est important car les fantassins et les unités montées n’ont pas la même valeur au combat ; pour chaque unité, on jette un dé et si sa valeur est supérieure à un seuil dépendant du type d’unité et du type de terrain de la province (4, 5 ou 6), l’unité adverse est éliminée ; les pertes de chaque camp sont simultanées ; à la fin du premier round, chaque joueur a l’opportunité de faire retraite avec les unités survivantes ; à la fin du second round, si le défenseur initial n’est pas éliminé, l’attaquant doit faire retraite ; la présence d’un chef permet d’imposer le déroulement d’un troisième round.
     

  5. Redéploiement : les combats finis, il est possible de procéder à un nouveau déplacement terrestres afin de regrouper ses unités ; ce déplacement ne peut avoir lieu qu’à l’intérieur des provinces occupées par le peuple.
     
  6. Compte des points de victoire : le joueur marque 2 points par province occupées par le peuple (1 pour les provinces de montagne), plus les points de victoire spécifiques au peuple (par exemple : 10 points pour occuper Sidon avant le tour 3).

A ces règles générales, s’ajoutent de nombreuses règles propres à certains peuples (Vassalité, Terreur assyrienne, Capitales des grands empires,Peuple élu, mercenaires lybiens, cavalerie cimmérienne, etc.). Le jeu se déroule ainsi jusqu’au tour 10 et gagne évidemment le joueur qui a le plus de points en fin de partie.



Opinion de joueu(r)(se)

Dès le premier contact avec Les Batailles de Pharaon, on pense au jeu Britannia (si on connaît, bien sûr), même idée de succession de peuples partagés entre les joueurs, principes de mouvements et de combats analogues et encore et toujours le décompte des points de victoire. Le jeu Les Batailles de Pharaon apporte évidemment son lot d’innovations, certaines étant plus heureuses que d’autres.

Au nombre des améliorations, on citera en premier le thème. C’est tout à fait subjectif mais je trouve que l’Orient ancien est quand même une bien meilleure source d’inspiration que l’histoire de la Grande-Bretagne. Ce n’est pas la même chose de manipuler des Assyriens que de diriger des Saxons (si vous en doutez, faites un tour au Louvre...).

La généralisation des unités montées, qui n’apparaissent qu’à titre anecdotique dans Britannia, apporte un gain tactique appréciable. Chaque peuple dipose de ses unités d’élite et c’est au joueur de veiller à les utiliser au mieux. Le mécanisme de combat, quoiqu’un peu alambiqué, est également bien conçu avec sa limitation à deux rounds évitant d’éterniser les combats et le système des renforts, plutôt original, fonctionne bien (la carte est tellement vaste que les peuples arrivent souvent à se maintenir, cela a quelques conséquences sur la durée du jeu).

Amélioration aussi, le compte des points à la fin de chaque tour. Je suis cependant assez réservé sur les points de victoire spécifiques à chaque peuple. La généralisation des primes à la destruction d’unités adverses introduit des comportements absurdes stratégiquement (traversée de toute une région à la recherche d’une unité isolée, tractations pour l’abandon d’une unité dont l’élimination permettra d’atteindre ses quotas, etc.). A mon sens, dans un bon jeu de stratégie, l’élimination d’unités adverses doit découler d’une analyse des rapports de force et de choix tactiques et non être un but en soi. On revient au niveau des objectifs « Vous devez détruire les armées rouges » de Risk et de tels principes, à mon opinion, biaisent le jeu.

Les points de victoire spéciaux dues à une occupation territoriale sont également contestables du fait du tirage aléatoire de l’ordre de jeu. Vous pourrez gagner ou non 20 points de victoire uniquement grâce au tirage parce que le peuple susceptible de vous empêcher de les gagner joue avant ou après vous.

Reste que, comme à Britannia, il y a trop d’aléatoire dans les combats. Que des mauvais tirages vous fassent perdre une partie des Colons de Katäne, soit. C’est un jeu court et on peut tout de suite embrayer sur une nouvelle partie. Mais qu’à cause d’une série de « 1 » au moment de l’invasion de votre peuple majeur vous vous trouvez à la traîne pendant quatre heures, le plaisir de jouer n’est plus le même.

Et, comme à Britannia, la succession des peuples est, elle, trop prévisible, malgré le tirage aléatoire des jetons de peuple. Cela donne un avantage exorbitant au joueur expérimenté par rapport au novice. Et en termes de simulation, cela me dérange toujours de jouer un des mes peuples uniquement en prévision d’un autre qui arrivera dans 180 ans (deux tours de jeu).

Un dernier mot sur le matériel qui est de très bonne facture, quoiqu’un peu chiche sur les aides de jeu. L’édition française propose des règles simplifiées mais, malgré cela, l’indication sur la boîte de jeu d’une accessibilité à partir de 10 ans et d’une durée de 2h de jeu est proprement surréaliste.

Vincent

 

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