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Junta

Intrigues
Auteur :Vincent Tsao
Editeurs :Jeux Descartes (vf)
West End Games (vo)
Date de sortie :1985
Durée :3 h et +
Nombre de joueurs :2 à 7 (optimal 5 à 7)
Disponible



Description du jeu

Le plateau de jeu représente la ville de Los Bananas, capitale de la république du même nom. La ville est divisée en quartiers. Cinq lieux stratégiques se distinguent : la banque, la radio nationale, la gare, le parlement et le palais présidentiel. Cette carte ne sert cependant qu’à un moment précis, lors d’un coup d’état, qui est en quelque sorte un jeu dans le jeu. Le reste de la partie se déroule hors plateau à l’aide des cartes politiques. Comme il est décrit plus loin, la phase la plus importante de Junta est celle du vote du budget. C’est là que les alliances se nouent et se dénouent. Une partie de Junta s’anime toujours très vite car avant d’entamer le premier tour, les joueurs doivent élire l’un d’entre eux à la présidence de la république de Los Bananas. Le poste de président est le poste clé à Junta.


Les cartes politiques

Les cartes politiques sont le cœ&156;r le jeu. Ce sont elles qui déterminent le champ d’action d’un joueur et reflète sa puissance. Les joueurs reçoivent cinq cartes politiques au début du jeu et en reçoivent deux nouvelles à chaque tour. Les cartes politiques font l’objet de marchandages car, souvent, elles ne sont efficaces que combinées avec d’autres. Les cartes politiques sont de plusieurs types :


Déroulement du tour

un tour de Junta se divise en six phases :

  1. formation du cabinet,
  2. retrait de l’aide étrangère,
  3. vote du budget,
  4. localisation et tentatives d’assassinat,
  5. opérations bancaires,
  6. lancement d’un éventuel coup d’Etat.


Formation du cabinet

Outre le poste de président de la République, les autres postes gouvernementaux à Junta sont, dans l’ordre d’importance : Ministre de l’intérieur (contrôle des forces de l’ordre et de la Police secrète), Généraux de brigade (contrôle d’une des trois brigades qui entourent la ville), Chef des forces aériennes (contrôle des parachutistes) et Amiral (contrôle des Marines et de la cannonière).

Les postes sont distribués aux joueurs par le président. Tous les joueurs doivent recevoir au moins un poste. Le président ne peut pas s’attribuer de poste supplémentaires. Comme tous les postes n’offrent pas les mêmes possibilités d’action, le président attribue les postes les plus intéressants à ses fidèles (ou ceux qu’il croit tels).


Retrait de l’aide étrangère

C’est la seule source de revenus, à part les cartes Financement politique secret. Tous les cartes-billets du jeu (qui représentent 1, 2 ou 3 millions de pesos) sont rassemblées dans un seul paquet, face cachées, au début de la partie de la préparation du jeu. Au début de chaque tour, le président prend les huit premières du tas sans en montrer la valeur. C’est l’aide étrangère que reçoit le pays. Le président distribue alors cet aide comme bon lui semble entre les différents postes gouvernementaux, sans être obligé d’en dévoiler le montant : c’est le budget. Les joueurs vont alors voter pour dire s’ils l’acceptent ou non.


Le vote du budget

C’est la phase la plus importante du jeu. Chaque joueur a une voix par poste gouvernemental qu’il détient plus autant de voix qu’il est indiqué sur les cartes Influence qu’il possède.Les votes se font à la majorité simple. Les cartes suffrages permettent de faire basculer les majorités.  Il y a alors trois possibilités :

  1. le budget est accepté, chacun empoche son dû et le jeu continue ;
  2. le budget est repoussé mais le Ministre de l’Intérieur l’impose par la force, le climat est beaucoup plus tendu ;
  3. le budget est  repoussé et le Ministre de l’Intérieur n’intervient pas : le Président garde alors tout le budget pour lui mais il peut s’attendre à un coup d’état.
On voit donc que, si le poste de Président  permet un enrichissement rapide, celui-ci passe par l’achat des joueurs les plus influents, sans être sûr de leur loyauté.


