Les alliances à Dune
Bien sûr, bien sûr, gagner grâce à d'autres manque singulièrement de panache, et certains préfèreront l'emporter seuls: vaincre seul ou mourir. Bien sûr, certaines alliances ne sont que de circonstances, décidées au treizième tour à la faveur d'un nouveau nexus entre les deux joueurs possédant le plus de citadelles. Bien sûr, nombreux sont les fidèles de Frank Herbert à qui la simple éventualité d'une alliance entre les Harkonnens et les Fremens donne des envies de meurtre...
Je sais tout cela; et pourtant, je suis convaincu que des alliances durables sont un des plus grands intérêts de ce jeu. Encore faut-il que ces alliances soient viables et qu'elles bénéficient à tous les joueurs qui la composent; c'est pourquoi je vous propose mon humble point de vue sur certaines de ces alliances, des plus profitables aux plus inutiles (même si, bien sûr, tout est question de circonstance).
Une dernière précision: j'ai considéré que les parties se jouaient à
six, sans la règle du C.H.O.M (placement initial modifié) ni celle du
Kanly, qui alourdissent un peu la partie, à mon sens, surtout la seconde
(il est vrai que la première est bien plus attrayante). Je n'ai envisagé
que des alliances de base, composées de deux factions.
I - Les alliances « historiques »
Ce sont celles que l'on retrouve dans les premiers tomes de la
longue œuvre de Frank Herbert (Dune et Le Messie de Dune).
- Empereur-Harkonnens: c'est une alliance assez équilibrée, et qui a
toutes les chances de fonctionner, puisque l'un compense les faiblesses
de l'autre. Les Harkonnen bénéficient d'une base arrière et d'une
mobilité confortables, offertes par Cartag; mais ils ont assez peu
d'épice, ce dont regorge l'Empereur grâce aux produits de la vente des
cartes « traîtrise ». Mais d'un autre côté, toutes les troupes del'Empire
sont en orbite, et n'ont pas alors de point d'appui sur la planète.
D'autre part, lors des combats, les Sardaukars de l'empereur peuvent
bénéficier des nombreux traîtres à la solde de l'infâme baron Vladimir.
Bref, ces deux clans se complètent bien en cela que l'empereur,
traditionnellement faible en début de partie, est efficacement appuyé à
ce moment par les Harkonnens; ces derniers, dont le pouvoir s'étiole peu
à peu, sont soutenus par l'Empereur qui facilite l'acquisition des
cartes « traîtrise », l'atout majeur du baron.
- Atréides-Fremens: ce sont les gentils. Mais il ne suffit pas
d'être gentils pour l'emporter, et leur alliance présente certains
désavantages, dont le moindre n'est pas le manque constant de liquidité:
vous serez à un moment ou à un autre de la partie deux pauvres hères
ayant lamentablement recours à l'aumône du C.H.O.M, pour peu qu'une ou
deux explosions d'épice vous fassent défaut (il s'agit bien souvent de
votre source de revenu privilégiée, pour les fremen grâce à leur
facultés de mouvement, pour les Atréides grâce à la prescience qui
permet de savoir où apparaîtra l'épice).
Néanmoins, l'on pourra répondre que le besoin d'argent n'est guère
criant pour ces deux factions: les capacités de recrutement sont élevées
(3 et 2), les Fremen n'ont pas de coût de débarquement à acquitter, et
les Atréides ont déjà 10 unités à Aaraken, ce qui leur ouvre l'est de la
planète dont les indigènes sont eux assez éloignés. Mais que cette
citadelle soit perdue et la situation deviendra beaucoup plus critique...
- Bene Gesserit - Guilde : ces deux forces de l'ombre resserrent leurs
liens dans Le Messie de Dune: cette combinaison du mercantilisme et de
la foi peut se révéler assez fructueuse, dans la mesure où les
faiblesses criantes d'Edric et des sorcières Bene Gesserit sont
compensées, la « voix » des religieuses suppléant au moins partiellement
la faiblesse insigne des dignitaires de la Guilde au combat. Dans le
même temps, ces derniers apportent, grâce au monopole des convois,
l'argent nécessaire à des femmes qui ont au départ peu d'épice, aucune
base solide sur Dune, et aucune propension particulière à récolter de
l'épice sur les plaines désertiques balayées par les vents. Évidemment,
chacun des deux devra se garder d'un double jeu éventuel (la prédiction
des Bene Gesserit, ou le fait que la Guilde gagne seul si personne ne
l'emporte à la fin de la partie).
Enfin, l'un des handicaps les plus flagrants des sorcières tient à
leur manque de mobilité: bien souvent en effet elles auront une armée
stationnée dans la cuvette polaire, et leurs faibles moyens financiers
leur interdit tout débarquement massif. Chercher de l'épice dans le
désert isolerait d'ailleurs par trop les imprudentes. Les options de débarquement à coûts réduits proposées par la Guilde pallient pour une grande part ces problèmes.
II - Les alliances de grobills
Ce sont les alliances qui, au lieu de chercher à rassembler des
protagaonistes complémentaires, tendent à accumuler les avantages
relatifs à un seul élément de la partie.
