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L’Âge de la Renaissance

Développement
Auteur :J. Scarborough
Editeurs :Jeux Descartes (vf)
Avalon Hill (vo)
Date de sortie :1996
Durée :6 h
Nombre de joueurs :2 à 6
Disponible



Description du jeu

Le plateau représente l’Europe, avec huit grandes zones ; chacune est subdivisée en régions. Il y a trois types de régions : les régions maritimes, qui ne produisent rien ; certaines régions terrestres produisent des ressources (vin, bois, or, soie, épices, pierre, laine, céréales, tissu, métal, fourrure, ivoire), d’autres ne produisent rien. D’autre part, les provinces hors-Europe (Asie, Afrique), très riches, sont symbolisées par des rectangles sur un coin du plateau de jeu.

Chaque joueur est placé à la tête de l’une des six grandes puissances de l’époque : Londres, Paris, Hambourg, Barcelone, Gênes et Venise. Cette capitale est le point de départ de son expansion, et le seul territoire qu’il contrôle au départ. Il devra à partir de là mettre la main sur de nouvelles régions dénuées de tout contrôle commercial, ou en prendre à ses adversaires.

Pour financer ce développement, et acquérir de nouvelles avancées scientifiques, de l’astronomie à l’émergence de la bourgeoisie, le nerf de la guerre est, comme toujours, l’argent (la monnaie de ce jeu est le ducat). Il existe divers moyen d’en acquérir : le nombre de régions contrôlées apporte un revenu régulier en proportion; grâce à des cartes « histoire », l’on peut également profiter des ressources produites par certaines régions.

Il est d’ailleurs important de revenir sur le rôle de ces cartes « histoire », qui permettent d’apporter une part importante d’imprévu au jeu. Elles sont réparties en trois paquets, un par période (le jeu est lui-même divisé en trois époques, pour suivre en gros le cours de l’histoire advenue). Ces cartes que l’on acquiert au cours du jeu sont de trois types :

Pour les principes généraux donc, L’Âge de la Renaisance s’inspire pour une grande part de Civilisation ; les règles complètes de L’Âge de la Renaissance sont d’ailleurs disponibles sur le site de Descartes, (www.jeux-descartes.fr/cata/rena/regles.htm). Mais vous pouvez également vous contenter de la description plus succincte que je vais faire d’un tour de jeu :


I - Ajustement des excédents/pénuries et tirage des cartes

Le premier joueur peut s’il le souhaite, moyennant finances, annuler les effets de pénurie ou d’excédent qui affectent certaines marchandises : la pénurie augmente leur valeur, l’excédent la diminue. Puis chaque joueur tire une carte « histoire ».


II - Achat et jeu des cartes

Un joueur bénéficiant du progrès « Essor urbain » peut acheter une carte supplémentaire pour dix ducats. Puis les joueurs jouent s’ils le souhaitent les cartes qu’ils ont en main, à tour de rôle.


III - Phase d’achat

Un joueur peut investir une partie de ses fonds dans l’une ou plusieurs de ces opérations :

  1. Amélioration de la flotte : afin d’avoir une flotte qui navigue assez loin pour assurer un développement économique suffisant, il faut acquérir des bateaux et développer leur technologie, ce qui passe par des dépenses importantes. Pour les dernières améliorations, il faudra en outre avoir certains progrès technologiques indispensables. Chaque amélioration coûte dix ducats.
  2. Développement culturel : c’est à ce moment que l’on acquiert les progrès. Il en existe 26 en tout, classées en six catégories: sciences, religion, commerce, culture, voyages & découvertes, société. Leur coût varie entre 30 et 170 ducats, indépendamment des remises que vous pouvez obtenir grâce à des cartes histoires ou grâce à la possession d’autres progrès appartenant à la même catégorie (ce système est calqué sur celui de Civilisation). Le développement global déterminera la victoire.
  3. Stabilisation du mécontentement : si les joueurs ne paient pas pour calmer le peuple, le mécontentement de ce dernier augmente régulièrement. S’il atteint un certain niveau, le mécontentement peut éliminer un joueur.


