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Développement |
Auteur : | J. Scarborough |
Editeurs : | Jeux Descartes (vf) Avalon Hill (vo) |
Date de sortie : | 1996 |
Durée : | 6 h |
Nombre de joueurs : | 2 à 6 |
Le plateau représente lEurope, avec huit grandes zones ; chacune est subdivisée en régions. Il y a trois types de régions : les régions maritimes, qui ne produisent rien ; certaines régions terrestres produisent des ressources (vin, bois, or, soie, épices, pierre, laine, céréales, tissu, métal, fourrure, ivoire), dautres ne produisent rien. Dautre part, les provinces hors-Europe (Asie, Afrique), très riches, sont symbolisées par des rectangles sur un coin du plateau de jeu.
Chaque joueur est placé à la tête de lune des six grandes puissances de lépoque : Londres, Paris, Hambourg, Barcelone, Gênes et Venise. Cette capitale est le point de départ de son expansion, et le seul territoire quil contrôle au départ. Il devra à partir de là mettre la main sur de nouvelles régions dénuées de tout contrôle commercial, ou en prendre à ses adversaires.
Pour financer ce développement, et acquérir de nouvelles avancées scientifiques, de lastronomie à lémergence de la bourgeoisie, le nerf de la guerre est, comme toujours, largent (la monnaie de ce jeu est le ducat). Il existe divers moyen den acquérir : le nombre de régions contrôlées apporte un revenu régulier en proportion; grâce à des cartes « histoire », lon peut également profiter des ressources produites par certaines régions.
Il est dailleurs important de revenir sur le rôle de ces cartes « histoire », qui permettent dapporter une part importante dimprévu au jeu. Elles sont réparties en trois paquets, un par période (le jeu est lui-même divisé en trois époques, pour suivre en gros le cours de lhistoire advenue). Ces cartes que lon acquiert au cours du jeu sont de trois types :
Pour les principes généraux donc, LÂge de la Renaisance sinspire pour une grande part de Civilisation ; les règles complètes de LÂge de la Renaissance sont dailleurs disponibles sur le site de Descartes, (www.jeux-descartes.fr/cata/rena/regles.htm). Mais vous pouvez également vous contenter de la description plus succincte que je vais faire dun tour de jeu :
I - Ajustement des excédents/pénuries et tirage des cartes
Le premier joueur peut sil le souhaite, moyennant finances, annuler les effets de pénurie ou dexcédent qui affectent certaines marchandises : la pénurie augmente leur valeur, lexcédent la diminue. Puis chaque joueur tire une carte « histoire ».
II - Achat et jeu des cartes
Un joueur bénéficiant du progrès « Essor urbain » peut acheter une carte supplémentaire pour dix ducats. Puis les joueurs jouent sils le souhaitent les cartes quils ont en main, à tour de rôle.
III - Phase dachat
Un joueur peut investir une partie de ses fonds dans lune ou plusieurs de ces opérations :
IV - Expansion
Cest la phase principale de la partie. Cest là que les civilisations colonisent de nouvelles contrées, doù elles tireront lessentiel de leur revenu. Lordre de jeu est déterminé par le nombre de pions dexpansion achetés. La cité qui en a acheté le moins commence (un pion = un ducat). Après avoir reçu ses pions, un joueur peut les placer sur la carte, à proximité de provinces lui appartenant, ou en convertir contre une carte « histoire ». Ces pions dexpansion, carrés, marquent une présence de la civilisation, mais non un contrôle total; en revanche, quand le nombre de pions expansion dans une région est égale à la capacité commerciale de celle-ci (indiquée sur la carte), il la contrôle, et place un marqueur rond : on voit donc encore une fois la ressemblance avec Civilisation. Si la province est occupée par un autre joueur, il faut alors tenter de la lui reprendre en envoyant beaucoup de pions dexpansion: une région qui contient le marqueur rond dune autre puissance est bien évidemment très difficile à conquérir.
Ces rivalités sont réglées par le jet de trois dés ; certains progrès (Vassal) ou cartes « histoire » - événements (Poudre à canon) influencent le résultat. Le joueur dont lessor a été le plus dynamique ce tour-ci reçoit gratuitement une carte « histoire ».
V - Phase de revenu
Les joueurs collectent un revenu proportionnel au nombre de provinces quils contrôlent (cest-à-dire celles sur lesquelles ils ont pu placer un marqueur rond). Certains progrès (Banque, bourgeoisie) peuvent encore les accroître. On détermine en outre par un jet de dés les marchandises qui seront affectées par une pénurie ou par un excédent.
VI-Détermination de lordre de jeu
Chaque joueur décide secrètement du nombre de pions dexpansion quil achètera pour le tour suivant.
Le vainqueur est le premier joueur à avoir acquis les 26 progrès, ou à défaut, celui qui en possède, en valeur, le plus.
Il y a bien longtemps sortit un jeu avec une carte très laide ; il était long, très long, terne et ennuyeux, mais personne (ou presque) nen disait de mal : chacun aura reconnu là Civilisation. étant donné le peu dintérêt que javais manifesté pour ce jeu - mais mon avis est loin dêtre représentatif -, je ne mattendais pas à mamuser beaucoup à LÂge de la Renaissance. Or, je nai eu avec ce jeu que des bonnes surprises: le matériel, tout dabord, comme souvent chez Descartes, est de très bonne qualité, que ce soit la carte (très colorée) ou les pions. Dautre part, linteractivité entre les joueurs (diplomatie...) me paraît ici plus sophistiquée et plus vivante. Les guerres ne sont pas rares, pour sarroger un monopole notamment : contrairement à Civilisation en effet, ici, chaque région produit une marchandise spécifique. Dautre part, la variété des cartes « histoire » et le nombre des progrès culturels, qui ont tous un effet permettent de rompre la monotonie et de faire changer les positions sans que ce soit de manière aussi brutale que les calamités de Civilisation.
Les phases les plus fastidieuses de cet ancêtre, comme le recensement, ont dailleurs été évacuées, ou du moins facilitées grandement par les fiches daide fournies dans le jeu, qui sont aussi bien faites et aussi utiles que dans Dune. Par ailleurs, les régions outre-Atlantique ou extrême-orientales font que, grâce également à certaines cartes « histoire » comme « Croisade », les possibilités de développement sont beaucoup plus variées. Par ailleurs, la dimension apportée par la présence de largent enrichit incontestablement le jeu de manière notable, en introduisant un facteur supplémentaire dans les rapports de force et les oppositions. La combinaison des éléments économiques, militaires, diplomatiques, commerciaux et stratégiques le rendent donc particulièrement agréable.
Un esprit chagrin pourrait certes trouver quelques défauts mineurs : les situations de départ ne sont pas toujours équitables (Gênes, par exemple, paraît à certains désavantagée), mais le système denchères préalable au jeu permet de rééquilibrer (chacun mise une certaine somme de ducats : ce qui auront misé le plus pour avoir les capitales les plus privilégiées seront nécessairement handicapés dans leurs premiers développements). Enfin, certaines libertés avec la vérité historique sont prises : Bordeaux ne produit non pas du vin (alors que cest son activité principale depuis le premier siècle après Jésus-Christ) mais du bois, alors que les forêts landaises nont été plantées quau XIXème siècle, à linstigation de Napoléon III. Mais ces restrictions infimes ne sont là que pour montrer quil ny a à mon sens pas grand-chose à reprocher à ce jeu (même si un peu plus de cartes « histoire » seraient les bienvenues) qui, je lespère, détrônera rapidement son ancêtre Civilisation.