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Hispania

Territoires
Auteur :Andreas Steding
Editeur :Azure Wish
Date de sortie :1997
Durée :5 h et +
Nombre de joueurs :4 ou 5
Confidentiel



Description du jeu

À l’instar de Britannia, Hispania est une simulation historique de grande ampleur, dans laquelle les peuples naissent et meurent ; au cours des 19 tours de la partie, vous présiderez à la destinée de sept à huit nations chacuns, depuis les peuples primitifs des Ibères ou des Galiciens jusqu’à la Reconquista, en passant par les grandes invasions de Carthage, de Rome, des barbares vandales et goths, de Byzance, des Musulmans...

Le fait que les tours ne représentent pas une durée fixe - entre 400 et 20 ans - permet de maintenir un rythme soutenu pour le jeu. D’autre part, la possibilité de jouer en même temps plusieurs peuples assure à tous les joueurs des possibilités variées, à divers endroits de la carte, qui figure l’Espagne et le Portugal, divisés en une quarantaine de régions (deux tiers de plaines, un tiers de montagne, où l’empilement est moindre, mais la défense facilitée).

Le reste du matériel consiste en des aides de jeu très bien faites, une règle (pas très belle, comme toujours chez Azure Wish, mais bien faite) et surtout 600 pions très jolis. La victoire est déterminée par un système de points de victoire qui dépendent de certains objectifs historiques à remplir par chaque peuple.

Le sort attribue à chacun des joueurs un des quatre « groupes » de peuples prédéterminé. Puis il tire deux pions « événements », qui lui serviront au cours de la partie pour bénéficier d’un avantage précis (pour le revenu, les renforts ou le combat).

Voici le déroulement d’un tour de jeu normal (l’ordre suit la chronologie : les peuples historiquement apparus en premier jouent en premier).


I - Calcul du revenu, achat et placement des nouvelles armées

Chaque peuple perçoit un revenu dont l’importance dépend des provinces qu’il contrôle (certains peuples ne le peuvent). Ils choisissent alors de l’économiser, ou d’acheter des nouvelles unités, dont le coût varie en fonction de la puissance: une infanterie coûte 4 Or, un chevalier 6, un château fort 8 (toutes les nations n’ont pas accès à toutes les unités).


II - Placement des nouvelles unités

Les joueurs placent les unités achetées sur les provinces qu’ils contrôlent ; ils ne peuvent placer plus d’une nouvelle unité par région. D’autre part, à certains tours, des peuples nouveaux apparaissent, et reçoivent alors des renforts exceptionnels. Parfois, des pions « chefs » apparaissent, pour un tour ou deux ; ils offrent un bonus lors des combats.

L’empilement des unités est limité à 3 unités par province « plaine », 2 par province « montagne ». La région « capitale » de chaque nation (choisie librement par le joueur) peut contenir une armée de plus. D’autres exceptions concernent les attaques et les invasions.


III - Mouvement

Chaque unité a une capacité de mouvement déterminée par sa nature (2 régions pour l’infanterie et la chevalerie, 3 pour les troupes d’élite, 4 pour la cavalerie. Un chef ajoute un bonus d’1); les armées s’arrêtent si elles pénètrent dans une région montagneuse (sauf si un chef les accompagne) ou dans une province contrôlée par un autre joueur (sauf option « passage en force » : laisser sur place un nombre d’unités égal au double de celui de l’ennemi).


IV - Combats

Ils ont lieu lorsque deux unités ennemies se trouvent dans une même région. Un système très simple permet de les résoudre, en tenant compte du nombre et de la qualité des troupes.


V - Limite de population

Un peuple ne peut avoir au plus que deux fois plus d’armées que de territoires (les châteaux forts ne comptent pas). Le surplus est éliminé.


VI - Points de victoire

À la fin du tour, chaque joueur fait le compte de ses points de victoire, en fonction des objectifs propres à chaque peuple (pour les chrétiens, par exemple, détruire des unités musulmanes...). Le joueur qui en a le plus à la fin du jeu est déclaré vainqueur.

Certaines règles particulières ou optionnelles :

En outre, chaque peuple bénéficie de particularités propres, qui rompent la monotonie du jeu (par exemple, le Cid est un mercenaire, contrôlé par le joueur n°2, qui se vend contre des points de victoire donnés par les autres joueurs).



Opinion de joueu(r)(se)

Ce jeu s’inspire de Britannia, et lui est en bien des points supérieur, notamment en ce qui concerne l’équilibre des peuples, la variété des troupes, le rythme des tours... Il présente de plus un mélange de gestion, de diplomatie et de stratégie d’autant plus important que chaque joueur contrôle plusieurs peuples en même temps, et que chacun sera, à un moment ou l’autre, le souffre-douleur d’autrui.

De plus, le système de jeu et les mécanismes sont très simples, et s’assimilent assez rapidement par la répétition. Parallèlement, les fiches d’aide sont très utiles et bien faites, comme le matériel général (même si la qualité graphique des pions est parfois au détriment de la clarté concernant leur propriétaire). La possibilité de jouer avec des enchères ouvre enfin la faculté de varier notablement les parties. Mais même en concervant les groupements d’origine, plusieurs parties sont nécessaires pour en connaître toutes les nuances. Tout cela est bel et bon, comme la plupart des jeux de cet éditeur d’ailleurs. Ici, la qualité de ce produit tient essentiellement à l’équilibre bien trouvé entre la liberté de mouvement accordée aux joueurs et la nécessité de suivre, au moins en partie, le cours de l’histoire, notamment avec les points de victoire. Mais il peut toujours exister des parties atypiques, dans lesquelles la conquête arabe échoue en grande partie...

Un jeu donc tout à fait recommandable, à moins que vous soyez tout à fait réfractaire aux jeux du type de Britannia ou de Maradjah (même si ce dernier n’est de toute façon pas vraiment une réussite, à mon sens).

Guillaume

 

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