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Colons de Katäne - Les clans de Katäne
(The civilizations of Catan)



Variante de Will Beckley éditée sur son site A Brave World. Les fiches des clans sont une production personnelle à partir des modèles de Will Beckley.


Cette variante est facile à mettre en œuvre puisqu'il vous suffit d'imprimer, de coller sur un carton fort et de découper les fiches que vous trouverez en bas de cette page. Elle introduit un changement radical dans le déroulement du jeu car elle propose tout simplement que les joueurs supportent des frais de construction différents les uns des autres. Par exemple, certains auront besoin de deux cartes Minerai pour contruire une route, d'autres de trois cartes Laine pour acheter une carte Développement.

Ainsi une matière première que vous recherchez pour votre nouvelle ville servira-t-elle à un autre pour construire une route et la rareté d'une matière première, du fait du placement initial ou de tirages malheureux, n'aura pas les mêmes conséquences pour tout le monde.


Principe de la variante

Les joueurs jouent un clan parmi les huit proposés. Chaque clan a son propre modèle de développement (i.e. sa propre fiche de frais de construction) et bénéficie d'une action spéciale lorsque celui qui le joue fait « 7 » aux dés. Les clans sont les suivants :

  1. Les Agrariens : « La terre, elle, ne ment pas ! », c'est leur devise. Faisons-leur confiance, en temps de crise le blé devient toujours la première monnaie d'échanges.
     
  2. Les Classiques : pourquoi diable vouloir innover quand tout marchait si bien avant ? Et puis, une petite razzia ou un acte de piraterie de temps à autres n'ont jamais fait de mal.
     
  3. Les Conquérants : ils sont convaincus d'avoir été désignés pour régner sur Katäne. Par qui ? c'est un mystère et eux-mêmes l'ignorent. En attendant, c'est « Ote-toi de là que je m'y mette ».
     
  4. Les Défricheurs : la terre de Katäne est riche, il suffit de savoir la mettre en valeur ! Et sont-ils vraiment responsables si le passage de leurs troupeaux appauvrit les terres du voisin ?
     
  5. Les Fatalistes : « Dieu sait ce qui nous attend » est leur seul credo. Ils refusent de se spécialiser et attendent toujours un coup de pouce du destin.
     
  6. Les Nomades : lorsque les mines s'épuisent, les carrières s'effondrent, les troupeaux déperissent, les forêts se déboisent et la terre devient stérile, le mieux est d'aller voir ailleurs.
     
  7. Les Puisatiers : « Donnez-nous de l'eau et nous ferons fleurir le désert ! » se vantent-ils. Il est vrai qu'ils savent tirer parti des terres les plus ingrates.
     
  8. Les Stratèges : « Ce n'est pas une attaque mais un redéploiement stratégique ! », les stratèges ont toujours fait preuve de mauvaise foi.

Note à propos de la traduction : dans la version originale, Will Beckley utilise des noms historiques très inspirés du jeu sur ordinateur Civilization pour désigner les clans : Egyptiens, Babyloniens, Européens, etc. (le titre original de la variante est « the civilization of Catan »). Will Beckley explique alors les différences de frais de construction en fonction des caractéristiques culturelles de chaque civilisation. Je dois avouer que cela me gênait un peu et j'ai préféré utiliser des noms plus neutres et plus intemporels. Dans la même idée, j'ai pris le terme « clan », en pensant aux clans écossais, car il me semblait moins chargé idéologiquement que « peuple » ou « nation » (Je ne suis pas un adepte de la théorie du choc des civilisations).

Autre détail : dans la version anglaise, le Minerai a été bizarrement remplacé par la Pierre. Certes, les traducteurs anglais ont sans doute pensé qu'il était plus logique d'utiliser de la pierre plutôt que du minerai pour construire une ville. Mais, franchement, imaginer que la Pierre soit matière à un échange commercial ou l'objet de brigandage, c'est tout aussi étonnant, à moins que ce soit du marbre de Carrare (de tout façon, pourquoi se soucier de réalisme lorsqu'on joue aux Colons de Katäne). Il résulte de ce petit détail que les descriptions de Will Beckley n'ont pas de sens en version française (ou allemande).

Dernier point : apparemment dans la version anglaise, on ne pioche pas de cartes chez l'adversaire lorsqu'on déplace le pirate (c'est en tout cas ce qui ressort du texte de Will Beckley). Pourquoi ? je l'ignore, comme j'ignore à quoi sert le pirate dans ces conditions. A vérifier donc, même si cela ne change pas grand chose.


Préparation du jeu

Cette variante peut se jouer avec la boîte de base mais Will Beckley conseille d'utiliser « Der Seefahrer » avec un scénario où les matières premières sont bien réparties.

