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Colons de Katäne - variantes



Les clans de Katäne

Variante importante, cliquez-ici pour y accéder.

 

Pauvreté n'est pas vice (Armut ist keine Schande)

Variante de jeu de Brigitt et Wolfgang Ditt, publié en allemand sur le site officiel des Colons de Katäne : www.die-siedler.com.

Cette variante est dédiée à tous ceux qui, proches de la victoire, ont vu leurs espoirs s'effondrer après une série de jets de dé malheureux. Ici, même un jet de dé qui ne rapporte rien peut être une aide pour la victoire finale. Comme quoi, « pauvreté n'est pas vice ».

Cette variante peut se jouer avec la boîte de base comme avec les extensions.

Les joueurs doivent se munir d'une cinquantaine de jetons quelconques, boutons ou pièces de monnaie.

L'idée de la variante est la suivante : tout joueur qui ne gagne pas de carte Matière première après le jet de dé, soit parce qu'il ne possède aucune colonie ou ville à côté d'une région avec le numéro correspondant, soit parce que le brigand bloque la région, gagne un jeton. Lorsqu'un « 7 » tombe, tous les joueurs sauf celui dont c'est le tour et qui vient de lancer le dé recoivent un jeton.

Les joueurs accumulent donc des jetons. Ils les utilisent de la façon suivante :
Lorsque c'est à son tour de jouer, au lieu de jeter les dés, un joueur peut fixer leur valeur arbitrairement. Pour cela, il doit dépenser autant de jetons en sa possession qu'il n'a de points de victoire à cet instant (compte des colonies, villes, route la plus longue, chevalier le plus puissant, etc.). On ne peut pas choisir de faire un « 7 » de cette manière. Le « 7 » est toujours dû au hasard.

Bien sûr, les joueurs qui ne reçoivent pas de cartes Matière première reçoivent toujours un jeton de consolation et le tour se déroule normalement.

N.d.t : une possibilité qui n'est pas évoquée dans la version orginale, ce serait tout simplement d'autoriser le commerce de ces jetons entre les joueurs. On échangerait une carte Laine contre une carte Bois et un jeton, par exemple. C'est à tester.

 

Les saisons de Katäne (Seasons of Catan)

Variante de Jonathan McDunn et Sven Baumer, adapté par Will Beckley et édité sur son site A Brave World. Le disque des saisons est une création personnelle suivant un modèle de Will Beckley.

La variante des saisons peut se jouer avec toutes les versions des Colons de Katäne, la boîte de base comme les extensions « Der Seefahrer » ou à 5 et 6. Pour y jouer, il faut imprimer le disque suivant et le coller sur du carton fort (ou le dessiner soi-même) et se munir d'un jeton blanc et d'un jeton noir (ou toute autre couple de couleurs en opposition).

Cliquez ici pour obtenir l'image entière : saison.jpg (31,6 Ko).

Ce disque est divisé en cinq cadrans. Chaque cadran désigne une saison correspondant à un type de matière première : saison du blé, saison de la laine, saison de l'argile, saison du minerai et saison du bois.


1) Placement initial

Le disque des saisons est placé bien en évidence à côté du plateau de jeu. On tire au hasard la saison parmi les cinq possibles et on place le jeton blanc sur le cadran correspondant du disque. Le jeton blanc indique donc la saison en cours.  En suivant le sens des aiguilles d'une montre, on place le jeton noir sur la saison à deux cadrans  de la saison en cours (par exemple, si le jeton blanc est sur l'argile, le jeton noir est sur la laine). Le jeton noir désigne la matière première « hors-saison ». La matière première dont c'est la saison a plus de chance d'être abondante, celle qui est « hors-saison » risque de manquer.

Un des joueurs est désigné comme « Grand Maître Ordonnateur des Saisons de Katäne », titre purement honorifique.


2) Cours du jeu

A chaque fois que le tour  du Grand Maître Ordonnateur des Saisons de Katäne arrive, le joueur en question, avant même de lancer les dés ou de jouer une carte, déplace le jeton blanc d'une saison dans le sens des aiguilles d'une montre et fait de même avec le jeton noir. Ainsi se succèdent les saisons de Katäne. Au blé succède le bois, puis l'argile et ainsi de suite.

Les saisons ont les deux conséquences suivantes :

1) A chaque fois qu'une région produit la matière première de la saison en cours, les joueurs concernés gagnent le double du nombre de cartes qu'ils auraient dû recevoir grâce à cette région. (Exemple : c'est la saison de l'argile, un joueur possède une ville et une colonie autour d'un « 5 » argile, le « 5 » tombe, le joueur gagne 6 carte Argile).