Localisation et tentatives d’assassinat

Le budget voté, les joueurs choisissent une localisation parmi les cinq suivantes : banque, quartier général, night club, résidence ou garçonnière. Seules les deux premières localisations ont une importance. Lorsque tous les joueurs ont fait leurs choix, on procède un tour de table en commençant par le Ministre de l’Intérieur pour savoir s’il y a des tentatives d’assassinat. Pour en faire une, un joueur doit lancer une carte politique Assassinat, désigner quel joueur il vise et à quelle localisation. Lorsque toutes les tentatives sont déclarées, on dévoile les localisations. Si la localisation est la bonne, le personnage en question est assassiné, il doit donner tout son argent, sauf celui du compte en Suisse, au commanditaire de l’assassinat. Le Ministre de l’Intérieur a droit à une tentative d’assassinat gratuite à chaque tour.


Opérations bancaires

Les joueurs qui ont choisi la banque comme localisation peuvent verser de l’argent en Suisse. L’argent du compte en Suisse ne peut pas être utilisé mais il est à l’abri de toutes les vicissitudes qui frappent le joueur. En outre, c’est uniquement l’argent sur le compte en Suisse et non celui que détient le joueur en main qui détermine le vainqueur de la partie.


Lancement d’un coup d’Etat

Pour lancer un coup d’Etat, un joueur doit avoir choisi comme localisation son quartier général ou bien bénéficier d’une "Excuse". Il y a "Excuse" lorsque le budget a été repoussé ou imposé par la force, lorsqu’une tentative d’assassinat est couronnée de succès ou qu’une carte "Evénement" le spécifiant est jouée. Pour lancer un coup d’Etat, il suffit de l’annoncer.


Le coup d’Etat

A Junta, le coup d’Etat est un jeu dans le jeu. Tous les joueurs participent au coup d’Etat. Chacun contrôle les unités correspondant au poste gouvernemental qu’il détient. Un joueur peut introduire de nouvelles unités en jouant des cartes Evenement s’il possède une des cartes Influence correspondantes (exemple : « Gardiens de la banque centrale » si le joueur possède la carte Influence « Banquier »).

Un coup d’Etat se déroule en sept coups. Au premier coup, seuls les joueurs insurgés peuvent se déplacer et combattre. A chaque coup, un joueur a le droit de déplacer une seule pile d’unités d’un quartier à un autre. Chacun joue pour soi. Deux joueurs insurgés peuvent se combattre mutuellement.

A la fin du coup, les joueurs qui contrôlent un des cinq lieux stratégiques doivent choisir leur camp, entre le président et la junte. Le camp qui contrôle trois de ces cinq lieux stratégiques l’emporte. Si c’est la Junte, un nouveau président est élu. Le vainqueur peut décider de fusiller un des vaincus. Le jeu reprend alors son cours normal.



Opinion de joueu(r)(se)

En dépit de mécanismes un peu complexes à première vue, Junta est un jeu très accessible. Si vous découvrez vous-même les règles, les premières parties seront laborieuses mais lorsque vous aurez les règles bien en main, vous n’aurez aucune peine à les apprendre à des novices. Junta est un jeu très prenant avec toutes les réserves d’usage que cela implique : des joueurs émotifs, nerveux ou qui n’ont pas assez d’expérience pour prendre leurs distances avec le jeu peuvent vider leurs querelles en dehors du cadre de la partie, ce qui est très dommageable pour l’ambiance générale. Jouer avec des joueurs qui sont prêts à ne pas se prendre au sérieux !

La tension dramatique qui règne dans Junta a un seul défaut : les derniers tours sont moins passionnants que les premiers et la partie se termine en s’effilochant. Car si, souvent,  le premier tour est un tour d’observation, la tension s’accumule et la crise éclate au deuxième ou au troisième tour. Une fois cette crise réglée et la tension vidée,  les joueurs sont essouflés et moins concentrés. Les tours suivants sont alors une simple répétition (les derniers coups d’Etat d’une partie se règlent  souvent très rapidement). Comme si le drame se dénouait au troisième acte alors qu’il en reste encore deux à jouer...

Vincent

 

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