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Auteur : | Charles Vasrey |
Editeurs : | Tilsit (vf) Clash of Arms Games (vo) |
Date de sortie : | 2000 |
Durée : | 4 h |
Nombre de joueurs : | 4 |
Le plateau de jeu représente le Proche-Orient de lAsie mineure au plateau iranien en passant par le Croissant fertile et sans oublier lEgypte. Cette vaste région est divisée en provinces caractérisées par un type de terrain (plaine, collines, montagnes, désert) qui influencera les déplacements et les combats. Certaines provinces contiennent une ou deux cités qui ne jouent un rôle quau moment du calcul des points de victoire.
Chaque joueur va diriger quatre ou cinq peuples de la région parmi ceux dont lhistoire a gardé une trace entre 1500 et 500 avant Jésus-Christ : Egyptiens, Hittites, Assyriens, Chaldéens, etc. Quelques peuples sont sur la carte au début du jeu, les autres apparaîssent à des tours et à des endroits précis. Un joueur joue chacun de ses peuples de façon indépendante ; il peut même être amené à les faire se combattre.
Pour chaque peuple, un joueur dispose de deux types dunités : les fantassins qui sont les unités de base et les unités montées (char, cavalerie ou chameaux montés) qui constituent la force de frappe du peuple. Le nombre dunités par peuple est variable, léquilibre du jeu étant ainsi fait que chaque joueur dispose dun ou deux peuples puissants. Certains peuples auront également droit à des chefs à des tours donnés.
La partie se déroule en dix tours. Tout au long du jeu, les joueurs vont marquer des points de victoire, soit en contrôlant des provinces, soit en réalisant des objectifs qui varient en fonction des peuples (occuper une cité à un tour donné, détruire des unités adversairs ou empêcher un peuple adverse de réaliser un objectif).
Au début dun tour, on place dans un bol un jeton pour chaque peuple sur la carte ou arrivant à ce tour. Les jetons sont tirés un par un : le propriétaire du peuple désigné par le jeton joue le peuple pour ce tour avant que lon passe à un autre peuple.
Jeu dun peuple
Le jeu dun peuple se fait en six phases :
les unités de chaque peuple sont alignées face à face, chaque joueur décidant quelle unité combat quelle unité adverse ; le joueur disposant du plus grand nombre dunités répartit comme il lentend le surplus ; ce choix est important car les fantassins et les unités montées nont pas la même valeur au combat ; pour chaque unité, on jette un dé et si sa valeur est supérieure à un seuil dépendant du type dunité et du type de terrain de la province (4, 5 ou 6), lunité adverse est éliminée ; les pertes de chaque camp sont simultanées ; à la fin du premier round, chaque joueur a lopportunité de faire retraite avec les unités survivantes ; à la fin du second round, si le défenseur initial nest pas éliminé, lattaquant doit faire retraite ; la présence dun chef permet dimposer le déroulement dun troisième round.
A ces règles générales, sajoutent de nombreuses règles propres à certains peuples (Vassalité, Terreur assyrienne, Capitales des grands empires,Peuple élu, mercenaires lybiens, cavalerie cimmérienne, etc.). Le jeu se déroule ainsi jusquau tour 10 et gagne évidemment le joueur qui a le plus de points en fin de partie.
Dès le premier contact avec Les Batailles de Pharaon, on pense au jeu Britannia (si on connaît, bien sûr), même idée de succession de peuples partagés entre les joueurs, principes de mouvements et de combats analogues et encore et toujours le décompte des points de victoire. Le jeu Les Batailles de Pharaon apporte évidemment son lot dinnovations, certaines étant plus heureuses que dautres.
Au nombre des améliorations, on citera en premier le thème. Cest tout à fait subjectif mais je trouve que lOrient ancien est quand même une bien meilleure source dinspiration que lhistoire de la Grande-Bretagne. Ce nest pas la même chose de manipuler des Assyriens que de diriger des Saxons (si vous en doutez, faites un tour au Louvre...).
La généralisation des unités montées, qui napparaissent quà titre anecdotique dans Britannia, apporte un gain tactique appréciable. Chaque peuple dipose de ses unités délite et cest au joueur de veiller à les utiliser au mieux. Le mécanisme de combat, quoiquun peu alambiqué, est également bien conçu avec sa limitation à deux rounds évitant déterniser les combats et le système des renforts, plutôt original, fonctionne bien (la carte est tellement vaste que les peuples arrivent souvent à se maintenir, cela a quelques conséquences sur la durée du jeu).
Amélioration aussi, le compte des points à la fin de chaque tour. Je suis cependant assez réservé sur les points de victoire spécifiques à chaque peuple. La généralisation des primes à la destruction dunités adverses introduit des comportements absurdes stratégiquement (traversée de toute une région à la recherche dune unité isolée, tractations pour labandon dune unité dont lélimination permettra datteindre ses quotas, etc.). A mon sens, dans un bon jeu de stratégie, lélimination dunités adverses doit découler dune analyse des rapports de force et de choix tactiques et non être un but en soi. On revient au niveau des objectifs « Vous devez détruire les armées rouges » de Risk et de tels principes, à mon opinion, biaisent le jeu.
Les points de victoire spéciaux dues à une occupation territoriale sont également contestables du fait du tirage aléatoire de lordre de jeu. Vous pourrez gagner ou non 20 points de victoire uniquement grâce au tirage parce que le peuple susceptible de vous empêcher de les gagner joue avant ou après vous.
Reste que, comme à Britannia, il y a trop daléatoire dans les combats. Que des mauvais tirages vous fassent perdre une partie des Colons de Katäne, soit. Cest un jeu court et on peut tout de suite embrayer sur une nouvelle partie. Mais quà cause dune série de « 1 » au moment de linvasion de votre peuple majeur vous vous trouvez à la traîne pendant quatre heures, le plaisir de jouer nest plus le même.
Et, comme à Britannia, la succession des peuples est, elle, trop prévisible, malgré le tirage aléatoire des jetons de peuple. Cela donne un avantage exorbitant au joueur expérimenté par rapport au novice. Et en termes de simulation, cela me dérange toujours de jouer un des mes peuples uniquement en prévision dun autre qui arrivera dans 180 ans (deux tours de jeu).
Un dernier mot sur le matériel qui est de très bonne facture, quoiquun peu chiche sur les aides de jeu. Lédition française propose des règles simplifiées mais, malgré cela, lindication sur la boîte de jeu dune accessibilité à partir de 10 ans et dune durée de 2h de jeu est proprement surréaliste.