2) Lorsque le « 7 » tombe, les joueurs ne perdent plus la moitié de leurs cartes s'ils en ont huit ou plus. En revanche, lorsque le « 7 » tombe, tous les joueurs perdent toutes leurs cartes de la matière première « hors-saison » (désignée, rappelons-le, par le jeton noir). Les autres règles du « 7 » s'appliquent normalement (on perd les cartes avant le déplacement du brigand).

Note : A « Der Seefahrer », il n'y a pas de saison de l'or. Un joueur ne prend pas deux fois plus de cartes grâce à une région Or s'il choisit la matière première « en saison ».


3) Remarques personnelles

Cette variante se prête à de nombreuses adaptations. On peut imaginer la règle suivante pour la succession des saisons. Plutôt que de remplacer la règle du « 7 », le disque des saisons remplace la règle du brigand. Autrement dit :

J'ai testé une fois cette variante. Après un début de parties difficiles, nous sommes retrouvés avec la totalité des cartes Minerai en main. Cette variante aboutit à des situations inattendues. Sans doute est-elle à associer avec la variante « Pauvreté n'est pas vice ».

 

Le volcan (Der Vulkan)

Variante de Bastian Schulz, publié en allemand sur le site officiel des Colons de Katäne : www.die-siedler.com.

Le volcan est nouveau type de terrain pour les Colons de Katäne. Pour être utilisé, les joueurs doivent fabriquer l'hexagone en téléchargeant l'image comme indiqué ci-après. Les sommets de l'hexagone Volcan sont numérotés de 1 à 6. Ces chiffres servent à déterminer le sommet où coule la lave.

Il y a deux manières de jouer avec le volcan. La variante originale de Bastian Schulz attribue au volcan un rôle purement destructif. Une région volcan est donc encore plus répulsive que le désert. L'équipe du site Die-Siedler propose une autre variante où s'installer au pied d'un volcan peut devenir très profitable. C'est donc aux joueurs de juger. Mieux vaut commencer par la variante originale qui est la plus simple.

Bien sûr, vous pouvez jouer avec autant d'hexagones Volcan que vous désirez et que vous fabriquez. Dans un premier temps, si vous jouez avec la boîte de base, remplacez le désert par le volcan et si vous jouez avec l'extension Seefahrer, remplacez un hexagone Désert ou Mer par un hexagone Volcan


Règles de base

Au début du jeu, l'hexagone Volcan est mélangé avec les autres hexagones de terrain et suit la même méthode de placement et on lui attribue un jeton numéroté comme pour les autres hexagones de terrain. Ce numéro indique la probabilité pour le volcan d'entrer en éruption.

N.d.T : si vous ne disposez pas de jetons numérotés en nombre suffisant, par exemple si vous n'avez que la boîte de base et que vous avez remplacé le désert par le volcan, vous pouvez au début du jeu jeter les deux dés pour déterminer la probabilité d'éruption. A vous ensuite de vous souvenir du chiffre en question.

Lorsque le chiffre du volcan tombe aux dés, le volcan entre en eruption. On jette alors à nouveau un dé qui indique un des sommets de l'hexagone. Si une colonie se trouve à ce sommet, elle est retirée du jeu. Si c'est une ville, elle est remplacée par une colonie du joueur (si toutes ses colonies sont déjà sur la carte, la ville est simplementretirée du jeu).


Conseils

Il est bien sûr déconseillé de construire à côté d'un volcan. On ne reçoit aucune matière première et on renonce à la sécurité de la construction. Le volcan est encore moins attractif que le désert. Cependant, il ne faut pas perdre de vue que la probalité de voir sa colonie détruite par le volcan est d'1 sur 43 si le volcan a un chiffre rouge (6 ou 8) et n'est plus que d'1 sur 216 si le chiffre du volcan est 2 ou 12. La construction au pied d'un volcan vaut donc la peine si les régions alentours sont attractrives.


Autre variante

Cette variante est proposée par l'équipe du site Die-Siedler. Elle consiste à donner au terrain Volcan la même propriété que le terrain Or de l'extension « Der Seefahrer » en considérant que les roches volcaniques sont très riches en or. Lorsque le chiffre du volcan tombe, les joueurs qui possèdent une colonie adjacente reçoivent la carte Matière première de leur choix (deux cartes si c'est une ville). On jette un ensuite un dé pour déterminer vers quel sommet coule la lave.

Le chiffre du volcan doit être 4,5,9 ou 10.


Vulkan-issimo

Il peut être amusant de créer une île avec trois volcans (chiffre 4, 5 et 6). Le gain est à la hauteur du danger encourut.


