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Kahuna

Cartes spéciales
Auteur :Günter Cornett
Editeurs :Tilsit (vf)
Kosmos (vo)
Date de sortie :1998
Durée :30 mn
Nombre de joueurs :2
Disponible



Description du jeu

Kahuna comporte un jeu de 24 cartes, un petit plateau et une série de pions et de bâtonnets par joueur. La plateau représente un archipel de 12 îles. Des liaisons en pointillés indiquent les connexions entre elles. Le nombre de liaisons par île varie suivant la position de celle-ci. Deux îles extérieures n’ont que trois liaisons avec d’autre îles et l’île la plus centrale a six liaisons. Les cartes du jeu portent le nom d’une île du plateau. Il y a deux cartes par île.

Le principe de Kahuna est simple : en jouant la carte d’une île, un joueur peut poser un bâtonnet (appelé aussi « pont ») à sa couleur sur une liaison libre qui part de cette île. Lorsqu’un joueur contrôle plus de la moitié des liaisons qui conduisent à une île, il contrôle l’île. Le jeu se déroule en trois manches et à la fin de chaque manche, marque des points le joueur qui contrôle le plus d’île. Gagne le joueur qui a le plus de points à la fin du jeu.


Déroulement du jeu

Au début du jeu, chaque joueur reçoit trois cartes. Trois autres cartes sont placées face visible à côté du plateau. Les cartes restantes constituent la pioche.

A son tour, un joueur joue autant de cartes qu’il veut. Il peut décider de ne rien jouer du tout. Un joueur ne peut cependant avoir plus de cinq cartes dans la main.

En jouant la carte d’une île, il place un bâtonnet sur une liaison libre partant de celle-ci. Si, de ce fait, il possède plus de la moitié des liaisons d’une île (celle indiquée sur la carte ou celle où conduit la liaison), il en prend le contrôle en posant dessus un pion à sa couleur. Tous les ponts de l’adversaire conduisant à cette île sont retirés du jeu, libérant par là même les liaisons qu’ils occupaient.

Un joueur peut également retirer un pont adverse entre deux îles en jouant une combinaison de deux cartes des îles en question.

Si à la suite de la perte d’un pont, un joueur ne possède plus plus de la moitié des liaisons d’une île, il en perd le contrôle.

Après avoir joué (ou non) des cartes, le joueur tire une carte de la pioche. Il peut préférer prendre une des trois cartes étalées face visible. Dans ce cas, la première carte de la pioche est retournée pour qu’il y ait toujours trois cartes de visible.


Lorsque la pioche est épuisée, les joueurs doivent prendre les cartes visibles. Lorsque la dernière carte est prise par un joueur, la manche se termine. Les joueurs conservent les cartes de leurs mains, les cartes jouées sont remélangées, on étale trois nouvelles cartes et les autres constituent la nouvelle pioche et le jeu reprend son cours normal.

A la fin de la première manche, le joueur qui contrôle le plus d’îles marque un point. A la fin de la deuxième, il marque deux points. A la fin de la troisième et dernière manche, le joueur qui contrôle le plus d’îles marquent la différence entre le nombre d’îles qu’il contrôle et le nombre de son adversaire.

Le joueur qui a le plus de points remporte la partie.



Opinion de joueu(r)(se)

Kahuna repose sur un principe stratégique très intéressant. La prise de contrôle d’une île est facile lorsqu’il y a personne mais la conquête d’une île adverse doit être finement préparée.

Il est inutile de s’opposer de front, sauf si on possède les bonnes cartes au bon moment, car si l’adversaire prend le contrôle de l’île vous perdez les ponts que vous avez placés. En revanche, dès que votre adversaire a pris le contrôle d’une île, occupez les liaisons restantes ! ces liaisons seront intouchables et fragiliseront les bases de l’adversaire.

Toutes proportions gardées, le système de contrôle rappelle celui des provinces dans Hannibal : posséder juste la moitié des liaisons dans Kahuna (ou des espaces dans Hannibal) revient au même que posséder la totalité en termes de gain de jeu mais l’île (ou la province dans Hannibal) est beaucoup plus vulnérable.

En outre, la prise d’une île sur l’adversaire déclenche des réactions en chaîne car vous supprimez des ponts adverses, fragilisant le contrôle d’autres îles.

Kahuna reste un jeu de cartes car ce sont elles qui dictent les possibilités de jeu. On peut même dire que Kahuna fait partie de la grande famille des Rami. Les trois cartes visibles permettent de mieux planifier mais le recours direct à la pioche offre la possibilité à l’adversaire de cacher son jeu et de mieux le surprendre.

Seul défaut de Kahuna, son prix. Plus de 120 F, c’est un peu cher pour ce que c’est. Certes, les pions sont en bois mais on reconnaît les routes des Colons de Katäne du même éditeur (Kosmos). Les cartes sont de qualité médiocre (elles sont écornées au bout de trois parties, je n’en voudrais pas pour jouer à la belote). Quant au plateau, j’ai dû le mettre sous presse pendant deux nuits pour qu’il se déplie complètement. Bref, investissez dans Kahuna si vous jouez souvent à deux ; sinon, faites-le vous offrir !

Vincent

 

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