- Empereur-Guilde: cette alliance est celle de l'argent, puisque
l'empereur collecte l'épice des Enchères, et la Guilde celle dépensées
pour les débarquements sur la planète. Vous aurez toujours des cartes
enchères, et vous pouvez vous permettre des attaques massives et
répétées face à des adversaires qui n'auront pas les mêmes capacités de
recrutement et de débarquement que vous. Cette alliance fonctionne bien
après quelques tours, quand les positions stratégiques et financières
des Arkonnens et des Atréides seront affaiblies. Après avoir asphyxié
vos adversaires en matière de cartes laquo; traîtrise », lancez une attaque
massive en jouant la carte Karama de la Guilde pour empêcher vos
adversaires de réagir. Mais une telle alliance est assez faible au début
de la partie, et les faiblesses militaires de la Guilde seront
difficiles à compenser. Méfiez-vous aussi d'une coalition généralecontre vous.
- Atréides-Bene Gesserit: voici une alliance agaçante pour les
autres. Grâce aux avantages combinées de la voix bene gesserit et de la
prescience atréide, elle est assurée de l'emporter dans la plupart des
combats, et en tout cas d'éliminer nombre de chefs ennemis dont elle
aura percé la défense. Elle rassemble en outre des généraux de très
grande valeur: la perte de l'un d'entre eux n'est pas catastrophique.
Mais le manque de capitaux risque assez rapidement d'être fatal à ce
rouleau compresseur: même si vous gagnez la plupart des affrontements
que vous livrerez, les pertes seront à la longu un peu élevées pour vous
(mais les autres auront peut-être trop peur de vos pouvoirs pour s'en
prendre à vous sans discernement).
III - D'autres alliances plus subtiles
- Fremens-Guilde: cette alliance présente l'avantage pour la Guilde
de fournir un allié militaire de grand poids, et de ne pas avoir de
ristourne à consentir aux indigènes qui n'utilisent pas les vaisseaux
interstellaires. Les Fremen, pour leur part, ont enfin accès dès le
début de la partie (si un nexus intervient assez tôt, bien sûr) aux
cartes laquo; traîtrise », grâce à l'épice des contrebandiers, sans avoir de
lourdes pertes à essuyer.
- Atréides-Harkonnens: cette coalition contre-nature offre un
avantage avant tout géographique: vous contrôlez dès le début de la
partie Carthag et Aaraken, que vous tenez solidement. Le nombre de
traîtres harkonnens et votre argent vous laisse l'espoir d'une
victoire-éclair, face à des ennemis qui devront s'entre-déchirer pour le
reste de la carte, ou tenter de vous attaquer dans vos fiefs. Même si
les deux cités, grâce à leur situation et aux ornithoptères, vous
permettent d'espérer récolter une assez grande quantité d'épice (avec la
prescience atréide, également), un enlisement de la partie vous rendrait
la tâche bien plus difficile, en raison de votre relative pauvreté, et
il est probable alors que l'un ou l'autre se laissera séduire par une
faction plus opulente. L'apogée de votre puisssance se situe en effet
dans les premiers tours de la partie.
- Empereur-Atérides: l'utilité de cette alliance se vérifie
essentiellement au moment, souvent crucial, de l'achat des cartes
traîtrise. Avec son épice en effet, l'Empereur peut acheter ce qu'il
veut, ou presque: mais comment savoir que l'on n'acquiert pas un
vulgaire Kulon, ou une balisette. Quant aux Atréides, ils connaissent le
dessous des cartes, mais n'ont souvent pas la quantité d'épice
nécessaire pour acquérir un laser, une carte karama ou un gholatleilaxu.
D'autre part, cette combinaison est assez performante sur les champs
de bataille, grâce au choix judicieux des cartes traîtrise certes, mais
aussi par la qualité des chefs des deux camps et par les atouts de
chacun (prescience atréide, sardaukars impériaux). La carte karama
atréide, utilisée au bon moment, est alors dévastatrice.
Enfin, au début de la partie, l'empereur bénéficie avec les atréides d'un allié solidement implanté sur la planète, ce qui est loin d'être son cas. C'est ainsi, à mon sens, l'une des alliances les plus efficaces.
- Empereur-Bene Gesserit : Elle me semble un peu du même type que
l'alliance Guilde Bene Gesserit, avec des complémentarités inférieures.
Seul avantage supplémentaire : l'Empereur peut prêter de l'argent en
permanence aux bonnes sœurs désargentées, alors que la Guilde ne peut le
faire qu'au moment des enchères pour les cartes traîtrise. Mais
l'alliance Guilde/Bene Gesserit me semble préférable.
Voici à mon sens quelques alliances dignes d'intérêt, mais, bien
sûr, tout est question de circonstances. Les coalitions qui faudrait le
plus proscrire sont celles qui rassemblerait uniquement des loqueteux
(Bene Gesserit-Fremens, en particulier), qui risqueraient de se faire
évincer du plateau pour un moment (surtout les Bene gesserit, même si
elles sont protégées, bien entendu, par le havre de paix que constitue
la cuvette polaire).
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