Scénario de Bernhard Schmitt et Jaqueline Henjes, publié en allemand sur le site officiel des Colons de Katäne : www.die-siedler.com.
Dans ce scénario de découverte, chaque joueur construit son
île de départ et lance ses bateaux à la recherche de
terres inconnues. Hormis les règles spéciales détaillées
ci-après, Terres inconnues suit les règles de l'extension
« Der Seefahrer ».
Sélectionnez les éléments nécessaires en fonction du nombre de joueurs comme indiqué dans les tableaux plus bas et assemblez le cadre du jeu. Mettez en évidence les jetons numérotés et les hexagones de terrains (montagnes, collines, forêts, etc.).
Jetez deux dés pour déterminer qui commence. Le joueur ainsi désigné choisit, soit un hexagone de terrains et un jeton numéroté, soit un hexagone avec un port. Les autres joueurs font de même, dans le sens des aiguilles d'une montre. On répète ensuite cette opération quatre fois en respectant les règles suivantes :
En final, les joueurs doivent se retrouver avec quatre hexagones de terrains, quatre jetons numérotés et un hexagone avec port chacun.
A 4, 5 et 6 joueurs, les joueurs ont également à leur disposition les éléments « Port » de l'extension « Der Seefahrer ». Ces éléments peuvent être utilisés à cette phase mais ne pourront pas entrer en cours de jeu. Un joueur qui choisit un de ces éléments a le choix entre le poser en bordure de la carte (i.e. sur le cadre du plan de jeu) ou le poser sur un hexagone de mer vierge.
Plutôt que laisser les joueurs choisir eux-mêmes leurs jetons, il vaut mieux attribuer à la moitié des joueurs les jetons 3, 4, 5 et 6 et à l'autre moitié les jetons 8, 9, 10, 11. Tous les chiffres sont distribués à part les 2 et les 12. Ainsi, presque tous les jets de dés rapportent quelque chose.
Le premier joueur place un de ses hexagones de terrains (pas celui du port) sur un des emplacements rouges (voir les cartes). Il construit alors son île à partir de cet hexagone en plaçant les autres hexagones de terrains et l'hexagone avec port. Il pose ensuite les jetons numérotés sur les hexagones de terrains comme il l'entend. Il doit respecter les règles suivantes :
Les autres joueurs font alors de même. Les jetons numérotés restants sont mis dans un sac de toile. Les hexagones de terrains sont mélangés avec les autres hexagones de mer. Tous les hexagones sont ensuite placés face caché sur le plan de jeu pour compléter la carte.
Les joueurs placent leurs deux colonies sur leurs îles respectives ainsi qu'une route ou un bateau par colonie. Lorsqu'une colonie est placé sur un croisement voisin avec un hexagone face cachée, celui-ci est retourné. De même, lorsqu'une route ou un bateau conduit à un croisement avec un hexagone caché, celui-ci est retourné. A cette phase, il n'y a aucune prime de découverte (sous la forme d'une carte matière première) pour les hexagones retournés.
Chaque joueur reçoit les cartes Matière première des régions entourant la colonie de son choix (lorsque cette colonie donne sur une région qui vient d'être découverte, il gagne naturellement la carte correspondante).
Le bateau pirate et le brigand sont placés à proximité du plan de jeu, attendant un 7 pour entre en jeu.
Dès qu'un joueur pose un bateau et une route et qu'un hexagone non découvert se trouve à l'une des extrémités, le joueur le retourne. C'est ainsi que peu à peu se forme l'archipel de Katäne.
Si l'hexagone découvert est un hexagone de terrains, le joueur tire au hasard un jeton numéroté et le place sur l'hexagone. Il ne peut pas y avoir deux jetons rouges numérotés (6 ou 8) côte à côte. Retirez un autre jeton si cela arrive. Le joueur reçoit immédiatement une carte Matière première correspondant au type de terrains comme prime de découverte.
Si l'hexagone découvert est un hexagone avec port, le joueur doit le disposer de façon la plus adéquate, c'est à dire que les deux embarcadère doivent être dirigés vers un ou deux hexagones de terrain. S'il y a plusieurs possibilités, le choix revient à celui qui a retourné l'hexagone. S'il n'y aucune possibilité, l'hexagone est laissé tel quel. Il est redisposé dès que l'on retourne un hexagone de terrain à côté de lui.