L'hexagone Volcan

(Pour usage personnel uniquement)

Comment fabriquer son hexagone Volcan

La méthode la plus simple et la plus aléatoire consiste à afficher cette image (menu déroulant lorsque l'on clique sur la souris) et à l'imprimer mais je ne pense pas que cette méthode garantisse le tirage à la bonne échelle (la taille dépend de la résolution). Le mieux est de sauvegarder cette image et de l'ouvrir dans un logiciel où vous pouvez jouer sur la taille en centimètres de l'image en lui fixant 9 cm de large et 7,8 cm de haut (ce qui, dans mon, cas correspondait à une réduction à 82%). Coloriez-la si vous l'avez tiré en noir et blanc et collez-la au dos de l'hexagone Désert.

 

Annexion ! (Warriors of Catan)

Variante de Will Beckley (croisée avec celle du Dr. Tachyon) et édité sur son site A Brave World.


Cette variante doit être maniée avec précaution car elle offre aux joueurs la possibilité de remettre en cause les positions adverses. La confrontation devient plus ouverte et le jeu perd son côté pacifique.

La variante rajoute uniquement la règle suivante : plutôt que d'être utilisée pour déplacer le brigand ou le pirate, une carte Chevalier peut servir à remplacer une construction adverse par une des siennes. Deux conditions à cela :

  1. La construction visée doit être accessible normalement par le joueur qui joue la carte Chevalier : i.e. une de ses routes (ou bateaux) doit conduire à l'emplacement de la construction, ou bien, la construction est une route (ou un bateau) qui touche une des colonies ou villes de l'attaquant
  2. Le joueur qui joue la carte doit remplacer immédiatement la construction visée par une construction identique à sa couleur et donc payer les frais de construction correspondant. Une colonie est remplacé par une colonie, une ville par une ville. Une route peut remplacer un bateau et vice-versa tant que le joueur respecte les règles normales de placement.

Les cartes Chevalier jouées de cette façon ne comptent pas pour le Chevalier le plus puissant et sont remises dans le paquet des cartes Développement.

La limitation reste toujours de n'être autorisé à jouer qu'une seule carte Développement par tour. Un joueur ne peut donc pas mener plus d'une attaque par tout.

Règle optionnelle : la contre-attaque. Un joueur attaqué peut annuler l'attaque en jouant immédiatement une carte Chevalier. Les deux cartes sont remises dans la paquet et le joueur attaquant ne peut pas mener de nouvelle attaque.

 

Cartes Point de victoire

D'après la règle, les cartes Point de victoire doivent être conservées par devers soi et jouées au dernier moment. Cette règle introduit une grande frustration pour les autres joueurs qui n'avaient pas vu le coup venir. Nous conseillons de jouer les cartes Point de victoire comme les autres cartes Développement : une seule carte Développement par tour et interdiction de jouer une carte que l'on vient d'acheter (même si elle vous permet de gagner : vous devez attendre le tour suivant dans l'angoisse qu'un autre termine avant vous).

Ainsi, chacun sait à quel point en sont les autres à un moment donné. De plus, un joueur qui possède plusieurs cartes point de victoire doit les dévoiler une par une avec comme conséquence une perte de temps qui peut lui être préjudiciable en fin de partie.

 

Cartes Chevalier le plus puissant et Route la plus longue

D'après la règle originale, un joueur est dépossédé de sa carte « Chevalier le plus puissant » ou « Route la plus longue » lorsqu'un autre joueur l'a dépassé (soit en posant une route de plus, soit en jouant une carte supplémentaire). Nous proposons que ces deux cartes soient remises en jeu dès qu'un autre joueur arrive à égalité avec le possesseur de la carte. Ainsi, si deux joueurs ont joué leurs quinze routes et sont à égalité, aucun des deux n'a de points de victoire. Cette règle permet de remettre plus facilement en cause les positions hégémoniques.

Comme souvent, cette règle « maison » provient d'une première lecture érronée des règles. A l'usage, elle s'est révélée aussi efficace que les originale, nous les avons gardées.

 

« Städte und Ritter »

Une succession de jets de dés maheureux, la rareté d'une matière première peuvent pénaliser lourdement les joueurs si les barbares débarquent rapidement, avant que les joueurs n'aient activés suffisamment de chevaliers. La perte de la ville initiale est un coup dur et le jeu s'en trouve rallongé inutilement. C'est pourquoi je conseille d'attribuer un chevalier actif (faible évidememment) aux joueurs au début du jeu. Ce chevalier est placé à l'autre bout de la route attenant à la première colonie du joueur. Ce placement permet également aux joueurs qui placent leur colonie en premier de garantir son développement futur.

Indépendemment des points de victoire, la construction des bâtiments offrent suffisamment d'avantages pour pousser les joueurs à le faire. C'est pour cela que je conseille d'attribuer les 2 points de victoire de la métropole à la dernier construction et non à l'avant-dernière. Les deux points de victoire sont alors définitifs.

 

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