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Castel

Cartes spéciales
Auteurs :Serge Laget & Bruno Faidutti
Editeur :Jeux Descartes
Date de sortie :2000
Durée :une demi-heure
Nombre de joueurs :2 à 5
Disponible



Description du jeu

Le jeu contient quatre remparts, 56 cartes et plus de 100 pions colorés (5 couleurs) en bois.

Le principe du jeu est assez simple : le gagnant est le premier joueur qui n’a plus aucune carte entre les mains. Sachant que chaque carte représente un être « historique » (roi, intrigant, soldat, bouffon, barbare...) ou surnaturel (sorcière, enchanteur) chacun doué d’un pouvoir particulier, il faudra jouer des coudes. D’autant que les places sont comptées.

Le « plateau de jeu », qui se compose de quatre remparts à poser, est un château, qui divise l’espace de la façon suivante : seize emplacements/cases constituent la cour, quatre cases constituent les tours et seize les remparts. Le lieu dit « hors les murs » ne compte pas de limite de cases. Ces notions sont très importantes car chaque personnage ne peut être posé que sur un lieu précis ; or, s’il y a quatre emplacements « tour », le jeu de 56 cartes comprend six personnages susceptibles d’y être mis. Il y aura donc nécessairement des exclus.

Les cartes sont quant à elles répartis de la façon suivante: chaque joueur a des cartes faces visibles (par lui seul) qui constituent sa main, et des cartes faces cachées qui constituent sa pioche ; les cartes restantes sont toutes placées face visible à l’écart et constituent l’échange.

Chaque carte est unique (à l’exception des engins de siège et et des soldats) et figure un personnage, mentionnant son lieu d’arrivée (rempart, tour, cour ou hors les murs) et son pouvoir spécial. Les joueurs jouent les uns après les autres ; voici les trois actions qu’ils peuvent mener (ils doivent en faire deux par tour au maximum ; les deux peuvent être les mêmes).

  1. Poser une carte de sa main sur le plateau, en respectant les restrictions de placement (par exemple, le conseiller du roi doit être placé sur une case de la cour, et à côté de la carte représentant le roi).
  2. Prendre une carte de la pioche et l’ajouter à sa main.
  3. Échanger une carte de sa main contre une carte de l’échange.

Chaque pouvoir spécial n’a qu’un effet immédiat ; par exemple, la favorite déplace le roi ou un chevalier où elle veut sur une case « cour » inoccupée (sauf pour le chevalier, qui peut être placé par-dessus une autre carte et la protège).

Après avoir placé une des cartes de sa main sur le plateau, le joueur pose dessus un pion de sa couleur pour l’identifier : en effet, la carte peut être renvoyée dans sa main par un autre personnage et il faut alors tout recommencer. Par exemple, le pouvoir de la carte « traître » est de renvoyer une carte de la cour posée à côté de lui dans la main de son propriétaire original.

Le gagnant est le premier à n’avoir plus de carte ni dans sa main ni dans sa pioche.

À cela s’ajoutent d’autres subtilités, comme le jeu des soldats et des machines de siège.



Opinion de joueu(r)(se)

Autant le dire tout de suite, « Castel » est l’un de mes deux jeux de cartes préférés (avec « Il était une fois », dans un tout autre registre) : le matériel, en particulier les cartes, est de très bonnes facture : les dessins, tous beaux, sont aussi amusants (la carte « favorite » par exemple) et restituent la plupart des individus que l’on imagine dans un castel. En outre, les règles sont très simples mais ménagent une certaine part de tactique et de stratégie : que faut-il faire (prendre une carte de l’échange peut souvent être profitable, même si on oublie souvent), quand faut-il poser une carte, et où ? Chaque carte bouleverse généralement la physionomie de la cour, ce qui permet des rebondissements permanents. D’autre part, le double jeu à l’intérieur du château et à l’extérieur (soldats et engins de guerre) fait que l’on lutte sur deux fronts en même temps, ce qui accroît d’autant l’intérêt du jeu.

À mon sens d’ailleurs, à l’inverse d’autres jeux de cartes, celui-ci fonctionne bien surtout à deux ou à trois joueurs; passé ce nombre, le hasard prend un rôle peut-être trop important, et les parties se terminent assez rapidement. Mais l’on peut éventuellement pallier ce défaut tout à fait mineur en diminuant le nombre de cartes de l’échange et en augmentant celui de la pioche ou de la main. De plus, les parties à quatre ou cinq sont souvent plus échevelées et en tout cas aussi distrayantes.

Au total, ce jeu plaira à beaucoup, notamment à ceux qui, comme moi, restent plus attachés aux jeux de plateau classiques qu’aux jeux de cartes. Ce qui explique également que je préfère personnellement ce jeu à d’autres de la même collection, comme « Corruption », qui se rapproche plus du poker et du bluff.

Guillaume

 

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