Pas de chance.
Note : il est normal qu'il reste des jetons numérotés lorsque le dernier hexagone est retourné.
Le bateau pirate empêche le commerce maritime lorsqu'il se trouve sur un hexagone avec un port, c'est à dire que tant que le bateau pirate demeure sur cet hexagone, le port ne peut pas servir pour obtenir un meilleur rapport commercial (3:1 ou 2:1).
Un bateau qui longe l'hexagone où se trouve le bateau pirate ne peut pas être déplacé. De même, aucun nouveau bateau ne peut être placé le long de cet hexagone.
Le joueur qui déplace le bateau pirate prend une carte Matière première à un joueur qui possède une colonie ou un bateau au bord de l'hexagone.
Le brigand ne peut jamais être placé sur une des quatre régions qui constituaient l'île de départ d'un joueur (variante proposée par l'équipe du site Die-Siedler).
Gagne un joueur qui atteint à son tour 13 points de victoire. Les joueurs ne gagnent pas de point de victoire particulier lorsqu'ils construisent une colonie sur une nouvelle île.
Durée du jeu : environ 2 h | |||||||||||||
Matériel : Boite de base - Seefahrer | |||||||||||||
Hexagones : | |||||||||||||
Total : | |||||||||||||
14 | 3 | 1 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 | 46 | |||
Jetons numérotés : | |||||||||||||
Total : | |||||||||||||
1 | 2 | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 | 2 | 1 | 22 | |||
Ports : Uniquement les hexagones |
Durée du jeu : environ 2 h | ||||||||||||
Matériel : Boite de base - Seefahrer | ||||||||||||
Hexagones : | ||||||||||||
Total : | ||||||||||||
15 | 3 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 5 | 53 | ||
Jetons numérotés : | ||||||||||||
Total : | ||||||||||||
2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 28 | ||
Ports : Hexagones + 1 port 3:1 |
Durée du jeu : environ 2 h 30 | |||||||||||||
Matériel : Boite de base - Seefahrer - 5 et 6 | |||||||||||||
Hexagones : | |||||||||||||
Total : | |||||||||||||
20 | 4 | 3 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 67 | |||
Jetons numérotés : | |||||||||||||
Total : | |||||||||||||
2 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 2 | 18 | |||
Ports : Hexagones + 5 ports 2:1 |
Durée du jeu : environ 2 h | ||||||||||||
Matériel : Boite de base - Seefahrer - 5 et 6 | ||||||||||||
Hexagones : | ||||||||||||
Total : | ||||||||||||
20 | 4 | 3 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 67 | ||
Jetons numérotés : | ||||||||||||
Total : | ||||||||||||
2 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 2 | 34 | ||
Ports : Hexagones + 5 ports 2:1 et 1 port 3:1 |
Avec cette variante, les joueurs ne prennent pas de port au début. Dès qu'un hexagone avec port est découvert et tant qu'aucune colonie n'a été construite sur un des embarcadères, cet hexagone peut être acquis par n'importe quel joueur à son tour de construction, à condition que le joueur possède une colonie donnant sur un hexagone de mer vide. Le joueur prend alors l'hexagone avec port et fait l'échange. A 4, 5 et 6 joueurs, ceux-ci peuvent également acheter les éléments « Port » à n'importe quel moment, à condition de posséder une colonie donnant sur un hexagone de mer vide.
Le coût d'achat est le suivant :
Port du bois : | 2 bois, 1 argile, 1 minerai | |
Port du minerai : | 2 minerais, 1 argile, 1 bois | |
Port du blé : | 1 blé, 1 bois, 1 minerai, 1 argile | |
Port de la laine : | 1 laine, 1 bois, 1 minerai, 1 argile | |
Port de l'argile : | 2 argiles, 1 minerai, 1 bois | |
Port 3:1 : | 1 bois, 1 minerai, 1 argile + 2 autres matières premières différentes l'une de l'autre |
Ce scénario est disponible au format word 6, compressé
au format zip : terres.zip (84,4 Ko)
avec les images nécessaires.