IV - Expansion

C’est la phase principale de la partie. C’est là que les civilisations colonisent de nouvelles contrées, d’où elles tireront l’essentiel de leur revenu. L’ordre de jeu est déterminé par le nombre de pions d’expansion achetés. La cité qui en a acheté le moins commence (un pion = un ducat). Après avoir reçu ses pions, un joueur peut les placer sur la carte, à proximité de provinces lui appartenant, ou en convertir contre une carte « histoire ». Ces pions d’expansion, carrés, marquent une présence de la civilisation, mais non un contrôle total; en revanche, quand le nombre de pions expansion dans une région est égale à la capacité commerciale de celle-ci (indiquée sur la carte), il la contrôle, et place un marqueur rond : on voit donc encore une fois la ressemblance avec Civilisation. Si la province est occupée par un autre joueur, il faut alors tenter de la lui reprendre en envoyant beaucoup de pions d’expansion: une région qui contient le marqueur rond d’une autre puissance est bien évidemment très difficile à conquérir.

Ces rivalités sont réglées par le jet de trois dés ; certains progrès (Vassal) ou cartes « histoire » - événements (Poudre à canon) influencent le résultat. Le joueur dont l’essor a été le plus dynamique ce tour-ci reçoit gratuitement une carte « histoire ».


V - Phase de revenu

Les joueurs collectent un revenu proportionnel au nombre de provinces qu’ils contrôlent (c’est-à-dire celles sur lesquelles ils ont pu placer un marqueur rond). Certains progrès (Banque, bourgeoisie) peuvent encore les accroître. On détermine en outre par un jet de dés les marchandises qui seront affectées par une pénurie ou par un excédent.


VI-Détermination de l’ordre de jeu

Chaque joueur décide secrètement du nombre de pions d’expansion qu’il achètera pour le tour suivant.


Le vainqueur est le premier joueur à avoir acquis les 26 progrès, ou à défaut, celui qui en possède, en valeur, le plus.



Opinion de joueu(r)(se)

Il y a bien longtemps sortit un jeu avec une carte très laide ; il était long, très long, terne et ennuyeux, mais personne (ou presque) n’en disait de mal : chacun aura reconnu là Civilisation. étant donné le peu d’intérêt que j’avais manifesté pour ce jeu - mais mon avis est loin d’être représentatif -, je ne m’attendais pas à m’amuser beaucoup à L’Âge de la Renaissance. Or, je n’ai eu avec ce jeu que des bonnes surprises: le matériel, tout d’abord, comme souvent chez Descartes, est de très bonne qualité, que ce soit la carte (très colorée) ou les pions. D’autre part, l’interactivité entre les joueurs (diplomatie...) me paraît ici plus sophistiquée et plus vivante. Les guerres ne sont pas rares, pour s’arroger un monopole notamment : contrairement à Civilisation en effet, ici, chaque région produit une marchandise spécifique. D’autre part, la variété des cartes « histoire »  et le nombre des progrès culturels, qui ont tous un effet permettent de rompre la monotonie et de faire changer les positions sans que ce soit de manière aussi brutale que les calamités de Civilisation.

Les phases les plus fastidieuses de cet ancêtre, comme le recensement, ont d’ailleurs été évacuées, ou du moins facilitées grandement par les fiches d’aide fournies dans le jeu, qui sont aussi bien faites et aussi utiles que dans Dune. Par ailleurs, les régions outre-Atlantique ou extrême-orientales font que, grâce également à certaines cartes « histoire »  comme « Croisade », les possibilités de développement sont beaucoup plus variées. Par ailleurs, la dimension apportée par la présence de l’argent enrichit incontestablement le jeu de manière notable, en introduisant un facteur supplémentaire dans les rapports de force et les oppositions. La combinaison des éléments économiques, militaires, diplomatiques, commerciaux et stratégiques le rendent donc particulièrement agréable.

Un esprit chagrin pourrait certes trouver quelques défauts mineurs : les situations de départ ne sont pas toujours équitables (Gênes, par exemple, paraît à certains désavantagée), mais le système d’enchères préalable au jeu permet de rééquilibrer (chacun mise une certaine somme de ducats : ce qui auront misé le plus pour avoir les capitales les plus privilégiées seront nécessairement handicapés dans leurs premiers développements). Enfin, certaines libertés avec la vérité historique sont prises : Bordeaux ne produit non pas du vin (alors que c’est son activité principale depuis le premier siècle après Jésus-Christ) mais du bois, alors que les forêts landaises n’ont été plantées qu’au XIXème siècle, à l’instigation de Napoléon III. Mais ces restrictions infimes ne sont là que pour montrer qu’il n’y a à mon sens pas grand-chose à reprocher à ce jeu (même si un peu plus de cartes « histoire » seraient les bienvenues) qui, je l’espère, détrônera rapidement son ancêtre Civilisation.

Guillaume

 

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