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Attila

Placement
Auteur :Karl-Heinz Schmiel
Editeur :Hans im Glück
Date de sortie :2000
Durée :45 mn
Nombre de joueurs :2 à 5
Confidentiel



Description du jeu

Le plateau de jeu représente l’Empire romain de l’Espagne à la pointe de l’Asie mineure, divisé en une trentaine de provinces (sans réalité historique). Six de ces provinces sont les provinces frontalières par où vont entrer les peuples barbares. Ceux-ci sont au nombre de six : les Francs, les Huns, les Goths, les Vandales, les Saxons et les Alamans. Les peuples vont être représentés sur la carte par des petits pions en bois. Un peuple n’est pas détenu par un joueur particulier : l’expansion des peuples est assurée par l’ensemble des joueurs qui vont chercher à détenir le plus d’influence au sein de chacun d’entre eux. L’influence exercée par les joueurs est indiquée par un tableau de marque avec une échelle graduée de 1 à 22 pour chaque peuple. Au début de la partie, l’influence des joueurs est à zéro pour tous les peuples.

L’influence va être déterminante pour le calcul des points de victoire mais elle n’a pas d’influence sur la progression des peuples. Celle-ci est mise en oeuvre à l’aide d’un jeu de 54 cartes, soit 9 cartes par peuples. Au début de la partie, chaque joueur reçoit six cartes. Ensuite, à tour de rôle, les joueurs jouent une carte et une seule. Cette carte permet :

Un pion peut être placé dans une province frontalière, dans une province contenant déjà un pion du même peuple, ou dans une province adjacente à une province occupée par ce peuple. Une fois posé, un pion ne peut plus être déplacé (il peut être éliminé sous certaines conditions).

Si le joueur choisit de ne poser qu’un seul pion (c’est le cas le plus fréquent), il augmente d’un point l’influence qu’il exerce sur le peuple.


Stabilisation

Un pion peut être placé dans une province déjà occupée par des pions d’autres peuples. Cependant, lorsque le nombre de pions dans une province atteint cinq, il y a « stabilisation » (« pacification » dans la version originale). Chacun leur tour et en commençant par celui qui a placé le cinquième pion, les joueurs posent face cachée le nombre de cartes de leur choix ou passent. Les cartes de peuple sont dévoilées et on calcule la force de chaque peuple en additionnant son nombre de pions dans la province et le nombre de cartes correspondantes. Le ou les peuples les plus faibles sont éliminés. On pose alors un marqueur « stabilisation » dans la province. Plus aucun pion ne pourra être ajouté dans ou retiré de cette province. Les cartes jouées sont défaussées et les joueurs complèteront leurs mains à six cartes à la fin de leurs tours respectifs.


Décompte

Après la premièe « stabilisation », on procède au premier décompte des points ; il y en aura quatre en tout. Le décompte est simple : le joueur qui possède le plus d’influence dans un peuple gagne autant de points que de pions du peuple sur le plateau de jeu. Le deuxième joueur en termes d’influence gagne autant de points que de provinces occupées par le peuple sur le plateau. Les autres joueurs ne gagnent rien.

Après ce premier décompte, la partie recommence avec les deux différences suivantes :

  1. c’est au bout de deux nouvelles « stabilisations » que les joueurs procéderont à un nouveau décompte ;
  2. un joueur gagne deux points d’influence, et non plus un seul, lorsqu’il pose un pion du peuple.

Après le deuxième décompte, le troisième se fera après trois « stabilisations » et le gain d’influence sera de trois points. Après le troisième décompte, le gain sera de quatre points et le quatrième décompte aura lieu à la quatrième « stabilisation ». La partie s’arrête à la fin de ce quatrième décompte et gagne le joueur qui a le plus de points au total.

Cependant, la partie peut s’arrêter bien avant dans les deux cas suivants :

On procède immédiatement à un dernier décompte et gagne le joueur qui a le plus de points au total.


Précisons enfin que chaque joueur a à sa disposition trois jetons qui offrent les possibilités, respectivement, de jouer deux cartes à la suite, remplacer des cartes de sa main par des cartes de la pioche ou gagner deux points d’influence dans le peuple de son choix. Chacune de ces actions ne peut être réalisée qu’une seule fois par le joueur et on défausse alors le jeton correspondant.



Opinion de joueu(r)(se)

Sans être révolutionnaire, Attila exploite quelques mécanismes intéressants.

Le premier, c’est l’indépendance des peuples par rapport aux joueurs et le système des points d’influence. On pense là à Carolus Magnus. En posant le pion d’un peuple, un joueur ne travaille pas seulement pour lui et peut se trouver déposséder de son action. C’est particulièrement vrai avec l’augmentation progressive du gain en points d’influence. Un joueur investissant dans une couleur au début de la partie gagne peu d’influence et peut être facilement dépassé par un concurrent investissant tardivement mais au moment le plus lucratif.

Le deuxième, c’est la maîtrise qu’ont les joueurs sur le temps du jeu. Après tout, la partie peut très bien se terminer sans qu’une stabilisation n’ait été effectuée si tous les joueurs jouent en dispersant les pions, ou, inversement, se terminer très rapidement si tous les joueurs jouent en les groupant. Dès lors, provoquer la stabilisation qui enclenche un nouveau décompte est un choix importance et, de même, un joueur qui a la possibilité de terminer la partie, doit bien peser le pour et le contre de cette décision.

Dernier point, être premier ou deuxième dans une peuple importe peu, car la différence ne porte que sur deux à trois points. C’est le fossé entre le deuxième et le troisième qui compte. Il vaut mieux être deuxième partout que premier à un seul endroit. Mais bien sûr la place de deuxième est plus facilement remise en cause par les concurrents.

Enfin, les trois jetons permettent des coups tactiques intéressants, le tout étant de les utiliser au moment le plus profitable.

Reste que le rapport entre les mécanismes du jeu et son thème laisse perplexe. Certes, c’est un jeu allemand donc, selon le poncif largement avéré, il ne fallait pas s’attendre à du conflit direct. Mais là où l’auteur parle des grandes migrations germaniques, d’autres pourrait légitimement parler de grandes invasions. Tout cet aspect est soigneusement ignoré puisque l’Empire romain apparaît complètement vide, les peuples y pénètrent sans difficulté et vont même jusqu’à « pacifier » les provinces. Bien sûr, l’Histoire de cette période ne se résume pas à des méchants barbares contre de gentils civilisés et traiter, comme le fait le jeu, les populations germaniques autrement que comme des hordes barbares n’est pas injustifié mais on restera troublé par l’occultation faite par l’auteur de la violence de cette époque.

Finalement, ce que je reproche à Attila, c’est de traiter aussi légèrement un thème historique très riche (effondrement d’un monde, intégration des nouveaux arrivants, constitution des nations européennes). Quoiqu’il en soit, la plupart des joueurs ne s’arrêteront pas à ces considérations et trouveront dans Attila un bon jeu, même si c’est loin d’être celui de l’année.

Vincent

 

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