Index
Récapitulatif par type
Arcanor
Attila
 Page d'accueil

Ascension

Parcours
Auteur :R. Durrens
Editeur :Arjeu
Date de sortie :1982
Durée :45 mn
Nombre de joueurs :2 à 4 (optimal 4)
Epuisé



Description du jeu

Le plateau de jeu est un damier de 9 cases sur 9, soit 81 cases. Au début du jeu, les joueurs placent un cube en bois sur chacune de ces cases, à l’exception des quatre cases de coin qui sont les différents points de départ des joueurs et de la case centrale sur laquelle est fiché un pilier en bois haut de quatre cubes et demi.

Le but du jeu est de grimper sur le pilier et d’être le premier à revenir à sa case de départ. Les cubes de bois vont servir à construire le chemin de montée et de descente.

Par ailleurs, chaque joueur reçoit quatre demi-cubes dont deux portent le symbole l’identifiant. Enfin, un dernier demi-cube faisant office de joker est mis de côté et sera attribué au premier joueur atteignant le sommet.

Les joueurs jouent chacun leur tour. A son tour, un joueur doit obligatoirement réaliser dans l’ordre les deux actions suivantes :

  1. déplacer un cube ou un demi-cube ou poser un de ses demi-cubes - un cube peut être pris n’importe où, à condition évidemment d’être accessible (i.e. pas sous un autre cube ou sous le pion d’un joueur), et peut être posé n’importe où, y compris sur le pilier central qui ne peut cependant pas être réhaussé de plus d’un cube ou d’un demi-cube ; seule contrainte : on ne peut pas déplacer un cube qui vient d’être joué par un concurrent -,
  2. déplacer son pion -  un pion se déplace d’une case dans toutes les directions ; il ne peut monter ou descendre dans son déplacement que de la hauteur d’un demi-cube ; autrement dit, on ne peut pas monter sur un cube directement, il d’abord placer un demi-cube ; il ne peut y avoir qu’un seul pion par case et si un jouer ne peut pas se déplacer, son pion est renvoyé à la case départ (en cas de récidive, c’est la dure sanction de l’élimination) -.

Certains cubes ont sur une de leurs faces un dessin ou des symboles. Au début de la partie, aucun dessin ne doit être apparent. Lorsqu’un joueur prend un cube, il vérifie s’il possède un dessin et a alors le choix entre le placer face avec le dessin visible ou non. Lorsque le dessin est face visible, un pion qui y passe doit se conformer aux instructions correspondantes : par exemple, sur un bivouac, le pion doit passer un tour, sur une échelle, le pion pourra monter d’un cube entier à son déplacement suivant. Lorsque le cube porte sur sa face visible des symboles de joueurs, seuls les joueurs en question peuvent aller sur celui-ci.

On peut déplacer un cube avec un dessin mais il faut alors le replacer face cachée (et s’en souvenir pour le réutiliser une fois suivante).

Le joueur qui arrive le premier au sommet du pilier, que celui-ci soit réhaussé ou non d’un cube, reçoit le demi-cube joker et jouera dorénavant après chacun des autres joueurs. Cependant, chaque fois qu’un autre joueur arrive à son tour au sommet, le premier joueur perd son coup après celui-ci.

Et si, à cause de l’action de ses concurrents coalisés, un premier joueur ne peut plus bouger, il revient à sa case de départ et tout repart à zéro (pour lui seulement car le deuxième joueur à être monté sur le sommet, s’il existe, devient premier joueur avec les avantages correspondants).

Gagne celui qui arrive le premier à sa case de départ. Il est à noter que l’on ne peut placer des cubes sur une case de départ que s’ils portent le symbole du joueur.


Note : Arjeu a été le dernier distributeur en date du jeu ; celui-ci a connu des éditions différentes.



Opinion de joueu(r)(se)

Deux points font tout le charme et la grande qualité d’Ascension :

Le premier, c’est bien sûr ce principe d’empilement des cubes pour atteindre le sommet. A-pic et gouffres se crèent rapidement et, même si le matériel est d’une grande sobriété, il atteint son but d’évocation de la grande montagne. Tout chemin patiemment construit se révèle être un boulevard pour l’adversaire et, du fait de l’obligation de se déplacer, il n’est pas rare que des pions se retrouvent à l’opposé de leurs points de départ. L’approche finale du sommet est toujours le moment le délicat car la place est réduite - peu d’empilements de cubes atteignent ces hauteurs - et les pions se pressent au voisinage du pilier.

Le deuxième point, c’est l’accélaration du jeu lorsqu’un joueur arrive au sommet. Si l’ascension peut prendre du temps, la descente est très rapide. Le premier joueur doit profiter au maximum de son avantage de la multiplicité des coups car il risque de le perdre rapidement tandis que les autres joueurs doivent se liguer, d’une part, pour lui bloquer la route et, d’autre part, pour faciliter l’accession de chacun au sommet. Un premier joueur qui perd son avantage risque fort de se retrouver avec plus d’obstacles sur sa route que d’autres et donc de se faire battre sur le fil. En outre, une fois descendu, un joueur n’a pas encore gagné car ses adversaires peuvent encore dresser des murailles de cubes pour bloquer son progression.

Bref, Ascension est un jeu que j’apprécie beaucoup. Même si j’y joue très irrégulièrement, je constate à chaque nouvelle partie qu’il n’a rien perdu de sa valeur.

Vincent

 

renvoi en haut de page
trait
Introduction - Récapitulatif - Page d'accueil