Pour l'attribution des clans entre les joueurs, ceux-ci peuvent soit les tirer au hasard, soit laisser le choix à chacun. Dans le dernier cas, les joueurs peuvent également donner la possibilité à deux joueurs de choisir le même clan (à condition de préparer le nombre de fiches nécessaires). L'attribution des clans se fait avant la pose des deux premières colonies pour permettre aux joueurs de s'adapter.

Il est préférable de distribuer les clans au hasard pour les premières parties. Une fois les joueurs familiarisés avec cette variante, ils voudront sans doute essayer d'élaborer une stratégie d'implantation en fonction de la répartition des matières premières du scénario et des caractéristiques du clan qu'ils choisissent.

Avant de commencer, les joueurs doivent s'entendre sur les variantes de règles :

1) Le clan des Conquérants ne peut entrer en jeu que si les joueurs adoptent la variante « Annexion ! » puisque la spécialité du clan correspond à l'option offerte par cette variante.

2) S'il n'y a pas de désert dans le scénario, le clan des Puisatiers n'a pas de raison d'être et doit être écarté.

3) Il est sans doute conseillé d'utiliser la variante « Pauvreté n'est pas vice » pour compenser les déséquilibres du jeu mais, dans ce cas, le clan des Fatalistes perd une partie de son avantage puisque les possibilités offertes par sa spécialité deviennent accessibles à tous.

4) Pour donner tout son intérêt à la spécialité du clan des Stratèges, il faut jouer avec la variante où le pirate empêche tout commerce par l'intermédiaire d'un port lorsqu'il se trouve dans la case mer correspondante.


Déroulement du jeu

Le jeu se déroule normalement sauf que chacun se développe en fonction de ses propres frais de construction.

Lorsqu'un joueur fait « 7 », tous ceux qui ont plus de sept cartes en main en perdent toujours la moitié. Cependant, le joueur ne déplace plus le brigand ou le pirate (mis à part le clan des Classiques, d'où son nom). Il se réfère à la spécialité de son clan et, s'il désire utiliser les avantages qu'elle offre, il doit immédiatement le faire avant d'entreprendre tout autre action.

Le brigand et le pirate peuvent toujours être déplacé à l'aide d'une carte Chevalier (et le joueur continue de piocher une carte chez un adversaire).

Les spécialités sont rappelées sur chaque fiche et sont décrites ci-dessous :

fiche des Agrariens
 
Les Agrariens

Lorsque le joueur tire un « 7 », il peut échanger une partie ou la totalité des cartes Blé qu'il a en main au taux très avantageux d'une carte Blé contre deux cartes de son choix. Ce commerce doit être fait immédiatement avant tout autre commerce.

fiche des Classiques
 
Les Classiques

Lorsque le joueur tire un « 7 », il procède comme dans la règle normale en déplaçant le brigand ou le pirate

fiche des Conquérants
 
Les Conquérants

Lorsque le joueur tire un « 7 », il peut mener une attaque contre une construction adverse suivant le principe de la variante « Annexion ! » sans jouer de carte Chevalier. Cette attaque est résolue immédiatement, il ne peut pas faire de commerce pour gagner les cartes Matière première nécessaires.

fiche des Défricheurs
 
Les Défricheurs

Lorsque le joueur tire un « 7 », il peut intervertir deux jetons numérotés à condition que la différence entre les deux numéros ne soit pas supérieure à 1 (comme il n'y a pas de « 7 », on passe directement de « 6 » à « 8 »). Il ne peut cependant jamais y avoir des jetons rouges dans deux régions adjacentes.

fiche des Fatalistes
 
Les Fatalistes

Lorsque le joueur tire un « 7 », il choisit un numéro de 2 à 12 et c'est celui-ci qui détermine la production du tour. Tous les joueurs concernés en profitent.

fiche des Nomades
 
Les Nomades

Lorsque le joueur tire un « 7 », il peut déplacer une ou deux de ses routes existantes. Il peut casser ainsi les routes entre deux colonies (exemple : les deux colonies A et B sont reliées par les routes 1 et 2, il peut déplacer les routes 1 et 2). Le nouvel emplacement doit être valide au regard des règles normales de placement (prolongement de routes existantes, voisinage d'une colonie). Il ne peut pas laisser un tronçon de route isolé, les routes doivent toujours se rattacher à une colonie. Cette spécialité ne concerne pas les bateaux.

fiche des Puisatiers
 
Les Puisatiers

Lorsque le joueur tire un « 7 », il reçoit immédiatement une carte Matière première de son choix pour chaque colonie ou ville adjacente à un désert. Bien sûr, cela ne marche pas quand ce sont les autres joueurs qui font « 7 ».

fiche des Stratèges
 
Les Stratèges

Lorsque le joueur tire un « 7 », il déplace les deux pions noirs : le brigand et le pirate. En revanche, il ne prend aucune carte chez l'adversaire.

Vincent

 

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